Версия 2.0-2.6
| |
AlexGray | Дата: Среда, 04.03.2020, 23:35 | Сообщение # 76 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Цитата azl ( ) Все ситуации - это массив данных. Вот согласно номера элемента массива и описывается ситуация. Если перемешать массив, номера элементов останутся те ми же, а ситуации будут другие. Это же азы. Действительно азы - выбирать из массива случайный элемент. Если нужно можно объекты, содержащиеся в массиве, пронумеровать через внутреннее свойство. И ориентироваться на этот номер, а не на порядковый номер массива. Офигеть как сложно, и надо обязательно упомянуть, что у нас там ситуации, отдельные обработки и т.п. Как будто это имеет хоть какое-то отношение к алгоритму выбора.
Цитата azl ( ) Если нажимается кнопка "В бой", тогда определяется, кто бьет первым с помощью кубиков. Если нажимается кнопка "Атаковать", ничего не определяется. А я это должен был телепатией узнать? Теперь хоть понятно, что происходит. Вместо единой системы боя разные кнопки с разными свойствами. Так вот, ситуация выглядит так, что при нажатии "Атаковать" (не то "атаковать" какое вверху, а то, какое "внизу" ) мне выгоднее бить оружием ближнего боя, а не использовать метательное оружие. Потому что от ближнего урон выше.
Еще одно:
Волшебный арбалет - похоже не работает свойство КД цели + 2. Пример: я выстрелил из него в железную статую, выпало 10 очков. Для железной статуи необходимо 11. У меня ловкость 10. Мне пишет, что не попал.
Ситуация - те же 2 статуи охраняющие сундук с 2000 монет. Особенность, которая может иметь значение: у меня кроме арбалета есть и длинный лук. Я выбирал арбалет, но возможно баг связан с тем, что в наличии два оружия.
Добавлено (04.03.2020, 22:45) ---------------------------------------------
Цитата azl ( ) Т.е., одно и то же событие может повторяться 20-30 раз и более, я правильно понимаю? Расчет упрощенный. На самом деле будет конечно меньше, из-за того, что повторяющиеся события нужно исключать.
Добавлено (04.03.2020, 22:46) ---------------------------------------------
Цитата azl ( ) Исключительно Ваше видение, которое не имеет ничего общего с реальностью. Практически в любом приложении кнопки постоянные. Одни доступны, другие нет. Блиин. Как же все запущено...Добавлено (04.03.2020, 22:53) ---------------------------------------------
Цитата voidspirit ( ) На самом деле 10^123 если допускать повторные выпадения, или меньше, если не допускать, но все равно дофига (не назову формулу, не силен в комбинаторике). Просто для примера: если 120 разных ситуаций разместить в 12 локациях по 10 вариантов, это уже 10^12 вариантов прохождения Ок, давайте посчитаем проще. Локация 1 - 123 события против 10. Локация номер 2 - 122 события против 10. Локация номер 3 - 121 событие против 10. Последние 9 - да, менее разнообразны.
Сообщение отредактировал AlexGray - Среда, 04.03.2020, 23:50 |
|
| |
azl | Дата: Четверг, 05.03.2020, 00:30 | Сообщение # 77 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| Цитата AlexGray ( ) Офигеть как сложно, и надо обязательно упомянуть, что у нас там ситуации, отдельные обработки и т.п. Как будто это имеет хоть какое-то отношение к алгоритму выбора. Все имеет отношение. Потому я и написал, что нужно анализировать.
Цитата AlexGray ( ) А я это должен был телепатией узнать? Теперь хоть понятно, что происходит. Вместо единой системы боя разные кнопки с разными свойствами. По-моему, это и так очевидно. Атаковать - это самому атаковать, а В бой - это вступить в бой, предварительно определив, кто первый будет атаковать. Система единая. То, что Вы не можете ее понять, а тем более, если не хотите, это уже вопрос другой. Вы считаете, что все ситуации должны быть одинаковыми, я так не считаю. У меня они все разные, отсюда и разные варианты. Хотя с точки зрения боя тут вариантов не много. Бывают ситуации в игре следующие:
1. Аля Атлант вдалеке или кто-то там во дворе. Здесь мы можем сами атаковать, как из метательного оружия, так и мечом. Если атакуем из метательного оружия, то потом начинается бой и решается, кто нанесет удар первым. Все, как в примере. 2. Ситуация сродни этой: Пробираясь через кусты, вы столкнулись с циклопом. Он очень голоден. Увидев вас, он радостно облизался, сказав: "Во, добыча привалила!" и начал идти на вас. В этом случае есть 2 варианта - использовать метательное оружие и потом, как в первом случае, начинается бой и определяется, кто будет бить первым. Если нет метательного оружия, то мы вступаем в бой и просто определяем, кто первым нанесет удар. Если не хотим применять метательное оружие, например, стрел жалко для такой опасности, то просто вступаем в бой. 3. Опасность сама атакуем. Например, с дерева нападает лев.
Заклинание Инициатива предлагается использовать после применения метательного оружия, если до этого не определялось, кто будет атаковать первым, либо при вступлении в бой, как в ситуации с циклопом, которая описана выше. Еще раз поясню, что значит "если до этого не определялось, кто будет атаковать первым". Если мы нажали кнопку "В бой", нам повезло и мы выиграли право нанести первый удар, то при атаке из метательного оружия уже повторно не будет разыгрываться, кто нанесет удар первым. В этом случае, естественно, не имеет смысла использовать метательное оружие, поскольку у него атаки хуже. Во всех ситуациях, в которых предлагается вступить в бой, предлагается использовать метательное оружие, если оно имеется. Если в этой ситуации нажать "В бой" а потом выбрать метательное оружие, то рассчитывать на дополнительную атаку оружием ближнего боя не имеет смысла. Ведь кнопка Метательное оружие не просто так становится доступной.
Цитата AlexGray ( ) мне выгоднее бить оружием ближнего боя, а не использовать метательное оружие. Потому что от ближнего урон выше. Если выгоднее, используйте его. У каждого есть выбор. Только при использовании сначала метательного оружия, потом можно еще и обычным атаковать. Это если до этого не определялось с помощью кубиков, кто атакует первым.
Цитата AlexGray ( ) Волшебный арбалет - похоже не работает свойство КД цели + 2. Да, косяк, похоже, присутствует.
Цитата AlexGray ( ) Особенность, которая может иметь значение: у меня кроме арбалета есть и длинный лук. Я выбирал арбалет, но возможно баг связан с тем, что в наличии два оружия. Нет, я проверил и с 1 арбалетом. Выбросил 9 и не попал.
Цитата AlexGray ( ) Ок, давайте посчитаем проще. Локация 1 - 123 события против 10. Локация номер 2 - 122 события против 10. Локация номер 3 - 121 событие против 10. Последние 9 - да, менее разнообразны. Странный у Вас алгоритм. Вы перед каждой локацией собираетесь генерировать событие исключая то, что уже было? Какой в этом смысл? Вообще никакого. В самом начале игры генерируется массив случайных чисел от 1 до 123, чтобы они не повторялись, и все. И так перед каждой игрой. Но в конечном итоге в следующей игре у вас уже все события будут известны, хоть и будут происходить в разной последовательности. В моем случае дело обстоит совершенно иначе. Игрок может 20 раз сыграть и у него каждый раз могут попадаться новые ситуации.
Опять же, все 123 ситуации не получится использовать, если, конечно, они будут иметь хоть какое-то описание. Стражники на развилке не могут попасться, где угодно. Тем более, что там идет речь о дороге из города Форпоста. Да и это событие тоже: 41. На развилке в нерешительности стоят 5 гоблуров. Спрашивают: «Куда идти?» Если вы злитесь — дерутся. События, которые происходят возле воды, тоже. Или, например, "9. Движение из города. Телега — 3 гнолла (50 монет), всадник..." тоже нельзя использовать где-то в глухом лесу, далеко от города. Причем, именно от города, а не от замка. Волколаки из степи не могут атаковать в лесу. Франкенштейн, Трон и т.д., тоже не должны попадаться в начале игры. Событие с Медведем, который забрался в гнездо диких пчел, должно происходить возле дерева, равно как и 7 разбойников, которые спрыгивают с деревьев, 45. С деревьев слезают разбойники — 10 человек.. Т.е., где-то в лесу. 21. У самого замка вас настигает птица кран и 43. Неожиданно налетает блэквиринг. Убежать в замок — 6. - понятно, что событие должно происходить у замка. Именно у замка, а не у города. 30. Из кустов с треском вылетает фурон и 33. Лесной трактир. Хозяин продает (5) по 20 монет, 39. На дереве спит варг (100 монет). - должно быть где-то в лесу, а не в степи. 38. 3 варга требуют отдать найденное в замке. Логично предположить, что в начале пути такое событие не может попасться. Как минимум после первого замка. Опять же, замка, а не города.
Ну и так далее.
Т.е., как минимум добрая половина пунктов прочего не может возникать где угодно. А должна происходить в определенных местах. А если еще и замки вертеть местами, то это тоже нужно учитывать и события, которые привязаны именно к замкам и городам, тоже нужно как-то подставлять так, чтобы они были в тему. Если бы было все так просто, Вы думаете я бы не реализовал это? Нюансов очень много.
|
|
| |
azl | Дата: Воскресенье, 08.03.2020, 21:56 | Сообщение # 78 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| Версия 2.3
Исправления: - в некоторых ситуациях нельзя было применить метательное оружие - в Железном замке (№2) после победы над 2 железными статуями при открытии сундука с помощью кубика, ничего не происходило - при использовании некоторого волшебного оружия не происходило ухудшение КД опасности
Скачать
|
|
| |
AlexGray | Дата: Среда, 18.03.2020, 08:54 | Сообщение # 79 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Цитата azl ( ) Т.е., как минимум добрая половина пунктов прочего не может возникать где угодно. А должна происходить в определенных местах. А если еще и замки вертеть местами, то это тоже нужно учитывать и события, которые привязаны именно к замкам и городам, тоже нужно как-то подставлять так, чтобы они были в тему.Если бы было все так просто, Вы думаете я бы не реализовал это? Нюансов очень много. Да пусть возникали бы где угодно. Это все равно лучше, чем то, что сейчас. Визуальной составляющей нет. Это значит, что "лес" и "развилка" будут именно там, где они написаны. И все.
Цитата azl ( ) Странный у Вас алгоритм. Вы перед каждой локацией собираетесь генерировать событие исключая то, что уже было? Какой в этом смысл? Вообще никакого. В самом начале игры генерируется массив случайных чисел от 1 до 123, чтобы они не повторялись, и все. И так перед каждой игрой. Я не рассказывал алгоритм. Я демонстрировал в чем состоит вариативность. Как бы Вы не генерировали, один раз или сто двадцать все равно она будет именно такой. Игра короткая, легко можно быть убитым. За день пробегать много раз по знакомому до последнего камешка маршруту быстро надоедает. Любое разнообразие достигается различной комбинацией базовых элементов. Я предложил самую простую и эффективную, только и всего. Конечно никто не против новых пунктов. Кашу маслом не испортишь. Но это больше работы и эффект может быть так себе. Двадцать историй о столбе в различных вариациях в п.1 все равно натирают мозоль.
Насчет разницы двух предложенных Вами алгоритмов. Различие на самом деле есть. Оно заключается в том, как игра себя ведет при сохранениях. Допустим Вы возвращаетесь к предыдущему сохранению, несколько шагов назад. В варианте 2 Вы снова начнете проходить те же пункты, что и в прошлый раз. В варианте 1 - пункты будут уже другими.
Цитата azl ( ) По-моему, это и так очевидно. Атаковать - это самому атаковать, а В бой - это вступить в бой, предварительно определив, кто первый будет атаковать. Совершенно не очевидно. По сути "в бой" и "атаковать" - это синонимы. Тем более в оригинальной игре не было оснований думать, что бывают ситуации, когда определять кто атакует первым не нужно. Поэтому о том, что было введено новое правило нужно же догадаться. Думаю остальные просто игнорировали то, что не понимают до конца логики происходящего. Как говорил один товарищ "я понял главное - надо все время нажимать на кнопку". Но это неважно. Главное теперь понятно, что происходит.
Сообщение отредактировал AlexGray - Среда, 18.03.2020, 09:00 |
|
| |
azl | Дата: Среда, 18.03.2020, 12:18 | Сообщение # 80 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| Цитата AlexGray ( ) Допустим Вы возвращаетесь к предыдущему сохранению, несколько шагов назад. В варианте 2 Вы снова начнете проходить те же пункты, что и в прошлый раз. В варианте 1 - пункты будут уже другими. Это совершенно неправильно - менять события. Если человек захотел пройти с более ранней точки, значит он преследует какую-то цель. Иначе смысла в сохранении всех событий вообще нет.
Цитата AlexGray ( ) Да пусть возникали бы где угодно. Это все равно лучше, чем то, что сейчас Даю руку соседа на отсечение, что разницы нет абсолютно никакой. Вот ноль. Событие, которое уже происходило с игроком, абсолютно не разнообразит игру. Тем более, если события вообще никак не связаны между собой. Мне такое совсем не интересно. Повторюсь, все равно, что просто брать наобум любую опасность и просто устраивать бой. Да, вот такая игра. Раз прошел и все, дальше уже все знакомо и не особо интересно, как не тасуй события.
Цитата AlexGray ( ) Совершенно не очевидно. По сути "в бой" и "атаковать" - это синонимы. Да нет, ничего общего здесь нет. В бой - это принять участие в битве и не факт, что ты будешь атаковать, могут и тебя атаковать. А атаковать - это самому нанести удар первым.
Цитата AlexGray ( ) Тем более в оригинальной игре не было оснований думать, что бывают ситуации, когда определять кто атакует первым не нужно. Ну как это? Таких ситуаций полно. Я бы даже сказал, их большинство. Кто-то просто идет, кто-то спит, кто-то еще чего-то делает.
|
|
| |
danyasw1 | Дата: Среда, 18.03.2020, 12:50 | Сообщение # 81 |
Рядовой
Группа: Заблокированные
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
| Здравствуйте Мужчины. Вчера скачал и оценил игру. Это моя любимая игра в 90-х. У меня есть Оригинал чему я несказанно рад!!! Но начав играть я встретил не понимание того, что происходит. Я начал сразу тремя персонажами и всё бы ничего ,но вот сам бой ввёл меня в ступор. С одной стороны вроде Закстрана, но в бою происходит какой то трешь. Может я что не так нажимал, но в итоге у меня умер персонаж , который ни разу не атаковал, вообще ни разу ему было не суждено атаковать!!! Но умер первым именно он от бесконечного получания по репе. Возникает Вопрос - Как так то??? На кой мне такой балласт тогда был нужен??? Разве так было в оригинале игры ? А в остальном всё очень даже не плохо сделано. Вспоминаю замки дорогу... Спасибо за ностальгию
|
|
| |
azl | Дата: Среда, 18.03.2020, 13:27 | Сообщение # 82 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| danyasw1, Данила Свистунов [ Женщина ], не надоело мультов создавать? Жалобы писать на ucoz, с нагой ложью о просьбе, которой не было, удалить тему? Ушел, уходи и не веди себя, как маленький ребенок.
|
|
| |
AlexGray | Дата: Среда, 18.03.2020, 13:32 | Сообщение # 83 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Цитата azl ( ) Ну как это? Таких ситуаций полно. Я бы даже сказал, их большинство. Кто-то просто идет, кто-то спит, кто-то еще чего-то делает. Правила боя неизменны - кидается инициатива, потом начинается бой. Ничего другого я в правилах не нашел. Остальное - дополнительные фантазии на тему как сделать "более реалистично".
Цитата azl ( ) Это совершенно неправильно - менять события. Если человек захотел пройти с более ранней точки, значит он преследует какую-то цель. Иначе смысла в сохранении всех событий вообще нет. Цель то одна - не сдохнуть. Если следующая локация не проходится на текущем уровне развития, то то, что она поменяется, может зарешать. Иначе вообще нет смысла пользоваться сохранениями в ранних точках. С другой стороны такая позиция не дает выигрывать за счет редких случайностей. В общем этот вариант вполне имеет место быть. Как и вариант с сохранением прогресса. Я даже знаю игру, где есть флажок, который переключает эти варианты, так что игрок может выбрать по желанию то или иное поведение. Я пробовал оба варианта, меньше проблем, если оставить цепочку событий случайной. Так и было там сделано по умолчанию.
Цитата azl ( ) Даю руку соседа на отсечение, что разницы нет абсолютно никакой. Я ж так играл - разница просто огромная. В оригинале именно разный порядок событий позволяет играть больше одного двух раз.
Цитата azl ( ) Да нет, ничего общего здесь нет. В бой - это принять участие в битве и не факт, что ты будешь атаковать, могут и тебя атаковать. А атаковать - это самому нанести удар первым. Ну, атаковать, это можно понять и как "совершить акт агрессии". А кто нанесет удар первым - дело десятое. Но я же говорю, в принципе теперь понятно, в чем разница.
|
|
| |
azl | Дата: Среда, 18.03.2020, 13:48 | Сообщение # 84 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| Цитата AlexGray ( ) Правила боя неизменны - кидается инициатива, потом начинается бой. Ничего другого я в правилах не нашел. Остальное - дополнительные фантазии на тему как сделать "более реалистично". О какой инициативе идет речь, если едут крестьяне на телеге и никого не трогают? К чему здесь определение, кто будет первым атаковать? Это Вы уже сами придумали, нет такого в правилах.
Цитата AlexGray ( ) Цель то одна - не сдохнуть. Если следующая локация не проходится на текущем уровне развития, то то, что она поменяется, может зарешать. Честно говоря, несерьезное решение. В каждой локации должна быть возможность ее пройти, если такой возможности нет, значит что-то сделано неправильно.
Цитата AlexGray ( ) Я ж так играл - разница просто огромная. В оригинале именно разный порядок событий позволяет играть больше одного двух раз. Все мы играли. Я в этом не вижу особого разнообразия. А вот даже мало мальские фразы, которые связывают события, лично для меня намного важнее и интереснее, чем просто случайные события.
Цитата AlexGray ( ) Ну, атаковать, это можно понять и как "совершить акт агрессии". А кто нанесет удар первым - дело десятое. Какой акт агрессии? Матом покрыть?
|
|
| |
AlexGray | Дата: Среда, 18.03.2020, 16:41 | Сообщение # 85 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Цитата azl ( ) О какой инициативе идет речь, если едут крестьяне на телеге и никого не трогают? К чему здесь определение, кто будет первым атаковать? Это Вы уже сами придумали, нет такого в правилах. Об инициативе перед боем конечно же. В правилах четко сказано, что перед боем кидается инициатива. Все. Остальное - рассуждения и фантазии. Если атакуете крестьян - значит начинается бой. Начинается бой, кидается инициатива. У кого она больше, тот бьет первым. Так прописано в оригинальных правилах.
Цитата azl ( ) Все мы играли. Я в этом не вижу особого разнообразия. А вот даже мало мальские фразы, которые связывают события, лично для меня намного важнее и интереснее, чем просто случайные события. Ну а Вы как играли? Проходили каждый раз одни и те же пункты? Одни и те же замки в одном порядке? Сколько партий Вы так сыграли?
Цитата azl ( ) Честно говоря, несерьезное решение. В каждой локации должна быть возможность ее пройти, если такой возможности нет, значит что-то сделано неправильно. "В каждой возможность пройти" - этого нет даже в самых крутых играх. Подразумевается, что есть возможность пройти только если соответствуешь минимальным требованиям. В ЗС никакого способа гарантировать определенный уровень силы персонажа перед локацией просто нет. Он может быть любым.
Ну вот идет один персонаж, падает в болото или песок, что там? Вытащить - 8и. Вытащить некому. Все. висяк.
Сообщение отредактировал AlexGray - Среда, 18.03.2020, 16:42 |
|
| |
voidspirit | Дата: Среда, 18.03.2020, 16:52 | Сообщение # 86 |
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
| Насчет болота - это вопрос дружественности игры. Тут явный косяк и недосмотр - ситуация заведомо нерешаемая при штатном раскладе, такого не должно происходить. Да и вообще - игра все же делается для интереса играющих, в ней не должно быть таких грубых моментов
|
|
| |
azl | Дата: Среда, 18.03.2020, 18:45 | Сообщение # 87 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| Цитата AlexGray ( ) В правилах четко сказано, что перед боем кидается инициатива. Все. Остальное - рассуждения и фантазии. Ну неправда же.
Цитата В случае возникновения схватки необходимо выяснить, кто наносит удар первым: игроки или противники. То, что я назвал "В бой". В случае схватки.
Все регулируется с помощью агрессивности.
Цитата Во избежание споров поведение всех встречающихся игрокам чудовищ и людей регулируется АГРЕССИВНОСТЬЮ (которую, естественно, бросает ведущий) Агрессивность 1— не нападает, не обращает внимания, спит 2— обращает внимание, не нападает 3— разговаривает, грубит, нападает 4— говорит резко и грубо, может напасть 5— грубит, при малейшем поводе нападает 6— нападает.
О каком определении права атаки может идти речь, если опасность спит? О каком определении права атаки может идти речь, если сказано, что с дерева атакует лев?
Какой тогда смысл в агрессивности, если в любом случае нужно определять, кто будет атаковать первым? Это просто нелогично, когда в каждой ситуации нужно определять, кто атакует первым.
Цитата AlexGray ( ) Ну а Вы как играли? Проходили каждый раз одни и те же пункты? Одни и те же замки в одном порядке? Сколько партий Вы так сыграли? Мы играли в основном так: 5 пунктов прочего - замок, 5 пунктов прочего - замок. От начала до конца мы ни разу не прошли, если мне не изменяет память. Пункты повторялись - факт. Никто не запоминал и не записывал, что пройдено, что нет.
Цитата AlexGray ( ) Ну вот идет один персонаж, падает в болото или песок, что там? Вытащить - 8и. Вытащить некому. Все. висяк. Почему висяк? Игра заканчивается, игрок погибает, точно так же, как если бы его убили в бою.
Цитата voidspirit ( ) Насчет болота - это вопрос дружественности игры. Тут явный косяк и недосмотр - ситуация заведомо нерешаемая при штатном раскладе, такого не должно происходить. Да и вообще - игра все же делается для интереса играющих, в ней не должно быть таких грубых моментов Косяка на самом деле нет. Подразумевается, что играть будут командой, а не в одиночку. Можно допустить, что игрок остался 1. Ну что же, значит судьба его такая, если он попадет в болото или в песок. У себя я реализовал этот момент с помощью выбора пути на развилке. Если пошел одним путем, то попадешь в болото и погибнешь, если другим, то ничего не случится. Это, кстати, еще один из нюансов для создания рандома. Не должно так быть, что игрок без вариантов погибает и от него ничего не зависит. Начал проходить, дошел до середины, бац и погиб.
Сложности должны присутствовать, иначе быстро надоест, как по мне.
|
|
| |
voidspirit | Дата: Среда, 18.03.2020, 19:00 | Сообщение # 88 |
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
| Если от команды остается единственный участник - это такая же законная ситуация, как если бы их было несколько. Стало быть, заведомый проигрыш - однозначный косяк дизайна. Игрок всегда должен иметь шанс влияния на развитие событий, хотя бы мизерный, а тут его нет. Все равно что "вы вошли в комнату и погибли". И повторюсь - цель не в том, чтобы угробить игрока, а в том чтобы дать ему удовольствие от игры. А разные пути - это не выход, поскольку поначалу игрок не знает, что впереди, и поэтому не может сделать осознанный выбор
Сообщение отредактировал voidspirit - Среда, 18.03.2020, 19:04 |
|
| |
azl | Дата: Среда, 18.03.2020, 19:26 | Сообщение # 89 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| voidspirit, один в поле не воин. Ситуация, когда игрок куда-то проваливается, не единична. В 15 замке, например, если ложишься на кровать, то засыпаешь и кто-то должен разбудить. Или, например, случается камнепад и игрок теряет 1 ОР. А если у игрока осталось 1 ОР, он погибает. Все намекает на то, что нужно во что бы то ни стало сохранить команду.
Я считаю, что такие ситуации наоборот являются украшением и изюминкой игры. Просто нужно грамотно их обыграть.
|
|
| |
AlexGray | Дата: Среда, 18.03.2020, 20:23 | Сообщение # 90 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Цитата azl ( ) Почему висяк? Игра заканчивается, игрок погибает, точно так же, как если бы его убили в бою. Ну и? Игрок загружает сохранение, и снова погибает... Висяк.
Цитата azl ( ) О каком определении права атаки может идти речь, если опасность спит?О каком определении права атаки может идти речь, если сказано, что с дерева атакует лев? О том, которое в правилах, очевидно же. Как только возникает схватка, кидается инициатива. Когда лев прыгает с дерева - это не схватка? Когда ты атакуешь спящего это тоже ни разу не схватка? Вашего "в бой" в правилах нет. Там есть только это.Цитата azl ( ) Какой тогда смысл в агрессивности, если в любом случае нужно определять, кто будет атаковать первым?Это просто нелогично, когда в каждой ситуации нужно определять, кто атакует первым. Это правила игры. Агрессивность определяет то, будет бой или не будет, в принципе. Если противник не агрессивен, решение о том, будет ли бой, принимает игрок. Если агрессивен - бой неизбежен. Если "хамит, может напасть", значит решение о нападении может принять ведущий. Если бой все же начинается, кидается инициатива.
Цитата azl ( ) Косяка на самом деле нет. Подразумевается, что играть будут командой, а не в одиночку. Можно допустить, что игрок остался 1. Ну что же, значит судьба его такая, если он попадет в болото или в песок. Судьба судьбой, речь идет о сохранениях-загрузках. Налицо безвыходная ситуация, которую не переиграешь через сохранение. Хоть миллион раз загружайся. Помимо этого также не менее уныло перезагружаться до тех пор, пока не удастся убежать от птицы Рог, которую не избежать и с которой драться не можешь. Но это все просто для иллюстрации пользы того алгоритма, в котором пользы Вы не видите.
Цитата azl ( ) Мы играли в основном так: 5 пунктов прочего - замок, 5 пунктов прочего - замок. От начала до конца мы ни разу не прошли, если мне не изменяет память. Пункты повторялись - факт. Никто не запоминал и не записывал, что пройдено, что нет. Т.е. Вы возможно и не проходили все строго подряд каждый раз. По крайней мере меняли замки. Да и прочее, я уверен, не всегда брали с самого начала.
Добавлено (18.03.2020, 19:27) ---------------------------------------------
Цитата voidspirit ( ) Если от команды остается единственный участник - это такая же законная ситуация, как если бы их было несколько. Стало быть, заведомый проигрыш - однозначный косяк дизайна. Эта ситуация в оригинале, мы ее сохраняем, поскольку делаем точную копию игры. Но путем рандомизации ситуаций можно ее не превращать в безысходную. Игрок перезагрузился, и это болото ему уже не попалось.
Добавлено (18.03.2020, 20:13) --------------------------------------------- Взял сундук, который не смог открыть. Тот самый, у двух статуй, который раньше не брался. Купил ключи потом в лавке. Теперь не знаю как открыть. Сундук нигде не обозначен в инвентаре. Во всяком случае не нашел.Добавлено (18.03.2020, 20:30) --------------------------------------------- Эпичный баг:
Прошел Железный Замок. Прошел потом замок 3, потом замок 5, потом Каменный город. Потом было несколько пунктов прочего и потом снова Железный Замок! На карте в этот момент все выглядит так, как будто я выехал из Форпоста и прошел 5 пунктов.
У меня в инвентаре Арбалет .который я получил в этом замке, так что ошибка с тем, что перепутал сохранения, исключена.
Сообщение отредактировал AlexGray - Среда, 18.03.2020, 21:13 |
|
| |
|