В чем особенность Заколдованной страны?
| |
connect | Дата: Понедельник, 04.11.2019, 23:12 | Сообщение # 1 |
Полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 168
Репутация: 13
Статус: Offline
| Уважаемые любители Заколдованной страны, прошу поделиться вашим мнением, что делает Заколдовку той самой Заколдовкой?
Сообщение отредактировал connect - Вторник, 05.11.2019, 23:22 |
|
| |
azl | Дата: Вторник, 05.11.2019, 17:13 | Сообщение # 2 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| Особенность в том, что это первая подобная игра, которая появилась в СССР. До этого не было ничего подобного и близко. В основном были "кидай кубик и передвигай фишку". Потом появились Менеджер, НЭП, Кооператив, где помимо всего прочего уже можно было покупать, создавать магазины и торговые дома. Если сравнивать с ДнД и, возможно, другими аналогами, то, наверное, ничего особенного. Карточки опасностей, как оказалось, это не фишка ЗС, они были и в ДнД. Правила довольно скупо написаны, много непонятных моментов и можно трактовать, как хочешь. У меня сын придумает различные игры и просит поиграть с ним. Когда начинаешь играть, правила меняются и додумываются на ходу. В ЗС практически то же самое, можно вертеть правилами, как душе угодно. Для кого-то это, наверное, хорошо, но я привык, когда есть четкие правила, четкие рамки. Описания в книге ведущего не менее скупо написаны, чем правила. Много непродуманных ситуаций, как в случае с теми, кто присоединяется к игрокам. Присоединиться могут, а как ними управлять - вообще не ясно. А что с животными? Можно табун брать и ходить с этим табуном по замку?
Когда игра появилась, она казалась чем-то заоблачным. Сейчас уже почему-то она такой не кажется
|
|
| |
AlexGray | Дата: Вторник, 05.11.2019, 18:54 | Сообщение # 3 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Цитата connect ( ) Уважаемые любители Заколдованной страны, прошу поделиться вашим мнением, в чем вы полагаете особенность Зс, ее "лицо"? Масштабная игра по миру фентези с графическим оформлением для взрослой аудитории.
|
|
| |
connect | Дата: Вторник, 05.11.2019, 23:24 | Сообщение # 4 |
Полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 168
Репутация: 13
Статус: Offline
| Спасибо высказавшимся. Но, я видимо не совсем точно сформулировал свой вопрос. Я пытаюсь понять, где у игры "ключевые" места, изменив которые, игра потеряет себя.
Поэтому я перефразировал вопрос в первом посте топика.
|
|
| |
AlexGray | Дата: Среда, 06.11.2019, 19:56 | Сообщение # 5 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Цитата connect ( ) Спасибо высказавшимся. Но, я видимо не совсем точно сформулировал свой вопрос. Я пытаюсь понять, где у игры "ключевые" места, изменив которые, игра потеряет себя. Поэтому я перефразировал вопрос в первом посте топика. Ну собственно мой ответ остается актуальным. Хотя он конечно отражает лично мое восприятие ЗС, то, что для меня в ней ценно.
Во-первых в играх типа ПассФайндер мне недостает масштабности. Герои два часа возятся в мелком данже возле деревни. Сколько не смотрел этих историй - они все мелкие и ничтожные. При этом каждую надо покупать отдельно, под каждую надо кучу приготовлений, чертить фломастером, передвигать фишки, ориентироваться в направлении, пространстве... Если даже делать более детальные вещи, то их надо делать достаточно много, чтобы в сумме было большое полотно, а не зарисовка "рассказ про ведьмака".
Во-вторых арт ЗС выполнен в брутальном "взрослом" стиле, а не в классическом мультяшном, который я не люблю. В том же ПассФайндере стоит только посмотреть на картинки героев, чтобы в это сразу расхотелось играть. Это при том, что огрех в рисовке персонажей в ЗС просто фигова уйма. Если присмотреться у них проблемы с анатомией конечностей, расположением отдельных элементов в пространстве, странные позы, непонятно что выражающие. Это я не беру явные фейлы типа изображение гидры как Медузы Горгоны. И тем не менее даже такая вот халтура выигрывает по сравнению с современными шедеврами игростроя.
Вот это для меня ценно в ЗС, и одновременно является яркой фишкой именно этой игры.
Сообщение отредактировал AlexGray - Среда, 06.11.2019, 19:59 |
|
| |
azl | Дата: Среда, 06.11.2019, 22:20 | Сообщение # 6 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| AlexGray, согласен по поводу арта. Вот какой-то он особенный.
|
|
| |
voidspirit | Дата: Среда, 06.11.2019, 23:01 | Сообщение # 7 |
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
| Цитата connect ( ) что делает Заколдовку той самой Заколдовкой? По большей части - наши воспоминания и эмоции. Это мы сами наполнили игру жизнью. И еще, чем лично мне импонирует - простотой правил и высоким уровнем абстракции. Процесс игры - лаконично оформленный условностями интерактивный рассказ ведущего о приключениях игроков, в довольное легкой, зачастую ироничной форме. Можно сказать, байка о приключениях
|
|
| |
azl | Дата: Среда, 06.11.2019, 23:57 | Сообщение # 8 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| Мне кажется, правила не столько просты, сколько крайне скудны и недоработаны. Но на тот момент другого и не нужно было. Если бы правила были как в поздних редакциях ДнД, то желающих их изучить было бы крайне мало. Если честно, то геймплей в игре слабенький. А отсутствие хорошей книги ведущего с классными сценариями только усугубляет недоработанность правил.
|
|
| |
AlexGray | Дата: Пятница, 08.11.2019, 16:06 | Сообщение # 9 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Цитата azl ( ) Если честно, то геймплей в игре слабенький. А отсутствие хорошей книги ведущего с классными сценариями только усугубляет недоработанность правил. Геймплей как геймплей. Как и везде в подобных играх. А "классные сценарии" - это на один раз. После чего сценарий становится из "классного" просто "уже мы его знаем". А вот то, что у ЗС практически отсутствует жесткий сюжет, позволяет ей быть реиграбельной.
Ну и правила именно что просты. Да, местами написаны двусмысленно, но если бы их написать более четко, объем бы не сильно увеличился. Проблема в другом: несогласованность с правилами книги Ведущего и карточек опасностей.
|
|
| |
azl | Дата: Пятница, 08.11.2019, 16:47 | Сообщение # 10 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| Цитата AlexGray ( ) Да, местами написаны двусмысленно, но если бы их написать более четко, объем бы не сильно увеличился. Проблема в другом: несогласованность с правилами книги Ведущего и карточек опасностей. Думаю, можно заняться этим вопросом. Т.е., не переделывать, не выпускать новую редакцию, а именно устранить все неточности, где-то сделать пояснения и т.д.
Цитата AlexGray ( ) Геймплей как геймплей. Как и везде в подобных играх. А "классные сценарии" - это на один раз. После чего сценарий становится из "классного" просто "уже мы его знаем". С одной стороны да, а с другой стороны, особой вариативности в замках все равно не сделаешь, поскольку схемы одни и те же. Где-то можно просто поменять опасностей, но суть не изменится. То же самое касается и прочего, если играть по карте. Думаю, можно сделать не полноценный сюжет, а хорошее описание локаций, как в примере с Атлантом, который идет вдалеке. Без таких описаний все сводится в основном вы столкнулись с ... и опасность нападает на вас, либо вы нападаете. Что-то сродни, войдя в большой зал с тяжелыми шторами на окнах, вы увидели сидящего за большим резным столом человека... ну и т.д.
|
|
| |
AlexGray | Дата: Пятница, 08.11.2019, 18:11 | Сообщение # 11 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Цитата С одной стороны да, а с другой стороны, особой вариативности в замках все равно не сделаешь, поскольку схемы одни и те же. Достаточно что сама очередность замков меняется. Это сильно разнообразит тактику. Да и по замку можно ходить не одним путем. Цитата То же самое касается и прочего, если играть по карте. А вот прочее никак с картой не связано. Цитата Думаю, можно сделать не полноценный сюжет, а хорошее описание локаций, как в примере с Атлантом, который идет вдалеке. Абсолютно ничего не даст для реиграбельности. Все описания - чтиво на 1 раз. Наоборот, лаконичные тексты по существу более удобны. Повторюсь, при повторах. Для первого впечатления конечно все эти раскраски имеют значение.
Впрочем тема не об этом вроде бы.
|
|
| |
azl | Дата: Пятница, 08.11.2019, 19:53 | Сообщение # 12 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| Цитата AlexGray ( ) Достаточно что сама очередность замков меняется. Это сильно разнообразит тактику. Да и по замку можно ходить не одним путем. Ну так это само собой. Но хорошее описание комнат точно не помешает.
Цитата AlexGray ( ) А вот прочее никак с картой не связано. Некоторые очень даже связаны - лес, горы, реки, мосты. Описание самих локаций точно не будет лишним.
Цитата AlexGray ( ) Все описания - чтиво на 1 раз. Наоборот, лаконичные тексты по существу более удобны. Абсолютно не удобны. Повторюсь, все превращается в "Вы атакуете/Вас атакуют" - скучно и не интересно совершенно. С таким успехом можно просто брать случайных опасностей из колоды и просто сражаться.
|
|
| |
AlexGray | Дата: Пятница, 08.11.2019, 20:17 | Сообщение # 13 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Цитата azl ( ) Некоторые очень даже связаны - лес, горы, реки, мосты. Описание самих локаций точно не будет лишним. Ну представьте, что у Вас такая маленькая речка с мостом, что ее не видно на карте. В конце концов монстров на карте тоже не видно, а они же есть. В любом случае подряд прочее никто вменяемый не читал никогда, кроме первого раза.
Цитата azl ( ) Абсолютно не удобны. Повторюсь, все превращается в Вы атакуете/Вас атакуют - скучно и не интересно совершенно. С таким успехом можно просто брать случайных опасностей из колоды и просто сражаться. Нет, не превращается. Поскольку помимо боевых локаций есть призовые, есть вариативные (зависимость от кубиков), есть локации "джек-пот", есть локации "нужно будет заработать". Все эти варианты, подаваемые в случайном порядке и могут доставлять еще не один раз. При том, что все рушится, если порядок будет одним и тем же, после первого же раза.
В любом случае "типа красивое" описание локаций вообще ничего не прибавляет к реиграбельности процесса. Сколько не описывай, все равно сводится все к тому, что есть 20 разбойников, из них 3-е с луками. После того, как впервые игрок ознакомится с описанием, второй раз он просто пробежит глазами, выискивая только суть.
То, что любая рпг может надоесть после 100-й боевки - это так и есть, все правильно. Но это можно убрать только гениальным сюжетом, при том, если сюжет линеен, это будет все равно "на один раз". Если сильно не линеен - на 5 раз. Все. Если хотите превратить рпг в шахматы - то не лирику нужно добавлять, а тактические вариации игровой механики.
Ну и на самом деле тексты "ни о чем" могут даже раздражать. А это будут именно тексты ни о чем, графоманство. Поскольку речь идет не о придумывании новых нестандартных сюжетных локаций или ходов, а просто о том, чтобы налить водички в старые. Фраза типа "14 квантов стараются не пустить Вас в горы" - предельно достаточное сообщение, которое позволяет воображению представить картинку сколь угодно подробно, в нужном для тебя стиле.
Сообщение отредактировал AlexGray - Пятница, 08.11.2019, 20:24 |
|
| |
azl | Дата: Пятница, 08.11.2019, 20:56 | Сообщение # 14 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| Цитата AlexGray ( ) В любом случае подряд прочее никто вменяемый не читал никогда, кроме первого раза. Я не говорю, что нужно читать подряд. Просто некоторые пункты все равно привязаны к местности. Можно, конечно, вообще картой не пользоваться, тогда все равно. Но я говорю об игре с картой.
Цитата AlexGray ( ) Все эти варианты, подаваемые в случайном порядке и могут доставлять еще не один раз. После первой же игры, все эти локации будут уже известны и порядок и обыгровки особой роли не сыграет.
Цитата AlexGray ( ) После того, как впервые игрок ознакомится с описанием, второй раз он просто пробежит глазами, выискивая только суть. И сведет все к Вы нападаете/На вас на падают. Ну я же игра, знаю, как это все происходит. А происходило именно так. Это не карты, как не крути, а после первой игры уже все станет знакомо.
Цитата AlexGray ( ) Ну и на самом деле тексты "ни о чем" могут даже раздражать. А это будут именно тексты ни о чем, графоманство. Поскольку речь идет не о придумывании новых нестандартных сюжетных локаций или ходов, а просто о том, чтобы налить водички в старые. Фраза типа "14 квантов стараются не пустить Вас в горы" - предельно достаточное сообщение, которое позволяет воображению представить картинку сколь угодно подробно, в нужном для тебя стиле. А без этой водички все серо и скучно. Играли, знаем. Собрались взрослой компанией - На развилке у костра 2 стражника, что вы делаете? Прямо такая разнообразная ситуация, что после нее игра закончилась, поскольку скукота. Хорошо описанные локации хотя бы натолкнут на создание нового описания в таком стиле. А на что натолкнет скупая фраза Кобольд?
|
|
| |
AlexGray | Дата: Пятница, 08.11.2019, 21:16 | Сообщение # 15 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Цитата azl ( ) После первой же игры, все эти локации будут уже известны и порядок и обыгровки особой роли не сыграет. Сыграет. Он играл все время, как я этим пользовался. А Вам было интересно играть подряд в одном и том же порядке? Или Вы поиграли один раз и теперь теоретизируете и настальгируете по этому одному разу? А то как-то странно выходит. Мне например ЗС оставила след в душе именно потому, что я не один раз в нее играл. И естественно не один раз получал удовольствие. И без рандомных локаций этого удовольствия бы просто не было после первой же игры.
Цитата И сведет все к Вы нападаете/На вас на падают. Ну я же игра, знаю, как это все происходит. А происходило именно так. Это не карты, как не крути, а после первой игры уже все станет знакомо. И сведет все к краткой сути события, да. Это именно что эффект карт. Суть карт в том, что с каждой раздачи Вам может придти козырный туз. А может не придти. Тут - похожий эффект.
Цитата А без этой водички все серо и скучно. Играли, знаем. Вы знаете, что без водички Вам скучно, но Вы не знаете, что с водичкой ничего не изменится.
|
|
| |
|