Количество играющих и способы навигации по карте
| |
AlexGray | Дата: Пятница, 20.07.2012, 01:46 | Сообщение # 46 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Quote (azl) Кроме того, нигде не сказано, что присоединившиеся опасности могут участвовать в боях или ситуациях. Везде речь идет исключительно о персонажах. Боях не боях, но элементарно для таких ситуаций как вытащить из болота идущий вместе персонаж подходит идеально. Да и для боев проблем нет: ведущий может управлять не только опасностями, но и персонажами, помогающими игроку. Собственно в этом и есть его роль - управлять всем остальным игровым миром, не так ли? Толк от дополнительных персонажей в боях огромный: пусть ИО и не идут, но реально сила отряда увеличивается, иногда значительно. Это бывает гораздо полезнее чем ИО. Такой же толк и от заклинаний, которые убивает кучу врагов, но при этом не дают ИО, или дают ИО меньше, чем возможно. Заклинания то Вы реализовали по книжке?
У меня например никогда не было проблем с пониманием того, как отыгрывать эти ситуации, в книге ведущего написано достаточно понятно. Проблем снарядить персонажа для игры по стандартным правилам, описанным в инструкции тоже нет. Книга ведущего при внимательном чтении на самом деле является по сути продолжением правил. Например в ней описано, что для открытия потайной двери достаточно выбросить 3 на трегранном кубике и ... все. Поэтому фразу "для открытия двери - 3 на кубике и заклинание" в инструкции по сути нужно понимать как не очень удачно сказанную мысль "Есть 2 варианта: 3 на кубике это один и заклинание это второй". Без внимательного чтения книги ведущего настоящий смысл инструкции очень легко понять неверно, потому что это "и" действительно может сбить с толку. Это просто пример того, что по сути правила написаны в своем неповторимом стиле, (а не так, как в принципе пишутся правила для всех нормальных игр) и чтобы овладеть всеми ньюансами оригинальной задумки игры, нужно неслабая проработка всего текста, а не только инструкций.
С другой стороны еще один сложный момент заключается в том, что книга ведущего была явно написана для другой редакции игры, нежели та инструкция, которая вложена. В ней есть опасности, которых нет в карточках, есть обаяние, которого нет в правилах, карта местности явно подразумевает, что фишек игроков несколько и они играют отдельно (в инструкции есть предложение "Игроки двигают фишкИ" (правда у меня эта строчка зачеркнута ... обычной шариковой ручкой!
Книга же ведущего явно подразумевает, что команда игроков - одна, никаких отдельных похождений. Хотя какое то ветвление все же есть, в 15 замке можно разделиться на баргуле... Но опять же, это единственное место.
В общем походу слепили вместе 2 версии игры, не до конца зачистив концы стыка, отсюда много вопросов и разногласий. Но это дает нам одну важную мысль: строго говоря единственно верных правил игры просто не существует. Точнее есть одна редакция и есть книга ведущего написанная исходя из другой редакции.
Исходя из правил невозможно отыграть все ситуации книги ведущего . Исходя из книги ведущего невозможно догадаться о всех первоначальных правилах (что естественно). Но можно попытаться максимально раскрыть потенциал мира книги ведущего, опираясь на правила, но не ограничиваясь ими, если их просто не хватает. Но в то же время максимально на них ориентируясь.
Т.е. перед нами стоит более сложная задача: овладеть всеми ньюансами ДВУХ несколько отличающихся вариантов игры, всунутых авторами в одну коробку. И найти некий компромисс между ними.
Сообщение отредактировал AlexGray - Пятница, 20.07.2012, 02:20 |
|
| |
azl | Дата: Пятница, 20.07.2012, 12:12 | Сообщение # 47 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
| Quote (AlexGray) Собственно в этом и есть его роль - управлять всем остальным игровым миром, не так ли? Нет, так не может быть. Ведущий видит все карточки опасностей, карты замков, потайные двери, волшебные бутылочки и т.д.
Quote (AlexGray) Например в ней описано, что для открытия потайной двери достаточно выбросить 3 на трегранном кубике и ... все. Где именно об этом сказано?
Quote (AlexGray) "Есть 2 варианта: 3 на кубике это один и заклинание это второй" Дело в том, что подобное встречается в 2-х местах. Первый раз - в брошюре со списком бутылочек и опасностей: Обозначения на схемах замков и городов - ~ - потайная дверь (открыть (3) на трехгранном кубике и заклинание). И второй раз в Инструкции перед Таблицей с заклинаниями: Открытие секретных дверей "3" на трехзначном кубике и заклинание. (Таблица №4).
Один раз могли ошибиться, но 2 раза вряд ли. Тем более, текст отличается, а не просто скопирован.
Получается, как в анекдоте:
Кац, только что получивший зарплату, бухгалтеру: — Вы мне недодали 20 долларов! — Всё правильно, зато в прошлый раз вам дали на 20 долларов больше, что же вы тогда молчали? — Потому что, если вы один раз ошиблись, на это можно закрыть глаза, но два — это уже слишком!
Quote (AlexGray) Т.е. перед нами стоит более сложная задача: овладеть всеми ньюансами ДВУХ несколько отличающихся вариантов игры, всунутых авторами в одну коробку. И найти некий компромисс между ними. Полностью согласен.
|
|
| |
AlexGray | Дата: Пятница, 20.07.2012, 13:46 | Сообщение # 48 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Quote (azl) Нет, так не может быть. Ведущий видит все карточки опасностей, карты замков, потайные двери, волшебные бутылочки и т.д. Дык он только кубики кидает. Решение принимают игроки, игра заканчивается тоже после гибели игроков (дополнительные НПС не считаются). Опасности не пьют бутылок, они только сопровождают и дерутся. Это как вариант. Ну и второй вариант опять же, отыгрывать за доп. персонажей могут и игроки. Речь не о том, что историк хочет играть одним и не хочет другим, речь о том, что в принципе я бы не был так категоричен в плане начального количества игроков. Хотя для меня тоже более приемлемый вариант 2 персонажа минимум вначале.
Quote (azl) Где именно об этом сказано? Там где впервые встречается упоминание о потайной двери. В принципе. Если не ошибаюсь в случае с гургазом в 1 замке.
Quote (azl) Один раз могли ошибиться, но 2 раза вряд ли. Тем более, текст отличается, а не просто скопирован. Ошибки там нет. Просто тот союз И допускает неоднозначное понимание того, что они хотели сказать. Можно понимать эту фразу так, а можно эдак. Да, фраза повторена 2 раза. В обоих случаях она означает ВАРИАНТЫ открытия потайной двери. Союз "И" показывает что существует 2 различных варианта. Можно открыть так, можно открыть "и так тоже". Конечно, чтобы не путаться было бы лучше если бы они написали "ИЛИ", но они не посчитали это нужным. Может просто не обратили внимания, что их можно понять с точностью до наоборот. И именно указание в книге ведущего помогает понять этот момент в правилах. Хотя конечно можно сказать, что в книге ведущего этот момент относится только к ЭТОЙ КОНКРЕТНОЙ потайной двери, но я так не думаю. Просто в начале книги как бы дается некое пояснение как отыгрывать похожую ситуацию, а дальше уже не упоминается.
|
|
| |
istorik | Дата: Пятница, 20.07.2012, 19:36 | Сообщение # 49 |
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 119
Репутация: 6
Статус: Offline
| Quote (azl) Достать можно только тогда, когда несколько человек, иначе каюк. Это тот риск, на который идет Игрок, начиная игру в одиночку. Может, ему и не встретятся эти пункты Прочего. В противном случае, нужно ПРИОСТАНАВЛИВАТЬ игру, если остался только один Игрок (до присоединения нового участника).
|
|
| |
azl | Дата: Пятница, 20.07.2012, 22:17 | Сообщение # 50 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
| Quote (istorik) Может, ему и не встретятся эти пункты Прочего. Как это не встретятся? Количество пунктов прочего равно количеству белых кружков на карте - 124. Тут без вариантов.
|
|
| |
AlexGray | Дата: Пятница, 20.07.2012, 23:33 | Сообщение # 51 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Quote (azl) Как это не встретятся? Количество пунктов прочего равно количеству белых кружков на карте - 124. Тут без вариантов. Чтобы обойти все 15 замков понадобится существенно меньше пунктов прочего. Посмотрите на карту.
|
|
| |
azl | Дата: Суббота, 21.07.2012, 00:36 | Сообщение # 52 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
| Ну то, что пути на оригинальной карте составляли совершенно бездумно, и так понятно. Особенно возле первого замка слева от Форпоста - 2 пункта ведут в тупик и чтобы вернуться, нужно снова пройти через замок. Одна локация вообще расположена сама по себе. 2 замка являются тупиковыми и чтобы продолжить путешествие, нужно возвращаться обратно.
Кстати, Вы меня натолкнули на идею выбора пути на карте еще в нескольких местах.
|
|
| |
istorik | Дата: Суббота, 21.07.2012, 11:33 | Сообщение # 53 |
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 119
Репутация: 6
Статус: Offline
| В любом случае игру нужно будет "замораживать", когда остается один Игрок.
|
|
| |
azl | Дата: Суббота, 21.07.2012, 12:04 | Сообщение # 54 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
| Я сделаю так, что будет вариант выбора. Например, если взглянуть на левый нижний угол или на правый нижний угол оригинальной карты, там есть 2 варианта пути. Есть и другой момент в середине карты. Должно быть так, что если игроки пойдут по одному пути, им не попадется такой пункт прочего, если пойдут по-другому пути - попадется. Если делать так, что такие пункты прочего попадутся в любом случае, тогда абсурд получится. Я сделал возможность играть одним игроком, но какой в этом смысл, если этот игрок ни при каких обстоятельствах не дойдет до конца?
|
|
| |
istorik | Дата: Суббота, 21.07.2012, 17:40 | Сообщение # 55 |
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 119
Репутация: 6
Статус: Offline
| Лично я, продумывая новую концепцию игры, учитываю все подобные моменты. В моем понимании не должно быть ситуаций, из которых можно выпутаться только при наличии напарника. Естественно, текст будет составлен так, чтобы исключал всякую двойственность толкования. Ветвление и выбор - вот основа моих разработок (это я о своих размышлениях по поводу будущей "ЗС-2").
|
|
| |
AlexGray | Дата: Суббота, 21.07.2012, 17:49 | Сообщение # 56 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Quote (azl) Ну то, что пути на оригинальной карте составляли совершенно бездумно, и так понятно. Особенно возле первого замка слева от Форпоста - 2 пункта ведут в тупик и чтобы вернуться, нужно снова пройти через замок. Одна локация вообще расположена сама по себе. 2 замка являются тупиковыми и чтобы продолжить путешествие, нужно возвращаться обратно. И в чем проблема? На самом деле как раз нормальная стандартная карта для настольной игры. Мы играли так, что в каждый момент времени на дороге что то происходит. Т.е. возвращаясь по своим следам уже были новые сюжеты. Также мы играли бегство как отступление с невозможностью двигаться в том же направлении. Правда через некоторое время можно было снова сунуться, враг к тому времени мог убраться восвояси. В таком режиме количество самых разных тропинок в общем то не было лишним. Плюс поскольку была видна вся карта с замками, то можно было делать стратегические маневры: топать к замку, где можно серьезно усилиться за счет бонусов, оставляя более сложные на "потом". При таком петлянии появлялся смысл в некоторых тропинках, которые иначе особо не юзались.
Вообще Вы немного неправильно выбираете выражения . Слово "бездумно" фактически чаще всего нужно переводить: "не укладывается в мою программно-игровую схему", "не нужно мне в моей конкретной реализации", "для электронного варианта в моей интерпретации не имеет никакой практической ценности". Те вещи, которые для Вас бессмысленны, кто то использовал в своих целях.
Но в общем решение с песком и болотом как привязку к местности Вы придумали неплохое. А если прицепить Песок к песчаному берегу на карте, а болото сделать возле воды, то вообще колоритно будет. Я видел такие решения и в старых электронных бродилках. Там если персонаж выбирает неправильную дорогу, просто могло быть сообщение, типа "вас убили", и игрок начинал путь сначала игры, запоминая, что "туда" уже ходить не надо. Решение конечно спорное (шансов решить ситуацию нет, можно только избежать, и даже заранее нет предпосылок, по которым можно вычислить, что не стоит ходить направо), но в принципе как кому. Тем более, что в нашем случае вилы бывают далеко не всегда, а только если 1 человек идет.
Еще могу посоветовать таки напрячься и сделать рандомную генерацию замков перед началом каждой игры. Т.е. чтобы не всегда если идешь прямо, то упираешься в 1 замок, а если влево - в 5-й. Собственно в настольной версии замки перемешивались и раскладывались по красным кружкам. Порядок в таком случае мог быть любой. Будет интересней.
|
|
| |
azl | Дата: Суббота, 21.07.2012, 20:34 | Сообщение # 57 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
| Quote (AlexGray) Вообще Вы немного неправильно выбираете выражения biggrin . Слово "бездумно" фактически чаще всего нужно переводить: "не укладывается в мою программно-игровую схему", "не нужно мне в моей конкретной реализации", "для электронного варианта в моей интерпретации не имеет никакой практической ценности". Это скорее вы приспосабливались к тому, что есть, особо не заморачиваясь. Если к одним и тем же локациям применять разные пункты "Прочего", то их просто может не хватить и нужно придумывать самому. На мой взгляд, карта не продумана. Есть место, где переход через реку указан без моста. Да и другие нюансы. Если начать разбираться с картой, то много нюансов появляется. Мы играли вообще без карты.
Quote (AlexGray) Еще могу посоветовать таки напрячься и сделать рандомную генерацию замков перед началом каждой игры. Т.е. чтобы не всегда если идешь прямо, то упираешься в 1 замок, а если влево - в 5-й. Собственно в настольной версии замки перемешивались и раскладывались по красным кружкам. Порядок в таком случае мог быть любой. Будет интересней. Я думал об этом. Но пока все замки не сделаны, лучше это не начинать делать, чтобы потом меньше было проблем и работы.
|
|
| |
AlexGray | Дата: Суббота, 21.07.2012, 22:59 | Сообщение # 58 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Quote (azl) Если к одним и тем же локациям применять разные пункты "Прочего", то их просто может не хватить и нужно придумывать самому. Все верно. Именно так и сказано в правилах игры. Повторюсь, поле в игре самое обыкновенное. Стандартное можно сказать. У меня дома было куча игр с подобными полями, тупичками и кручеными тропинками. Была "советская" игра про грибы, про рыб... В плане поля ЗС совершенно не оригинальна, имеет стандартное поле для подобных полудосочных-полукарточных игр.
|
|
| |
azl | Дата: Воскресенье, 22.07.2012, 01:34 | Сообщение # 59 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
| Quote (AlexGray) Все верно. Именно так и сказано в правилах игры. Я не ставлю задачу придумывать что-то свое. Одним это может понравиться, другим нет. Да и прежде чем что-то свое придумывать, нужно сделать то, что есть.
Quote (AlexGray) Повторюсь, поле в игре самое обыкновенное. Стандартное можно сказать. Никакое оно не стандартное. Как правило, все поля имеют начало и имеют конец. В середине есть варианты пути. У меня тоже много всяких игр было. Именно из-за своих непонятных переплетений, практически все играли без поля, просто проигрывая определенное количество пунктов "Прочего", а потом замок. Не вижу особого смысла спорить на эту тему, каждый видит это поле по-своему.
|
|
| |
istorik | Дата: Воскресенье, 22.07.2012, 12:06 | Сообщение # 60 |
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 119
Репутация: 6
Статус: Offline
| Думаю, уже всем ясно, что игра "ЗС" в том виде, в котором мы в нее играли в 90-е годы, не продумана до конца. Люди, создававшие игру, в первую очередь хотели подзаработать - в то время это было очень актуально. Поэтому даже некоторые основополагающие моменты игры вызывают правомерные споры. Надо доделать игру и потом, может быть, мы доживем до версии 2.0, где уже можно будет утрясти все спорные моменты.
|
|
| |
|