Ведение боя
| |
azl | Дата: Воскресенье, 25.12.2011, 12:10 | Сообщение # 1 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1312
Репутация: 13
Статус: Offline
| Поскольку возникли вопросы по ведению, предлагаю в этой теме обсудить все детали.
|
|
| |
istorik | Дата: Воскресенье, 25.12.2011, 12:10 | Сообщение # 2 |
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 119
Репутация: 6
Статус: Offline
| Quote (azl) Вы попробуйте новую версию, где я реализовал возможность передавать право атаки. По сути, это то, о чем Вы говорили. В этом случае можно самому руководить очередью атаки игроков.
Новую версию скачал, но еще не испытывал. Однако я говорил немного о другом. Я добиваюсь преференций (точнее, равноправия ) для группы игроков/опасностей.
Я провел несколько экспериментов, результаты которых хочу здесь привести. Вот, например, бой с 12 квантами по старой и по новой (по мной предлагаемой) системам.
Вводные: Персонаж: 1 КД, 7 ОР, Атаки 2-7. Противник: Квант (12 шт.), 4 КД, 1 ЖО, Атаки 1.
Бой по старой системе (первыми атакуют Кванты). Результат: Попаданий в персонаж: 4 (-1 ОР) Все Кванты уничтожены
Бой по новой системе (первым атакует Игрок). Результат: Попаданий в персонаж: 21 (-7 ОР) Игрок убит (попыток убежать не делал намеренно) Убито Квантов: 5
А вот бой против 4 разбойников, напавших (по легенде) из засады:
Вводные: Персонаж: 3 КД, 7 ОР, Атаки 2-7. Противник: Разбойник (4 шт.), 8 КД, Атаки 0,5-1-2. ОР у Разбойников: №1- (8) №2- (2) №3- (4) №4- (7)
Бой по новой системе (первыми атакуют Разбойники). Результат: Попаданий в персонаж: 9 (0.5+0.5+0.5+0.5+1+1+0.5+2+2 ОР) Игрок убит (попыток убежать не делал намеренно) №1- (8) – 3 ОР №2- (2) – 7 ОР (Убит) №3- (4) – №4- (7) – 3 ОР
Бой по старой системе (первыми атакуют Разбойники). Результат: Попаданий в персонаж: 1 (-2 ОР) (осталось 5 ОР) №1- (8) – 4+7 ОР (Убит) №2- (2) – 2 ОР (Убит) №3- (4) – 3+2 ОР (Убит) №4- (7) – 6+5 ОР (Убит)
В скобочках для Разбойников приведены их начальные ОР, следом вычитаются ОР при моих атаках. Как видно в обоих примерах, бой одного персонажа против группы более слабых опасностей легко может стать для игрока фатальным. Напомню, Новая система боя означает, что за 1 цикл боя каждый игрок и каждая опасность обязательно делает один удар.
Сообщение отредактировал istorik - Четверг, 22.12.2011, 12:08 |
|
| |
azl | Дата: Воскресенье, 25.12.2011, 12:10 | Сообщение # 3 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1312
Репутация: 13
Статус: Offline
| Честно говоря, система совсем мне непонятна. За одну атаку все опасности должны нанести удар по 1 игроку по очереди? Ну это не серьезно. Шансы выжить в таком случае минимальны, особенно в начале игры. И потом, распределение ИО. В Вашем случае шансы получить ИО у первого атакующего практически равны 0, а шансы у последнего атакующего равны 99%. Это уже Ваша личная система, о которой в игре не сказано ничего. Т.е., отклонение от оригинала. Отклоняться от оригинала я не стану.
|
|
| |
istorik | Дата: Воскресенье, 25.12.2011, 12:10 | Сообщение # 4 |
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 119
Репутация: 6
Статус: Offline
| Quote (azl) Честно говоря, система совсем мне непонятна. За одну атаку все опасности должны нанести удар по 1 игроку по очереди? Ну это не серьезно. Шансы выжить в таком случае минимальны, особенно в начале игры.
Вот в том-то и дело, что я пишу-пишу, а меня все не понимают и не понимают. Ситуация такова, что при нынешней системе (в правилах, кстати тоже не указано, что она должна быть именно такой) герой станет почти непобедимым уже после 2-го - 3-го замка. И точно непобедимым после 5-го - 6-го. В игре лежит куча денег, которые легко получить. Однако оснастить героя можно довольно быстро и дешево. Остальные деньги можно менять в лавках на ИО, тем самым дополнительно прокачивая игрока. Острота от такой игры пропадает. Ты режешь всех без разбору направо и налево. В Боевой системе, предлагаемой мной, ситуация меняется. Существует риск погибнуть почти в любом бою. При этом лишний раз подумаешь, стоит ли драться или лучше откупиться. Или просто сбежать. Насчет очередности ударов. Я не предлагал отказаться от выбора первенства (если сражается группа игроков). Я предложил из всего ряда сражающихся (например, 3 игрока и 4 опасности = 7) выбирать кто каким по счету бьет. Но свой удар за один круг (цикл) боя должен произвести каждый. Затем, соответственно, начинается 2 круг боя. И т.д. На очередность могут влиять такие факторы, как: наличие метательного оружия, заклинания (типа, инициатива) и т.д. Относительно утверждения, что первому атакующему ИО не перепадают: во-первых, он может с одного удара убить одну или несколько опасностей - это уже его преимущество, во-вторых, можно реализовать выбор цели, а лучше реализовать распределение цели 1:1 (то есть, 3 игрока не могут бить по 4 опасностям, они могут бить лишь по трем, а четвертая будет как бы свободна, пока одна из опасностей не погибнет и численность не уравняется). Другими словами: у каждого игрока есть цель, по которой он наносит удар до ее гибели. На самом деле непонятно только на первый взгляд - потому что много текста. А так все довольно логично.
Я предлагаю реализовать все замки и Прочее оригинальной версии, а модернизацию игры оставить на потом. Там как раз станет понятен мой замысел (когда игроки будут выходить из 5-го замка с -3, -4 и -5 кд и дальнейшее продолжение игры станет неинтересно). В конце-концов, мы ведь все уже через это прошли в 90-е
Сообщение отредактировал istorik - Четверг, 22.12.2011, 17:20 |
|
| |
azl | Дата: Воскресенье, 25.12.2011, 12:10 | Сообщение # 5 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1312
Репутация: 13
Статус: Offline
| Quote (istorik) в правилах, кстати тоже не указано, что она должна быть именно такой В правилах есть пример:
Quote Например (прочее (10)). Ведущий: Вы вышли из города. Впереди стелется дорога, кругом мрачный, темный лес. Вдруг вы видите, что издалека к вам движется какая-то фигура. Что вы делаете? Эльф: — Я стреляю из лука. В это время ведущий находит карточку опасности (здесь — атлант) и смотрит, сколько очков необходимо для попадания в нее. Но игрокам ничего не говорит. (КД атланта 9. Необходимо 8 очков (табл. 3), но 2-му игроку из метательного оружия на 1 труднее — значит необходимо 9 очков). Игрок кидает кубики (стр. 3). Например, он выбросил «15». Ведущий: Ты попал! Раздался ужасный рев и вы увидели, что на вас бросился атлант. Теперь ведущему необходимо бросить жизненные кубики атланта (2 ж. к. — из карточки опасности). Например, у атланта будет 5 ОР. А потом нужно узнать, сколько ОР отняло у атланта попадание стрелы. Кидается шестизначный кубик. Пример: выпало «2», атаки стрелы короткого лука 1-6, значит отнято 2 ОР. У атланта осталось 5 — 2 = 3 ОР. Начинается рукопашный бой. Выясняют, кто ударит первым: атлант или игроки. Кидается кубик — игрок выбросил «5», атлант (ведущий) «6». Он и бьет первым. Ведущий решает (кубиком), в кого будет удар. Например, в мага при КД мага 7, необходимо 10 и больше. Атлант, к примеру, выбрасывает «17». Попал. Кидается кубик, сколько он отнял ОР. Атаки атланта 1-2-3-4-5-6, при «3» — отнял 3 ОР. У мага остается 9 — 3 = 6 ОР. Теперь очередь игроков. Например, эльф выбросил «12». Попал. Атаки длинного меча 2—7, при «4» отнимается 5 ОР. У атланта было 3 ОР. Он убит и записывается в схему эльфа: атлант 700 (стоимость). БОЙ закончен, игроки отправляются дальше.
Здесь не сказано, что все по очереди атакуют. Пример, конечно, не раскрывает, всей картины, но тем не менее.
А вот это совсем непонятно. Quote Если игроков несколько, а противник один, то перед каждым его ударом разыгрывается, в кого из играющих он пытается попасть. А если опасностей несколько, тогда что?
По сути, так практически в каждой игре. Игрок становится крутым и потом ходит всех бьет. В Вашем же случае нужно будет избегать многих боев. Например, бой с сотней стражников невозможно будет выиграть никогда.
В общем, надо доделать, а потом будем уже думать.
|
|
| |
istorik | Дата: Воскресенье, 25.12.2011, 12:10 | Сообщение # 6 |
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 119
Репутация: 6
Статус: Offline
| Приведенный пример из правил игры НЕ ИСКЛЮЧАЕТ моей версии боя. Там бой короткий - Эльф замочил Атланта со второго попадания. Может, до Мага просто очередь не дошла.
Quote (azl) А вот это совсем непонятно. Quote Если игроков несколько, а противник один, то перед каждым его ударом разыгрывается, в кого из играющих он пытается попасть.
В данном случае, я думаю, это защита слабых игроков в группе от быстрого выведения их из игры. Если ведущий, сражаясь за опасности, будет самостоятельно выбирать цель атаки, то в большинстве случаев это будет "слабое звено" группы - плохо оснащенные игроки с низким КД либо подранки, которых легко добить.
Quote (azl) Например, бой с сотней стражников невозможно будет выиграть никогда.
Это частный случай, и делать выводы, принося в жертву остальной игровой процесс, я думаю, не стоит. Ведь можно же "Пройти мимо", в конце-концов.
В общем, ждем окончательной реализации "Заколдованной Страны", а там можно будет уже "ломать копья" на предмет "Как улучшить любимую игру".
|
|
| |
azl | Дата: Воскресенье, 25.12.2011, 13:06 | Сообщение # 7 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1312
Репутация: 13
Статус: Offline
| istorik, что касается новой системы боя. Я долго думал, таки, зацепило меня. Уже, было дело, даже подумал, что стоит прислушаться к Вашим словам и сделать так, как Вы говорите. Только мне в голову пришла несколько видоизмененная Ваша система. Все игроки атакуют по очереди, но атаки производятся не в одну опасность, а делается случайный выбор. Например, 4 игрока и 3 опасности. Атакуют игроки. Первому игроку (очередность для атаки игроков определять перед каждой атакой) предоставляется выбор из всех живых опасностей (в нашем случае из 3-х). В зависимости от результата атаки, следующим игрокам достается выбор из оставшихся опасностей. Если первый игрок кого-то убил, значит, второй уже определяет, кого он будет атаковать из 2-х оставшихся опасностей и т.д. То же самое, если атакует несколько опасностей. Атакует первая опасность, если она убивает игрока, то вторая опасность уже выбирает, кого будет атаковать из оставшихся в живых игроков. Думаю, принцип понятен. И это будет более интересный и реальный бой.
Однако я решил углубиться и развить мысль. А не все так просто.
Обратите внимание, что все сильные и дорогостоящие опасности (драконы, подземный монстр, Атлант и т.д.) атакуют поодиночке. И вот в случае предложенной Вами системы, игрокам будет гораздо проще победить дорогих монстров, потому что опасности так и будут наносить 1 удар за 1 атаку, а игроки 1-4 удара, в зависимости от их количества. В этом случае бои со всеми слабыми опасностями будут игнорироваться, т.к. в таких боях заработаешь мало ИО, а ОР можно потерять больше. Бои же с дорогими опасностями станут в разы легче.
Возьмем приведенный Вами пример с 12 Квантами. Они нанесли свои атаки. Много ОР они вряд ли отнимут, при всем желании, т.к., только после 3-х попаданий отнимается 1 ОР. Даже если все Кванты попадут по 3 раза, чисто гипотетически, в 4-х игроков, они отнимут по 1 ОР. Теперь очередь игроков. Сразу скажу, что Ваша система, когда все атакуют одного по очереди (как в Маски-шоу: схватите ее и надругайтесь над ней по очереди! Я сказал, по очереди!), сходит на нет, т.к. у Квантов всего 1 ЖО. А вот случайный выбор объекта для атаки из живых – самое то. При нынешней системе игрокам надо попотеть, т.к. за одну атаку производится 1 удар. А вот при системе, когда атакуют по очереди, за 1 атаку вполне реально уничтожить 4 кванта, если участвует 4 игрока. За 3-4 атаки игроки могут легко положить всех квантов. По сути, это просто ускорит бой и только. И так со всеми опасностями, если их несколько.
Вот еще 1 пример. В первом замке бой с белым драконом, который спит. После 2-х попаданий он просыпается. Допустим, участвует 4 игрока. Они все провели по 1 атаке и 1 раз попали (3 игрока промазало). Игроки наносят следующий удар, т.к. дракон продолжает спать. Первый же игрок попадает. По идее, дракон просыпается и наносит ответный удар. Но ведь не все игроки нанесли свои удары. По Вашей системе все игроки должны провести атаку за 1 цикл, значит, продолжают атаковать. В этой ситуации очередь атаки до дракона может не дойти. Его и так 2 раза поразили и еще 3 игрока должны нанести удар.
Quote (istorik) (когда игроки будут выходить из 5-го замка с -3, -4 и -5 кд и дальнейшее продолжение игры станет неинтересно). В конце концов, мы ведь все уже через это прошли в 90-е Вы говорите, при нынешней системе боя легко получить -3КД и выше после 3 - 5 замков. А разве улучшение КД зависит от количества убитых опасностей? Это ведь зависит от выпитых напитков, которые увеличивают ловкость, от найденных волшебных доспехов, от покупки более дорогих доспехов и т.д. Кстати, в случае Вашей системы, легче увеличить количество ИО и подняться на уровни, т.к. бои с дорогими опасностями станут легче. Следовательно, непобедимым можно стать быстрее. Вот и судите сами.
|
|
| |
istorik | Дата: Суббота, 07.01.2012, 18:28 | Сообщение # 8 |
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 119
Репутация: 6
Статус: Offline
| Quote (azl) Возьмем приведенный Вами пример с 12 Квантами. Они нанесли свои атаки. Много ОР они вряд ли отнимут, при всем желании, т.к., только после 3-х попаданий отнимается 1 ОР.
Так точно. Я сражался против них одним персонажем. Вероятно, если бы у меня было 4 бойца, исход был бы более плачевным для Квантов. Но зато мой персонаж был с 1 КД. И результат наглядно продемонстрировал, что группа игроков будет жить дольше одиночки. Но, смотрите! Я ведь легко мог от Квантов сбежать, если исход боя явно выходил не в мою пользу. Зачем же все эти заклинания типа "Тьма", "Голос", разные Волшебные Кольца и т.д.? Неизвестность в бою и эффект неожиданности должен сохраняться на протяжени всей игры. Опасность, кстати, тоже может сбежать, если Ведущий решит, что ей ничего не светит в бою.
Quote (azl) В первом замке бой с белым драконом, который спит. После 2-х попаданий он просыпается. Допустим, участвует 4 игрока. Они все провели по 1 атаке и 1 раз попали (3 игрока промазало). Игроки наносят следующий удар, т.к. дракон продолжает спать. Первый же игрок попадает. По идее, дракон просыпается и наносит ответный удар. Но ведь не все игроки нанесли свои удары. По Вашей системе все игроки должны провести атаку за 1 цикл, значит, продолжают атаковать
Один нюанс: я предлагал при этом ввести случайную очередность нанесения ударов. Да, все дерущиеся должны сделать по одному удару за цикл боя, но в каком порядке - это решает кубик. Если после 2-го попадания ход перейдет к Дракону, он сможет либо удрать либо ударить. А там уж как повезет. Может, Дракон еще всех четверых уделает?!Добавлено (07.01.2012, 16:28) ---------------------------------------------
Quote (azl) Бои же с дорогими опасностями станут в разы легче.
Да, но очки за дорогую опасность достанутся только одному из 4-х. Тому, кто совершит "контрольный выстрел". Все равно в группе наметится слабое звено. Уверен, что это будет Маг
Сообщение отредактировал istorik - Суббота, 07.01.2012, 18:24 |
|
| |
Mahalach | Дата: Суббота, 07.01.2012, 20:37 | Сообщение # 9 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 82
Репутация: 1
Статус: Offline
| у меня решалось так: при группе героев бои велись тет-а-тет до тех пор пока опасности или герои не кончаются. поясняю на примерах: 21 гоблура и 4 героя - каждый герой сражается с одним гоблуром 20 гоблуров и вахналл все тоже самое с поправкой, что герои бросают жребий - кто же бьет вахналла, а вахналл (в лице ведущего) бросает жребий - кого же он побьет в текущем раунде т.е. в раунды просходит обменов выпадами по числу героев
зы подобным образом бои проводились не всегда и мне интересны другие решения. покамест описанный выше способ определен как наиболее балансый
зы зы главное но забытое в руководстве правило, на которое намекает лишь одно скромное заклинание - восстановление ОР! соблюдение этого правила опытным путем нашло играбельный баланс, когда крупные опасности по силам лишь высокоуровневым игрокам. ОР героев никогда не поднимались выше первоначальных с учетом добавленных при повышении уровня! как итог - в некоторые замки приходится возвращатся что пройти в те уголки, которые населяли особо опасные монстры
Сообщение отредактировал Mahalach - Суббота, 07.01.2012, 20:43 |
|
| |
azl | Дата: Суббота, 07.01.2012, 23:32 | Сообщение # 10 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1312
Репутация: 13
Статус: Offline
| Quote (istorik) И результат наглядно продемонстрировал, что группа игроков будет жить дольше одиночки. Так это совершенно не зависит от системы боя. Игроку в любом случае нужно уничтожить всех опасностей, чтобы одержать победу. Только в случае с Вашей системой шансы выжить у 1 игрока просто ничтожны, особенно, когда опасности атакуют первыми их несколько.
Quote (istorik) Зачем же все эти заклинания типа "Тьма", "Голос", разные Волшебные Кольца и т.д.? Как зачем? Есть опасности, от которых сбежать не так просто. Например, Кран. Возможность убегания 1, 2. Бывает, что ОР мало и не желательно продолжать бой, а убежать не просто. Вот тогда и следует применять все эти заклинания.
Quote (istorik) Неизвестность в бою и эффект неожиданности должен сохраняться на протяжени всей игры. Согласен, но какое это отношение имеет к системе боя?
Quote (istorik) Опасность, кстати, тоже может сбежать, если Ведущий решит, что ей ничего не светит в бою. Естественно. Только убегать опасность может не тогда, когда ведущий решит, что ей ничего не светит, а вот когда:
Quote Если захочет ведущий, то ваш противник тоже может попытаться убежать. (Количество очков, необходимое для этого, указано в его карточке под названием «МОРАЛЬ». «Мораль» кидается при отнятии от опасности половины ОР или при уничтожении половины равнозначных опасностей (за каждую опасность отдельиый бросок).
Quote (istorik) Один нюанс: я предлагал при этом ввести случайную очередность нанесения ударов. Это значения не имеет в данном примере. Хотя я брал во внимание этот нюанс. Quote (azl) очередность для атаки игроков определять перед каждой атакой
Quote (istorik) Если после 2-го попадания ход перейдет к Дракону, он сможет либо удрать либо ударить. Вы не внимательно прочитали мою мысль. В том-то и дело, что ход к дракону может просто не перейти, поскольку все игроки должны нанести свой удар.
Quote (istorik) Да, но очки за дорогую опасность достанутся только одному из 4-х. Тому, кто совершит "контрольный выстрел". Все равно в группе наметится слабое звено. Уверен, что это будет Маг biggrin Правильно, одному. Но суть не в том, кому достанутся ИО, а в том, что сильных опасностей станет намного проще убивать. По поводу Мага - не факт. Магу легче подняться на уровень и получить заклинание. А с помощью заклинаний можно и ловкость увеличить, которая влияет на КД. А если еще и волшебные вещи у Мага будут, то он может стать очень серьезным бойцом. А вот в случае Вашей системы у Мага шансов выжить практически не будет никаких, если его будут атаковать.
Quote (Mahalach) при группе героев бои велись тет-а-тет до тех пор пока опасности или герои не кончаются. Принцип понятен. Для себя сделал вывод, что все сводится к одному и тому же. Просто одни способы будут более быстрые, вторые более медленные. Но могут быть нюансы. Пока вижу систему боя, которой придерживаюсь я, оптимальной, если брать какие-то конкретные ситуации.
|
|
| |
Lexx | Дата: Вторник, 17.01.2012, 22:37 | Сообщение # 11 |
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 23
Репутация: 6
Статус: Offline
| Лично меня текущая боевая схема устраивает на все 100. Свежая струя... Зачем делать боёвку такой же, как в других РПГ-шках, не понимаю?! Другое дело, всегда есть что доработать/отшлифовать. Например, ситуацию со стрелковым оружием, точнее с неудобностью его использования (реализовать стрельбу отдельной кнопкой, по-моему было бы лучше).
|
|
| |
azl | Дата: Среда, 18.01.2012, 00:19 | Сообщение # 12 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1312
Репутация: 13
Статус: Offline
| Quote (Lexx) реализовать стрельбу отдельной кнопкой, по-моему было бы лучше Можно подумать над этим вопросом.
|
|
| |
AlexGray | Дата: Суббота, 28.01.2012, 14:28 | Сообщение # 13 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Цель данного топика - просто натолкнуть на некие мысли, могущие показаться интересными. А могущими и не показаться В любом случае я с идеей электронной версии носился долго, а тут не стали носиться, а взяли, и сделали..
Меня признаться тоже несколько смутила система боя в электронной версии. Даже специально перечитал правила, можно ли понять их так... В принципе да, пример не очень удачный в книге, его можно трактовать двояко...
Лично для меня было очевидно, что при схватках численный перевес играет решающую роль именно тем, что больше объектов действия, т.е. толпой можно завалить одного крутого... Схватки не похожи на рыцарские поединки, где враги выходят чинно один против другого и наносят равное количество ударов...
По поводу выгоды убивания крупных одиночек: да, это выгоднее. Но это и нормально. Редкие ценные звери стоят дороже, а мелкая шушера толпами бродящая - это ширпотреб, драться есть смысл только если нужно идти вперед (По моим правилам, если герои убегают от толпы врагов, они вынуждены менять направление движения! Убегать иногда очень невыгодно, например можно потерять ход на пути к замку, откатившись на предыдущую клеточку, затем придется снова туда идти, там будет уже другое что-то) Еще что мне не понравилось: Я могу атаковать игроком с сильным ударом, а с слабым использовать для прикрытия. На реальность тоже не оч. похоже один дерется, второй стоит курит... Хотя конечно в жизни все бывает
Лично я считаю правильно играть следующим образом: 1) За раунд удар наносит каждый игрок и каждая опасность. 2) Игрокам вовсе не обязательно долбить одну опасность пока она не умрет, каждый раунд дает возможность атаковать любую опасность, то же относится и к опасностям. 3) Я не совсем понял понятие "держать удар", по моему в правилах его нет. Может я немного не понял чего. У меня просто игроки и опасности наносили удары, ответные не обязательно следовали. 4) В случае с животными они не имели отдельной атаки, их очки приплюсовывались к атаке героя 5) Но и в случае атаки врага, специально по ним не били, если очки выпавшие на кубике были достаточны чтобы ранить героя, урон шел по герою, если чтобы ранить животное - урон шел по животному. Если КД животного больше чем КД героя, то все наоборот. Если равны - животное гибнет первым...
Последний пункт не прописан в игре. Такая трактовка введена лично мной, и вот по каким причинам. Во-первых мне сама идея животных не оч. нравится как реализована. Ну не верю я в такое. У животных бешеные атаки (до 18 ОР), мулы дешево стоят, в итоге маг, закупивший кучу мулов по ударной силе не сильно уступает тому же воину. Ценность двуручных мечей (а именно в угоду им есть смысл выбирать воина, отказываясь от заклинаний и быстрого обретения уровней) утрачивается, ударить мулом на 12 очков - вполне штатный удар, весьма вероятный)
Но животные таки есть, с этим приходится мириться. Но тут опять несоответствия - Боевой конь стоит 200, но смысл его покупать? Куча мулов эффективней и надежнее! и они еще и деньги везти могут! При моем отношении к животным происходят следующие изменения: Животные перестают служить мальчиками для битья, отвлекающими удары опасностей от игроков. В принципе логично, игрок на животном - практически один объект атаки. Животные гибнут чуть быстрее, фактически почти любой промах по игроку их цепляет, чем несколько выравнивается баланс крутости их по сравнению с обычным оружием. Для мага появляется ГРОМАДНЫЙ смысл покупать боевого коня. У мага традиционно низкий КД из-за чего ему часто приходится плохо при прямых атаках. Покупая коня с более высоким КД, он фактически обеспечивает себе мощное прикрытие, пока коня не убьют, так как большинство ударов врагов будут идти либо в молоко, либо в коня. И только убив коня можно разбираться с самим магом. (На другое животное можно сесть только по окончании боя!). Такое относится к любому игроку со слабым КД, он может это компенсировать зверьем.
Следующая вольная трактовка, не противоречащая прямо правилам: кто сказал, что в замках можно разъезжать на мулах? И на мулах сражаться? Это по комнатам что ли? И на лестницу их тянуть в башню? С другой стороны: почему то всегда получалось так, что "прочее" ассоциировалось с открытой местностью, где ловить нечего, но постоянно получить по шапке не фиг делать. В замки бежал как в убежище: там и враги подороже, и золото есть и драгоценности... И толпы поменьше. Поэтому следующая немаловажная деталь: животные "работают" в бою ТОЛЬКО на "прочем"! В замках работает только личное табельное оружие. Это выравнивает игру.
Особенность использования двуручного оружия: остатки от удара могут переходить на другую опасность когда гибнет первая. Остальное оружие таким эффектом НЕ обладает. За раз может завалить одну опасность, лишние очки пропадают впустую. Это снова попытка повысить роль воина, который на мой взгляд все же неоправданно слабый персонаж.
Сообщение отредактировал AlexGray - Суббота, 28.01.2012, 14:39 |
|
| |
azl | Дата: Суббота, 28.01.2012, 16:25 | Сообщение # 14 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1312
Репутация: 13
Статус: Offline
| Атаки имеет только Боевой конь и это уже обсуждалось. Остальные животные не атакуют. Купить можно только одного мула и одного коня. По поводу атаки я уже все описал выше. Не получится сделать по-другому. Пример с Белым драконом тому подтверждение.
|
|
| |
AlexGray | Дата: Суббота, 28.01.2012, 17:34 | Сообщение # 15 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Quote (azl) Атаки имеет только Боевой конь и это уже обсуждалось. Остальные животные не атакуют. Купить можно только одного мула и одного коня. Это очень хорошее решение. Обидно только что явно против правил. У мулов и лошадей атака прописана... Как бы идеал точного восстановления ИГРЫ несколько меркнет перед суровой правдой жизни... С белым драконом вообще чушь написана в книге ведущего. После ранения не проснуться? Ну тогда что удивительного если его замочат спящим...
|
|
| |
|