Среда, 27.11.2024, 09:40

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Количество играющих и способы навигации по карте
azlДата: Воскресенье, 22.07.2012, 12:56 | Сообщение # 61
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Полностью согласен.
 
MahalachДата: Понедельник, 23.07.2012, 06:46 | Сообщение # 62
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 82
Репутация: 1
Статус: Offline
istorik, однако было как минимум 2 версии игры.
потому что делал копию не с той игры, которой заполучил скан. Во всяком случае, в картах замков точно есть расхождения (в том же №10 у мне точно не было перемычки, а загруженном скане есть (с 1-го этажа в №29 и №32). где-то числовые пометки появились и т.п.

но тираж то был однократный? вот это я не знаю


Сообщение отредактировал Mahalach - Понедельник, 23.07.2012, 06:47
 
azlДата: Понедельник, 23.07.2012, 11:44 | Сообщение # 63
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote (Mahalach)
istorik, однако было как минимум 2 версии игры.

Да одна она была. И тираж один.
 
istorikДата: Понедельник, 23.07.2012, 17:54 | Сообщение # 64
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 119
Репутация: 6
Статус: Offline
Я тоже думаю, что была одна версия тиражом в 10 000 экз.
В любом случает - "версия 2.0" это фигуральное выражение.
 
AlexGrayДата: Понедельник, 23.07.2012, 20:16 | Сообщение # 65
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Quote (istorik)
Думаю, уже всем ясно, что игра "ЗС" в том виде, в котором мы в нее играли в 90-е годы, не продумана до конца.

Непродуманные вещи не помнят столько лет, поверьте мне на слово.
 
MahalachДата: Вторник, 24.07.2012, 04:52 | Сообщение # 66
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 82
Репутация: 1
Статус: Offline
istorik,
согласно Wiki тираж был 40000 экземпляров


Сообщение отредактировал Mahalach - Вторник, 24.07.2012, 04:52
 
azlДата: Вторник, 24.07.2012, 11:51 | Сообщение # 67
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote (AlexGray)
Непродуманные вещи не помнят столько лет, поверьте мне на слово.

Как оказывается, помнят.
То, что до конца игра не продумана - факт. Я так понимаю, авторы сильно и не заморачивались, а перевели польскую версию на русский язык.

Quote (Mahalach)
согласно Wiki тираж был 40000 экземпляров

Это не согласно Wiki, а согласно инструкции.

 
MahalachДата: Среда, 25.07.2012, 08:33 | Сообщение # 68
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 82
Репутация: 1
Статус: Offline
azl,
я привел источник, на который возможно ссылку, а печатной инструкции я лет 15 в руках не держал / не видел))
 
LexxДата: Вторник, 02.10.2012, 00:17 | Сообщение # 69
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 23
Репутация: 6
Статус: Offline
Как я помню у игры было две разных коробки - соответственно она могла изменяться.
 
azlДата: Вторник, 02.10.2012, 22:14 | Сообщение # 70
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Интересно бы было взглянуть. У меня такая, как везде в Интернете.
 
ВЕТЕРОКДата: Вторник, 21.05.2013, 18:22 | Сообщение # 71
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Репутация: 0
Статус: Offline
Господа, простите, но все вы тут занимались флудом. Совершенно пустая тема - и вот почему. Что правила, что карточки опасностей, что описания в книге ведущего - просто дико недоработанные. Куча опечаток, ненужных запятых, не существующих монстров (например Гургаз). По аналогии с компьютерными играми - вышедшая в те времена настольная игра даже не Бета-версия. Это на скоряк подправленная Альфа. Не нужно возводить недоработанные правила в константу, которая порой сама себе противоречит. . Какая разница, кто является игроком, а кто нет? Является ли игроком ведущий? Какое количество игроков? Не нужные эти вопросы. Просто не нужные, пустые. Какя разница считается ведущий игроком или нет? Он играет - играет за опасности (за монстров). И количество башенок Форпоста не показатель количества игроков.
В студенческие годы мы играли в ЗС компанией более 10 человек. кто - то шел принципиально соло. Кто-то сколачивали группу и шли по двое - трое. Была одна "пати" - играли исключительно вчетвером. Сидеть и скучать пока другая группа или игрок ходит? Скучать - это ваш выбор. Мы не скучали. В связи с тем, что играли буквально сутками, ну уж ночи напролет точно - дождался окончатия хода и вот она счастливая возможность сбегать в туалет, или перекусить что-нибудь, не боясь, что пропустишь нечто важное. Более того, ожидающая ход группа активно участвовала в игре. Вы удивитесь и спросите как? А про роль ведущего вы не забыли? Именно ведущий организовывал досуг всей компании. Пока одна группа в игре - в бою ли, в поисках, квестах, следующая по ходу группа уже ждет своего хода, но очень активно. Они помогают ведущему. Находят карточки с опасностями, кидают кубики за ведущего, беря на себя роль какой-либо опасности. Ведущий просто быстро своих новоявленных помощников оформлял как чудовищь - называл каждому его КД, ОР, атаки и др. И игроки были рады примерить на себя шкуру красного дракона или гидры... И бои происходили очень быстро - когда, к примеру, группу из трех игроков атаковали разбойники (7-ро). Следующая группа брала на себя роль разбойников, по два штуки на каждого и кубики кидались одновременно. У наших фанатов игры у каждого был свой набор кубиков ))). Сначала определяя кто и кого атакует. А потом попал или не попал. Получалась некая импровизированная битва среди игроков. А к тому же - другая команда это прямые конкуренты - пройденные ими замки мы снимали с карты как отработанный материал и карточки замков шли в зачет группы, а в случае гибели группы- карточки замков возвращали на места. По числу "зачищенных" замков и выявлялся победитель игры. Таким образом, как минимум три группы или игрока- одиночки не умирали от скуки. Первый закончил ход (как правило в лавке Трурля - (произвести покупки это тоже время нужно), или выйдя из замка (принудительный привал на развалинах замка)), второй - делает ходы в настоящее время, третий - уже с кубиками наготове ждет боя и готов выполнять роль монстра, названного ведущим. И ведущему не нужно быть семиглазым, зорко следить за игроками - они контролировали себя сами. Ведущий лишь был последним весомым словом в очень редко возникающих спорах. Погибший игрок из пати быстро переоформлялся и бежал за товарищами, а те не редко шли ему на встречу. Даже атаки на другие группы имели место быть! Отобрать волшебное оружие, деньги, "выбить" интересные замки из трофеев группы т.е.- вернуть их на игровую карту, чтобы потом пойти в них самим - вот неполный перечень корыстных побуждений. И ходы групп были четко оговорены - каждой по 5 приключений в пути или 5 пунктов в замке. Бывало - игра происходила вообще без карты - карточки замков просто выкладывались на стол лицом вниз - группа прошла 5 пунктов в пути (прочее) и выбирала наугад карточку замка для зачистки. Окончание игры - когда кончились все замки. Убитый игрок быстро переоформлялся и снова в игру. Либо догонял своих друзей, либо его освобождали игроки. Есть в книге ведущего такие пункты (напр. "по дороге идет крон, присоединяется к вам" = ну пусть не крон а к примеру молодой маг или гном, или кем там оформился наш отставший герой?)
К чему я тут веду речь? Нет нужды дотошно копаться в "сырых" правилах. Лучше не чахнуть над ними - а играть в великолепную "Заколдовку". И как только возникла новая идея - пытаться ее обговорить с друзьями и обыграть - и оценить полученный результат. По принципу понравилось - не понравилось. Круто - не круто, Логично или слишком фантастично. Даже автомат Калашникова - при особом желании можно ввести в игру - тем более что есть ему аналог - заклинание "луч смерти" и ему подобные. Пусть будет доступен автомат - но с одним рожком патронов, т.е. одноразовый. (какая разница луч смерти потратить или автомат? а игроку может быть приятно). Прелесть этой игры в отсутствии жестких рамок, в свободе полета фантазии ведущего. Вспомните цитату : "Высочайшей ступенью этой игры будет ведущий, вообще не пользующийся книгой". Вот она главнейшая цель игры!!! А вы тратите силы на обсасывание пустых и неполных фраз, из недосказанного, недоделанного пытаясь сделать конфетку, найти алмаз среди кучи барахла.
З.Ы. а мы высочайшей цели игры достигали - играя и без книги ведущего и без карты страны и существующих замков. И каждая наша новая игра была не похожа на предыдущую. Высочайшей цели мы достигали вновь и вновь. А вы?
 
wingofsovietsДата: Вторник, 21.05.2013, 18:57 | Сообщение # 72
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 64
Репутация: 8
Статус: Offline
Эээ... И что в связи с вышенаписанным необходимо предпринять по отношению к уже запрограммированной части игры?
 
azlДата: Вторник, 21.05.2013, 23:07 | Сообщение # 73
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
ВЕТЕРОК, каждый играл или играет так, как нравится ему. Мы, когда играли, мы не пытались достичь цели, мы просто получали удовольствие от самой игры.

Играть в живую и создавать программу - это совершенно разные вещи. В программировании каждый алгоритм должен быть продуман до мелочей. Иногда даже чем-то приходится жертвовать. Именно по этой причине программирование требует жесткой привязки к правилам. Чтобы это было понятно всем. А если творить все исключительно так, как нравится, то это может не понравиться другим.
 
ВЕТЕРОКДата: Четверг, 13.06.2013, 11:04 | Сообщение # 74
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Репутация: 0
Статус: Offline
azl, мы тоже просто играли. много и запоем. цели и окончание игры определяли сами, заранее. Это лишь под конец одного из учебных семестров, перед летом, когда все разьезжались по своим городам один из новых участников, читая правила, "открыл нам глаза" - дескать ваш ведущий творит произвол, не читает по книге. Ему пояснили, что по книге уже все всё давно знают наизусть, а когда ведущий придумывает - становиться интереснее. Вот тогда то он и зачитал нам фразу про высочайшую степень.
А в запрограммированной части игры ничего менять я не предлагал. Вы делаете великое дело, нет не так, Великое дело! (с большой буквы), - дарите возможность вспомнить эту великолепную игру, и свое детство и юность....
 А программный продукт можно и нужно доводить до совершенства. 
Я могу "накидать  предложений - а что реализовать или не принимать во внимание решайте сами. Мои идеи касательно ПС версии игры: Сделать, например, полноэкранную версию, и постоянно отображающиеся портреты персонажей с инфой под ними - так будет удобнее и нагляднее. Сделать всегда доступным инвентарь для смены оружия, и возможность использовать метательное в бою. Приключения в пути чтобы рандомно менялись. просто нужно им расставить степень сложности, чтобы в самом начале не попадался Франкенштейн или Красный дракон. Заклинания в игре - лучше чтобы были доступны ВСЕ, находящиеся на уровне, а не одно по выбору. Если будет возможность, попробуйте сыграть со всеми заклинаниями - поверьте, так интереснее и выживаемость будет выше. Эти новшества можно выбирать в меню - одно или все заклинания, метательное только в начале или всегда... и т.д. Если Вам мои предложения интересны, готов более подробно их обсудить, и предложить новые.
 
azlДата: Пятница, 14.06.2013, 14:01 | Сообщение # 75
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата (ВЕТЕРОК)
Вот тогда то он и зачитал нам фразу про высочайшую степень.

Вы не совсем верно трактуете эту фразу. Вы ее вырываете из контекста.

Цитата
В дальнейшем, по мере исчерпания графы прочее, ведущий должен использовать свою фантазию. Высочайшей ступенью этой игры будет ведущий, вообще не пользующийся книгой.

Здесь речь идет исключительно о книге ведущего. Но даже эта фраза не продумана до конца.
В книге ведущего нарисованы схемы замков. Если их игнорировать, то получится та же ошибка, которую я допустил в начале разработки и которую ОБЯЗАТЕЛЬНО буду исправлять. Получится просто зачитывание пунктов текста и всё. Так сказать, линейное прохождение. Либо нужно будет рисовать свои схемы замков.
Не пользоваться книгой ведущего - все равно, что не пользоваться карточками опасностей.

Цитата (ВЕТЕРОК)
Я могу "накидать предложений - а что реализовать или не принимать во внимание решайте сами.

Предложения всегда приветствуются, только лучше это делать в теме по самой игре.

Цитата (ВЕТЕРОК)
Сделать, например, полноэкранную версию, и постоянно отображающиеся портреты персонажей с инфой под ними

Думал над этим. Но в моем понимании полноэкранный режим - это сделать какой-то фон. Я сначала думал, чтобы в качестве фона отображалась карта. Но потом как-то отложил в сторону эту затею, поскольку есть много другой работы. Можно сделать какую-то картинку интересную. Было предложение, чтобы рядом с окном событий отображалась мини карта, что в свою очередь еще займет место на экране.
Объясню, почему я так это вижу.
Растягивать на весь экран, то, что есть сейчас - не верно. Во-первых, у всех разные мониторы и разное разрешение, и подстроиться под каждый монитор будет проблематично. Во-вторых, я постарался скомпоновать все, чтобы не было пустого пространства. Если растянуть на весь экран, то получится много пустого места и будет совершенно не красиво.
Картинки опасностей и так постоянно отображаются. Информация о них отображается в окне боя. Да, о некоторых опасностях не отображается информация, т.к. до боя дело не доходит. Но в окне с текстом есть текст, по которому можно понять, что из себя представляет персонаж. Например, КОР, Волосатый Человек, Трурль.
То, что в окне событий не отображается информация, даже плюс, т.к. есть интрига и непонятно, стоит вступать в бой с этой опасностью или нет.

Цитата (ВЕТЕРОК)
Сделать всегда доступным инвентарь для смены оружия

Оружие и так можно всегда менять во время боя. А когда боя нет, зачем менять оружие? В игре ведь нет такого, что не успеваешь перед боем сменить оружие. Если бы был такой нюанс, тогда бы это нужно было.

Цитата (ВЕТЕРОК)
возможность использовать метательное в бою.

Этот момент уже обсуждался. Мнения разделились. Но я больше склоняюсь к тому, что его нужно использовать только в начале боя.

Цитата (ВЕТЕРОК)
Приключения в пути чтобы рандомно менялись. просто нужно им расставить степень сложности, чтобы в самом начале не попадался Франкенштейн или Красный дракон.

Боюсь, что подобное вряд ли получится, т.к. алгоритм несколько иной был выбран. Как вариант, можно на некоторых локациях Прочего рандомно менять опасности. Т.е., ситуация одна и та же, но опасности разные.

Цитата (ВЕТЕРОК)
Заклинания в игре - лучше чтобы были доступны ВСЕ, находящиеся на уровне, а не одно по выбору. Если будет возможность, попробуйте сыграть со всеми заклинаниями - поверьте, так интереснее и выживаемость будет выше.

Я вначале так и делал, но потом переделал, т.к. в правилах четко сказано.

Цитата
Поднявшийся на уровень может получить заклинание и право увеличить свои ОР от 1 до 6 очков

Что касается выживаемости, так многие наоборот говорят, что очень легко и надо усложнять.
 
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:


Золотов Александр © 2024