Среда, 11.12.2024, 18:55

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
В чем особенность Заколдованной страны?
connectДата: Понедельник, 04.11.2019, 23:12 | Сообщение # 1
Полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 168
Репутация: 13
Статус: Offline
Уважаемые любители Заколдованной страны, прошу поделиться вашим мнением, что делает Заколдовку той самой Заколдовкой?

Сообщение отредактировал connect - Вторник, 05.11.2019, 23:22
 
azlДата: Вторник, 05.11.2019, 17:13 | Сообщение # 2
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1312
Репутация: 13
Статус: Offline
Особенность в том, что это первая подобная игра, которая появилась в СССР. До этого не было ничего подобного и близко. В основном были "кидай кубик и передвигай фишку". Потом появились Менеджер, НЭП, Кооператив, где помимо всего прочего уже можно было покупать, создавать магазины и торговые дома.
Если сравнивать с ДнД и, возможно, другими аналогами, то, наверное, ничего особенного. Карточки опасностей, как оказалось, это не фишка ЗС, они были и в ДнД. Правила довольно скупо написаны, много непонятных моментов и можно трактовать, как хочешь. У меня сын придумает различные игры и просит поиграть с ним. Когда начинаешь играть, правила меняются и додумываются на ходу. smile В ЗС практически то же самое, можно вертеть правилами, как душе угодно. Для кого-то это, наверное, хорошо, но я привык, когда есть четкие правила, четкие рамки.
Описания в книге ведущего не менее скупо написаны, чем правила. Много непродуманных ситуаций, как в случае с теми, кто присоединяется к игрокам. Присоединиться могут, а как ними управлять - вообще не ясно. А что с животными? Можно табун брать и ходить с этим табуном по замку?

Когда игра появилась, она казалась чем-то заоблачным. Сейчас уже почему-то она такой не кажется smile
 
AlexGrayДата: Вторник, 05.11.2019, 18:54 | Сообщение # 3
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата connect ()
Уважаемые любители Заколдованной страны, прошу поделиться вашим мнением, в чем вы полагаете особенность Зс, ее "лицо"?
Масштабная игра по миру фентези с графическим оформлением для взрослой аудитории.
 
connectДата: Вторник, 05.11.2019, 23:24 | Сообщение # 4
Полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 168
Репутация: 13
Статус: Offline
Спасибо высказавшимся. Но, я видимо не совсем точно сформулировал свой вопрос. Я пытаюсь понять, где у игры "ключевые" места, изменив которые, игра потеряет себя. 

Поэтому я перефразировал вопрос в первом посте топика.
 
AlexGrayДата: Среда, 06.11.2019, 19:56 | Сообщение # 5
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата connect ()
Спасибо высказавшимся. Но, я видимо не совсем точно сформулировал свой вопрос. Я пытаюсь понять, где у игры "ключевые" места, изменив которые, игра потеряет себя. Поэтому я перефразировал вопрос в первом посте топика.
Ну собственно мой ответ остается актуальным. Хотя он конечно отражает лично мое восприятие ЗС, то, что для меня в ней ценно.

Во-первых в играх типа ПассФайндер мне недостает масштабности. Герои два часа возятся в мелком данже возле деревни. Сколько не смотрел этих историй - они все мелкие и ничтожные. При этом каждую надо покупать отдельно, под каждую надо кучу приготовлений, чертить фломастером, передвигать фишки, ориентироваться в направлении, пространстве...
Если даже делать более детальные вещи, то их надо делать достаточно много, чтобы в сумме было большое полотно, а не зарисовка "рассказ про ведьмака".

Во-вторых арт ЗС выполнен в брутальном "взрослом" стиле, а не в классическом мультяшном, который я не люблю. В том же ПассФайндере стоит только посмотреть на картинки героев, чтобы в это сразу расхотелось играть.
Это при том, что огрех в рисовке персонажей в ЗС просто фигова уйма. Если присмотреться у них проблемы с анатомией конечностей, расположением отдельных элементов в пространстве, странные позы, непонятно что выражающие. Это я не беру явные фейлы типа изображение гидры как Медузы Горгоны. И тем не менее даже такая вот халтура выигрывает по сравнению с современными шедеврами игростроя.

Вот это для меня ценно в ЗС, и одновременно является яркой фишкой именно этой игры.


Сообщение отредактировал AlexGray - Среда, 06.11.2019, 19:59
 
azlДата: Среда, 06.11.2019, 22:20 | Сообщение # 6
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1312
Репутация: 13
Статус: Offline
AlexGray, согласен по поводу арта. Вот какой-то он особенный.
 
voidspiritДата: Среда, 06.11.2019, 23:01 | Сообщение # 7
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата connect ()
что делает Заколдовку той самой Заколдовкой?
По большей части - наши воспоминания и эмоции. Это мы сами наполнили игру жизнью.
И еще, чем лично мне импонирует - простотой правил и высоким уровнем абстракции. Процесс игры - лаконично оформленный условностями интерактивный рассказ ведущего о приключениях игроков, в довольное легкой, зачастую ироничной форме. Можно сказать, байка о приключениях
 
azlДата: Среда, 06.11.2019, 23:57 | Сообщение # 8
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1312
Репутация: 13
Статус: Offline
Мне кажется, правила не столько просты, сколько крайне скудны и недоработаны. Но на тот момент другого и не нужно было. Если бы правила были как в поздних редакциях ДнД, то желающих их изучить было бы крайне мало.
Если честно, то геймплей в игре слабенький. А отсутствие хорошей книги ведущего с классными сценариями только усугубляет недоработанность правил.
 
AlexGrayДата: Пятница, 08.11.2019, 16:06 | Сообщение # 9
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата azl ()
Если честно, то геймплей в игре слабенький. А отсутствие хорошей книги ведущего с классными сценариями только усугубляет недоработанность правил.
Геймплей как геймплей. Как и везде в подобных играх. А "классные сценарии" - это на один раз. После чего сценарий становится из "классного" просто "уже мы его знаем".
А вот то, что у ЗС практически отсутствует жесткий сюжет, позволяет ей быть реиграбельной.

Ну и правила именно что просты. Да, местами написаны двусмысленно, но если бы их написать более четко, объем бы не сильно увеличился.
Проблема в другом: несогласованность с правилами книги Ведущего и карточек опасностей.
 
azlДата: Пятница, 08.11.2019, 16:47 | Сообщение # 10
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1312
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Да, местами написаны двусмысленно, но если бы их написать более четко, объем бы не сильно увеличился.
Проблема в другом: несогласованность с правилами книги Ведущего и карточек опасностей.

Думаю, можно заняться этим вопросом. Т.е., не переделывать, не выпускать новую редакцию, а именно устранить все неточности, где-то сделать пояснения и т.д.

Цитата AlexGray ()
Геймплей как геймплей. Как и везде в подобных играх. А "классные сценарии" - это на один раз. После чего сценарий становится из "классного" просто "уже мы его знаем".

С одной стороны да, а с другой стороны, особой вариативности в замках все равно не сделаешь, поскольку схемы одни и те же. Где-то можно просто поменять опасностей, но суть не изменится. То же самое касается и прочего, если играть по карте. Думаю, можно сделать не полноценный сюжет, а хорошее описание локаций, как в примере с Атлантом, который идет вдалеке. Без таких описаний все сводится в основном вы столкнулись с ... и опасность нападает на вас, либо вы нападаете.
Что-то сродни, войдя в большой зал с тяжелыми шторами на окнах, вы увидели сидящего за большим резным столом человека... ну и т.д.
 
AlexGrayДата: Пятница, 08.11.2019, 18:11 | Сообщение # 11
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата
С одной стороны да, а с другой стороны, особой вариативности в замках все равно не сделаешь, поскольку схемы одни и те же.
Достаточно что сама очередность замков меняется. Это сильно разнообразит тактику. Да и по замку можно ходить не одним путем.
 
Цитата
То же самое касается и прочего, если играть по карте.
А вот прочее никак с картой не связано.
 
Цитата
Думаю, можно сделать не полноценный сюжет, а хорошее описание локаций, как в примере с Атлантом, который идет вдалеке.
Абсолютно ничего не даст для реиграбельности. Все описания - чтиво на 1 раз. Наоборот, лаконичные тексты по существу более удобны.
Повторюсь, при повторах.
Для первого впечатления конечно все эти раскраски имеют значение.

Впрочем тема не об этом вроде бы.
 
azlДата: Пятница, 08.11.2019, 19:53 | Сообщение # 12
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1312
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Достаточно что сама очередность замков меняется. Это сильно разнообразит тактику. Да и по замку можно ходить не одним путем.

Ну так это само собой. Но хорошее описание комнат точно не помешает.

Цитата AlexGray ()
А вот прочее никак с картой не связано.

Некоторые очень даже связаны - лес, горы, реки, мосты. Описание самих локаций точно не будет лишним.

Цитата AlexGray ()
Все описания - чтиво на 1 раз. Наоборот, лаконичные тексты по существу более удобны.

Абсолютно не удобны. Повторюсь, все превращается в "Вы атакуете/Вас атакуют" - скучно и не интересно совершенно. С таким успехом можно просто брать случайных опасностей из колоды и просто сражаться.
 
AlexGrayДата: Пятница, 08.11.2019, 20:17 | Сообщение # 13
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата azl ()
Некоторые очень даже связаны - лес, горы, реки, мосты. Описание самих локаций точно не будет лишним.
Ну представьте, что у Вас такая маленькая речка с мостом, что ее не видно на карте. В конце концов монстров на карте тоже не видно, а они же есть.
В любом случае подряд прочее никто вменяемый не читал никогда, кроме первого раза.

Цитата azl ()
Абсолютно не удобны. Повторюсь, все превращается в Вы атакуете/Вас атакуют - скучно и не интересно совершенно. С таким успехом можно просто брать случайных опасностей из колоды и просто сражаться.
Нет, не превращается. Поскольку помимо боевых локаций есть призовые, есть вариативные (зависимость от кубиков), есть локации "джек-пот", есть локации "нужно будет заработать". Все эти варианты, подаваемые в случайном порядке и могут доставлять еще не один раз.
При том, что все рушится, если порядок будет одним и тем же, после первого же раза.

В любом случае "типа красивое" описание локаций вообще ничего не прибавляет к реиграбельности процесса. Сколько не описывай, все равно сводится все к тому, что есть 20 разбойников, из них 3-е с луками.
После того, как впервые игрок ознакомится с описанием, второй раз он просто пробежит глазами, выискивая только суть.

То, что любая рпг может надоесть после 100-й боевки - это так и есть, все правильно. Но это можно убрать только гениальным сюжетом, при том, если сюжет линеен, это будет все равно "на один раз". Если сильно не линеен - на 5 раз. Все.
Если хотите превратить рпг в шахматы - то не лирику нужно добавлять, а тактические вариации игровой механики.

Ну и на самом деле тексты "ни о чем" могут даже раздражать. А это будут именно тексты ни о чем, графоманство. Поскольку речь идет не о придумывании новых нестандартных сюжетных локаций или ходов, а просто о том, чтобы налить водички в старые.
Фраза типа "14 квантов стараются не пустить Вас в горы" - предельно достаточное сообщение, которое позволяет воображению представить картинку сколь угодно подробно, в нужном для тебя стиле.


Сообщение отредактировал AlexGray - Пятница, 08.11.2019, 20:24
 
azlДата: Пятница, 08.11.2019, 20:56 | Сообщение # 14
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1312
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
В любом случае подряд прочее никто вменяемый не читал никогда, кроме первого раза.

Я не говорю, что нужно читать подряд. Просто некоторые пункты все равно привязаны к местности. Можно, конечно, вообще картой не пользоваться, тогда все равно. Но я говорю об игре с картой.

Цитата AlexGray ()
Все эти варианты, подаваемые в случайном порядке и могут доставлять еще не один раз.

После первой же игры, все эти локации будут уже известны и порядок и обыгровки особой роли не сыграет.

Цитата AlexGray ()
После того, как впервые игрок ознакомится с описанием, второй раз он просто пробежит глазами, выискивая только суть.

И сведет все к Вы нападаете/На вас на падают. Ну я же игра, знаю, как это все происходит. А происходило именно так. Это не карты, как не крути, а после первой игры уже все станет знакомо.

Цитата AlexGray ()
Ну и на самом деле тексты "ни о чем" могут даже раздражать. А это будут именно тексты ни о чем, графоманство. Поскольку речь идет не о придумывании новых нестандартных сюжетных локаций или ходов, а просто о том, чтобы налить водички в старые.
Фраза типа "14 квантов стараются не пустить Вас в горы" - предельно достаточное сообщение, которое позволяет воображению представить картинку сколь угодно подробно, в нужном для тебя стиле.

А без этой водички все серо и скучно. Играли, знаем. Собрались взрослой компанией - На развилке у костра 2 стражника, что вы делаете? Прямо такая разнообразная ситуация, что после нее игра закончилась, поскольку скукота.
Хорошо описанные локации хотя бы натолкнут на создание нового описания в таком стиле. А на что натолкнет скупая фраза Кобольд?
 
AlexGrayДата: Пятница, 08.11.2019, 21:16 | Сообщение # 15
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата azl ()
После первой же игры, все эти локации будут уже известны и порядок и обыгровки особой роли не сыграет.
Сыграет. Он играл все время, как я этим пользовался. А Вам было интересно играть подряд в одном и том же порядке? Или Вы поиграли один раз и теперь теоретизируете и настальгируете по этому одному разу? А то как-то странно выходит.
Мне например ЗС оставила след в душе именно потому, что я не один раз в нее играл. И естественно не один раз получал удовольствие. И без рандомных локаций этого удовольствия бы просто не было после первой же игры.

Цитата
И сведет все к Вы нападаете/На вас на падают. Ну я же игра, знаю, как это
все происходит. А происходило именно так. Это не карты, как не крути, а
после первой игры уже все станет знакомо.
И сведет все к краткой сути события, да. Это именно что эффект карт. Суть карт в том, что с каждой раздачи Вам может придти козырный туз. А может не придти. Тут - похожий эффект.

Цитата
А без этой водички все серо и скучно. Играли, знаем.
Вы знаете, что без водички Вам скучно, но Вы не знаете, что с водичкой ничего не изменится.
 
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:


Золотов Александр © 2024