Среда, 27.11.2024, 11:29

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 7
  • 8
  • »
Ведение боя
azlДата: Суббота, 28.01.2012, 19:17 | Сообщение # 16
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Атаки у мулов и лошадей не прописаны:



Я уверен, что это относится только к боевому коню. Иначе, Атаки 1-18 тогда следует отнести и к колу, а это совершенно неправильно.
И какой тогда смысл покупать боевого коня, если он будет хуже лошади, а стоить дороже? За 200 монет можно купить 4 лошади, а мулов еще больше.

Цитата AlexGray ()
Как бы идеал точного восстановления ИГРЫ несколько меркнет перед суровой правдой жизни...

Это игра. Думаю, с правдой жизни не стоит проводить какие-то параллели. smile

Цитата AlexGray ()
После ранения не проснуться?

В игре все может быть. smile
 
MahalachДата: Понедельник, 30.01.2012, 03:41 | Сообщение # 17
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 82
Репутация: 1
Статус: Offline
позволю себе немного высказаться о балансе в виду притока свежих вопросов в связи с сабжем:

Quote (AlexGray)
герои убегают от толпы врагов, они вынуждены менять направление движения!

солидарен
Quote (AlexGray)
В случае с животными они не имели отдельной атаки, их очки приплюсовывались к атаке героя

хм.. я до этого не додумался, хотя и было очевидно (по характеру атак некоторых опасностей)
надеюсь в сабже Александра это таки учтется.. у себя точно введу. а когда удар приходился по всаднику, жребием решалось по кому из героев бьет опасность, а уже при определении героя ведущий сам решал игрок это или его конь (по аналогии с Данавом. бьем ли мы по руке пытаясь её отрубить, или по корпусу, отнимая ОР). иногда работало негласное правило что у животных в приоритете было верховое животное, а у опасностей поумнее сам всадник
Quote (AlexGray)
кто сказал, что в замках можно разъезжать на мулах? И на мулах сражаться?

есть такой нюанс в сабже.. у меня животные оставлялись во дворе замка или около дома в городе. в случае нахождения сокровищ больше чем герой может унести и по пути оставались незачищенные комнаты (с помощью заклинания бегства и т.п., но не кубиков, избегали боя с агресивной опасностью) - несли сколько могли пусть и несколькими ходками, или зачищали таки путь
Quote (azl)
Атаки имеет только Боевой конь и это уже обсуждалось

безусловно, на то он и "боевой"
Quote (AlexGray)
Особенность использования двуручного оружия: остатки от удара могут переходить на другую опасность когда гибнет первая.
надуманная особенность wink потому как быть в Гурвином вооруженным алебардой или духом дракона? последний поливает огнем всех (что казалось бы логично)?
Quote (AlexGray)
С белым драконом вообще чушь написана в книге ведущего. После ранения не проснуться? Ну тогда что удивительного если его замочат спящим...

это не чушь. не нужно напрямую проводить аналогию ОР с жизнью опасности. не зря он назваются Очки Риска
в данном случае следует считать что дракон получает двойной урон (потому и 2 атаки.. или сколько там, не суть важно). так сказать штраф за то что спал... если вас разбудить ударом по голове вы уверены что сразу дадите сдачи?)


Сообщение отредактировал Mahalach - Понедельник, 30.01.2012, 03:48
 
azlДата: Понедельник, 30.01.2012, 19:59 | Сообщение # 18
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote (Mahalach)
потому как быть в Гурвином вооруженным алебардой или духом дракона? последний поливает огнем всех (что казалось бы логично)?

А что тогда говорить о Франкенштейне? biggrin У него атаки 1-18 * 1-3. Максимум получается 54. Раз попал и всех положил biggrin

Quote (Mahalach)
надеюсь в сабже Александра это таки учтется.

Честно говоря, я вообще не понял о чем идет речь.
Игрок атакует боевым конем. Атаки боевого коня 1-18. В данном случае боевой конь используется, как оружие. Попал в опасность, отнял 1-18 ЖО у опасности. Если опасность убита, ИО идут игроку.
 
LexxДата: Вторник, 31.01.2012, 02:53 | Сообщение # 19
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 23
Репутация: 6
Статус: Offline
"Схватки не похожи на рыцарские поединки, где враги выходят чинно один против другого и наносят равное количество ударов".
Это как посмотреть. Как-то сомневаюсь в физической возможности впятером одновременно атаковать одного... да, в-принципе, и втроем-то проблематично.
Между бросками кубиков проходят доли секунды игрового времени - если смотреть так, то всё логично. Четыре человека по 100-та опасностям в секунду нанесут примерно столько же (чуть поменьше) результативных ударов, сколько и сто опасностей по 4-рем. А вот жизненных сил у них меньше. Это и обыгрывается в боевой схеме Александра.
Если в красках: "сходятся 4-ре героя и 15 опасностей. Герои встают спина к спине, опасности кружат вокруг и внезапно все разом бросаются в атаку. Кто-то был ближе... хм... на пару сантиметров, и получает от война удар. Долей секунды спустя удар наносит одна из опасностей... в этот момент гном делает ловкий выпад и достает опасность слева, вампир атакует мага, но тот уворачивается, тут воин опять поднимает меч и бьёт подвернувшегося противника и т.д.".
При делении боя на раунды получаем такую картину: "4-ре персонажа стоят в линию. К ним подбегает противник. Герои делают четыре удара, а после только парируют н-ное количество времени пока все опасности не доберутся до своей жертвы". Я верно обрисовываю ситуацию?

"держать удар" - просто надпись, указывающая на то, что в данный момент удар наносит противник.

Я тоже атаку коня добавлял к атаке персонажа, то есть удар топором для всадника равнялся 1d9+1d18. Но вариант Александра мне больше нравится.

Оценку попадания по коню тоже также просчитывал в своё время smile

Смысл война в ЗС - чаще и сильнее попадать при меньшей защите (сейчас так отыгрывают варваров). Для этого ему дан двуручный меч взамен щиту и способность "попасть в противника на 1 легче".
Если продолжить анализ персонажей, то гном - это воин у которого защита больше, а урон меньше. Эльф - средний воин, но с магией и бонусами. Маг - хм... дамадж дилер недоделанный, легко попадает, легко умирает и, должен бы наносить большие повреждения, но это не реализовано. Крона(титан) берут если много характеристик выпало в пограничных значениях (12, например), кубиками можно поправить положение и получить бонусы с характеристик. Так я это вижу smile

О кстати, не помню точно, но повышение характеристик магом и кроном производилось разово или при каждом наборе уровня? Кто как отыгрывал?


Сообщение отредактировал Lexx - Вторник, 31.01.2012, 03:42
 
MahalachДата: Вторник, 31.01.2012, 03:22 | Сообщение # 20
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 82
Репутация: 1
Статус: Offline
Цитата azl ()
Честно говоря, я вообще не понял о чем идет речь.
Игрок атакует боевым конем. Атаки боевого коня 1-18. В данном случае боевой конь используется, как оружие

поясняю: тлеет надежда, что конь перестанет быть оружием а станец наконец животным со своими правами выбора цели
(т.е. перс бет одного одного, а конь другого)
замечу что опасности с несколькими атаками (типа драконов) могу атаковать до трех персов одновременно (коготь, пасть и хвост -например), иначе теряет смысл описание Данава - атакует всеми руками одного. т.е. здесь имеем явное уточнение характера атаки

в целом по боевке - долго ломал голову о количестве одновременно атакующих, в итоге родилась следующая формула: (n+4), где n - число персонажей. почему именно так? набросал для себя простую схему:
http://s008.radikal.ru/i305/1201/db/0fde47867fab.jpg
Конечно же каждая система имеет право на существование, но остановлюсь на этой.. ведь порой изнуряющего сражения с 100 стражников не избежать, а существующая система 1:1 слишком уж искусственна sad

Цитата Lexx ()
повышение характеристик магом и кроном производилось разово или при каждом наборе уровня

отыгрывал разово, в начале - что-то вроде подготовки к походу..
если каждый уровень повышать характеристики - имба выходит какая-то


Сообщение отредактировал Mahalach - Вторник, 31.01.2012, 06:57
 
azlДата: Вторник, 31.01.2012, 14:13 | Сообщение # 21
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Mahalach, понятно. Имеет место быть, тут, как кому нравится, конечно. Описания никакого нет. Но мне кажется, что это слегка лишнее, поскольку у Боевого коня и так серьезные атаки.

Quote (Lexx)
О кстати, не помню точно, но повышение характеристик магом и кроном производилось разово или при каждом наборе уровня? Кто как отыгрывал?

Думаю, что только вначале. Иначе, к 12-му уровня можно показатели увеличить до небес, особенно магу. Да и после 18 уже без разницы, сколько будет.
 
istorikДата: Вторник, 31.01.2012, 21:37 | Сообщение # 22
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 119
Репутация: 6
Статус: Offline
Quote (azl)
Так это совершенно не зависит от системы боя.


Зависит. При моей системе боя зависимость нелинейная: чем меньше становится опасностей, тем проще группе игроков с ними справиться (количество ударов на одну опасность увеличится). При нынешней системе группой игроков сражаться против одной опасности невыгодно (бой всегда сведется к 1:1). При этом возникает такая ситуация, при которой один персонаж может постоянно наносить удары, а другой - постоянно их ловить.

Quote (azl)
Игроку в любом случае нужно уничтожить всех опасностей, чтобы одержать победу.
Только в случае с Вашей системой шансы выжить у 1 игрока просто ничтожны, особенно, когда опасности атакуют первыми их несколько.


Вот вы опять видите только две сражающиеся стороны: "Игроки" и "Опасности". Я же предлагаю учитывать столько сторон, сколько в бою сражается участников. И очередность таким образом определяется кубиком (+ дополнительные возможности, типа "Инициативы", метательного оружия и иных, влияющих на очередность хода). То есть, ход (раунд) может выглядеть так: "Игрок-2", "Опасность-3", "Игрок-1", "Опасность-1", "Опасность-2" и т.д. Затем раунд повторяется либо в той же последовательности, либо опять в случайной последовательности, определяемой кубиком.
Случай со спящим Белым драконом легко вписывается в мою систему боя. Здесь мы имеем всего лишь фору в два попадания, после чего начинается бой. Ведь не станем же мы до потери пульса кидать кубики, чтобы попасть в дракошу дважды? Он все равно проснется только после двух попаданий. А вот после этого начинается бой по схеме, о которой я только что (да и ранее) написал.

Quote (Lexx)
Это как посмотреть. Как-то сомневаюсь в физической возможности впятером одновременно атаковать одного... да, в-принципе, и втроем-то проблематично.


Это вас, наверное, не били на улице несколько человек. Я дважды сталкивался с гопниками в соотношении 1:2. Первый раз получилось удачно - они были пьяные, удалось отбиться. А вот второй раз спасли только проходившие мимо пацаны. Бой шел на равных только до тех пор, пока у меня была точка опоры. Затем - ощущение, что удары на тебя сыплются отовсюду. И защититься невозможно, потому что постоянно теряешь точку опоры (ну, тебе в этом интенсивно помогают smile . А представьте бой с оружием. Это только в Голливуде могут часами оружием махать - и все без толку. В реальном бою пропустил удар - умер (вышел из строя). У нас же - очки риска. В общем, кто бы что ни говорил, но количество - это сила, с которой нельзя не считаться. Раз такой характеристики как "усталость" в игре нет, значит необходимо реализовать количественное превосходство одной стороны по отношению к другой.

Quote (azl)
Quote (istorik)
Неизвестность в бою и эффект неожиданности должен сохраняться на протяжени всей игры.

Согласен, но какое это отношение имеет к системе боя?


А такое, что при нынешней системе боя очень просто и быстро достичь высоких результатов. А дальше ходишь и напрополую всех режешь. Теряется острота. В предлагаемой мной системе бой выиграть довольно сложно. И даже с высоким классом доспехов остается шанс погибнуть в бою против, казалось бы, рядовых опасностей. Тогда игроки будут решать: стоит ли им связываться или лучше заплатить/убежать/пройти мимо и т.д. Отсюда и эффект неожиданного поворота в игре.
 
azlДата: Вторник, 31.01.2012, 22:20 | Сообщение # 23
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote (azl)
При этом возникает такая ситуация, при которой один персонаж может постоянно наносить удары, а другой - постоянно их ловить.

Эта ситуация уравнивается кнопкой передачи хода.

Quote (istorik)
Случай со спящим Белым драконом легко вписывается в мою систему боя.

Ну как вписывается, если не вписывается? По Вашей системе боя каждый должен нанести удар. Пока все не нанесут удар, от игроков ход не должен переходить. Я выше все четко описал. В приведенном примере никак не получится по-другому. Либо все должны нанести удар, либо кому-то обломится и ход перейдет к дракону.

При Вашей системе боя ИО набрать намного проще, чем при моей. Сильные опасности будут уничтожаться в два счета.
Когда 10 опасностей атакуют одного игрока, а именно так Вы и предложили изначально - это просто не серьезно. У Мага шансов вообще нет, у других игроков тоже шансы не велики. То, что Вы предложили сейчас - это уже мое предложение было.
В дальнейшем я уберу кнопку сохранения. Возможность сохраняться будет только 1 раз за замок. Вот тогда достичь высоких результатов будет ой, как не просто.
Система боя, когда все атакуют по очереди, просто ускорит игру и только.

Заметьте, мы уже повторяемся. Я не принимаю предложение не потому, что такой упертый. Я обдумываю каждое предложение и взвешиваю. Если понимаю, что это действительно необходимо, я стараюсь реализовать, если меня что-то не устраивает, я отказываюсь от этого.

С реальной жизнью не нужно проводить параллели. Это игра, здесь возможно все. smile
 
azlДата: Понедельник, 06.02.2012, 13:54 | Сообщение # 24
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
istorik, еще раз обдумал предложенную систему боя и нашел еще больше недостатков.
Представим следующие ситуации:
1. 4 игрока и 6 опасностей. Первыми атакуют игроки.
Казалось бы опасностей больше и у них должно быть преимущество. Однако, если игроки атакуют первыми, нельзя исключать вариант, что каждый из 4-х игроков убьет по одной опасности, например, атакуя боевыми конями. В результате опасностей уже будет вдвое меньше, чем игроков, и все преимущество нивелируется.
Та же ситуация и в случае равного количества игроков и опасностей. Т.е., право первой атаки будет играть очень значительную роль. А с учетом того, что игроки могут обладать заклинанием Инициатива, у опасностей будет мало шансов, т.к. у них нет такого преимущества.

Что касается заклинания Инициатива. Как быть в этом случае? По идее, каждый игрок тогда должен использовать это заклинание, чтобы нанести удар первым, а не кто-то один за всех.

2. Если опасностей меньше или вообще 1 опасность, то у них (у нее) практически не будет шанса не то, что выжить, а даже провести атаку, если правом первой атаки будут обладать игроки.
Сильные опасности, которые всегда сражаются в одиночку, превратятся в "пушечное мясо".
То же касается и игроков. Играть двумя персонажами будет крайне сложно, практически невозможно.
 
istorikДата: Понедельник, 06.02.2012, 20:47 | Сообщение # 25
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 119
Репутация: 6
Статус: Offline
Quote (azl)
Ну как вписывается, если не вписывается?


Повторюсь: Здесь мы имеем всего лишь фору в два попадания, после чего начинается бой. Что мешает выбрать, кто нанесет два удара (фору) прежде чем начать обычный бой, а не кидать кубики до реальных двух попаданий? Ситуация с Белым драконом - это частный случай. Или не согласны?

Quote (azl)
С реальной жизнью не нужно проводить параллели. Это игра, здесь возможно все


Это как раз не я начал. Я только ответил примером на сомнения LeXX-а "в физической возможности впятером одновременно атаковать одного".

Quote (azl)
При Вашей системе боя ИО набрать намного проще, чем при моей. Сильные опасности будут уничтожаться в два счета.


Кстати, вы забыли о том, что кто-то из Героев может погибнуть в бою (не в конце боя, а именно в его ходе) с этой опасностью или, не дожидаясь фатального удара, сбежать с поля боя, ослабив всю группу. В конце-концов, прокачанный Герой и в одиночку может уничтожать сильных Опасностей.

Quote (azl)
Когда 10 опасностей атакуют одного игрока, а именно так Вы и предложили изначально - это просто не серьезно. У Мага шансов вообще нет, у других игроков тоже шансы не велики.


Я проверял - очень даже хорошие шансы. У меня два Мага (одним ходить в эл. версии нельзя) стали нормальными бойцами уже во 2 замке. Меняешь золото на ИО и поднимаешься. Но это в версии игры с нынешней системой боя (назовем ее Линейной), ваша правда.

Я, кажется, начинаю понимать, почему вы не желаете принять мое видение боя. Для вас бой должен закончиться либо победой Героя, либо победой Опасности. Бегство или отказ от боя - это крайний случай. Плюс - нужно выбить все встречающиеся на пути Опасности, даже если они не атакуют вас. Правильно я понимаю?

Сразу хотел бы озвучить свою концепцию игры: многие из прошедших через эпоху "Заколдованной страны" выучили ее чуть ли не наизусть, и я хотел бы, чтобы электронный проект имел возможность продолжения - дополнения замков и Прочего, как многие делали в настольной игре. Но сколько игр заходило в тупик по той причине, что Герой, раз поднявшись, фактически становился неубиваем. И сразу же пропадал интерес к игре - отсутствовал риск. Так вот суровая система боя, как и ряд других факторов (их можно обсудить позднее в спец. теме) будет регулировать жизнедеятельность Героя в игре. Например, многие ли платят стражникам за проход? Большинство сразу начинает их "гасить", зная, что эта мелочь им вреда не причинит. А так задумались бы, стоит связываться, если можно заплатить деньги и не терять драгоценные ОР.

В общем, дело, конечно, хозяйское, какую систему боя оставлять. Но я думаю задача на будущее развитие игры состоит в следующем: реализовать комплекс мер (продумать систему) для отсечения крайностей (быстрой гибели Героев при начале игры и неограниченного развития игрока в последующем).

Добавлено (06.02.2012, 18:47)
---------------------------------------------
Я больше не стану навязывать свою точку зрения относительно поединков в "ЗС". Но если будет такая возможность, реализуйте, пожалуйста, мою систему боя для наглядного сравнения (если, конечно, это не сильно сложно реализовать в электронном варианте).

 
azlДата: Вторник, 07.02.2012, 01:25 | Сообщение # 26
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote (istorik)
Я, кажется, начинаю понимать, почему вы не желаете принять мое видение боя. Для вас бой должен закончиться либо победой Героя, либо победой Опасности. Бегство или отказ от боя - это крайний случай. Плюс - нужно выбить все встречающиеся на пути Опасности, даже если они не атакуют вас. Правильно я понимаю?

Вовсе нет. Я вот интереса для несколько раз пытался играть так, чтобы участвовать во всех боях, без разбора. Ни к чему хорошему это не приводило. Погибал уже в первом замке, а то и раньше.
Также показывал игру товарищам, которые умудрялись погибать в первой же схватке со стражниками. biggrin
Как должен закончиться бой, если вообще должен, определяет ситуация. Ни в коем случае не считаю, что бегство или отказ от боя - крайний случай. Если так считать, то далекой не уйдешь. В самом начале персонажи не шибко сильные и ОР у них не так много, поэтому пренебрегать бегством и отказом от боя не стоит. Те же стражники могут нанести очень серьезный урон здоровью.

Почему не стремлюсь изменять систему боя, описал в предыдущем сообщении.

Quote (istorik)
реализовать комплекс мер (продумать систему) для отсечения крайностей (быстрой гибели Героев при начале игры и неограниченного развития игрока в последующем).

Единственный способ борьбы с этим - сделать уязвимость игрока при -3 КД. Достигая такого КД игрок становится неуязвим. Чтобы достичь такого КД совсем не обязательно убивать всех подряд. Достаточно увеличить ловкость и найти или купить волшебные вещи.

Прежде всего, нужно довести до конца то, что задумал. Если постоянно экспериментировать и что-то менять, процесс может затянуться и в конце концов просто надоесть.
 
AlexGrayДата: Суббота, 10.03.2012, 02:00 | Сообщение # 27
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Quote (azl)
Я уверен, что это относится только к боевому коню. Иначе, Атаки 1-18 тогда следует отнести и к колу, а это совершенно не правильно.
И какой тогда смысл покупать боевого коня, если он будет хуже лошади, а стоить дороже? За 200 монет можно купить 4 боевых коня, а мулов еще больше.

C одной стороны я тоже над этим думал. Можно отнести только к коню и возможно даже так оно и было. Более того, это логично - конь натасканная боевая зверюга, а атаковать полуослом, да еще и с таким ущербом - ну вообще карикатура, а не бой. Вот только тогда все эти животные мулы, лошади тоже не нужны. Большие мешки самый выгодный вариант вложения денег. И неуничтожимы и дешевле стоят. Смысла покупать мула и лошадь тогда нет.

Добавлено (09.03.2012, 22:22)
---------------------------------------------
Quote (Mahalach)
хм.. я до этого не додумался, хотя и было очевидно (по характеру атак некоторых опасностей)
надеюсь в сабже Александра это таки учтется.. у себя точно введу. а когда удар приходился по всаднику, жребием решалось по кому из героев бьет опасность, а уже при определении героя ведущий сам решал игрок это или его конь (по аналогии с Данавом. бьем ли мы по руке пытаясь её отрубить, или по корпусу, отнимая ОР). иногда работало негласное правило что у животных в приоритете было верховое животное, а у опасностей поумнее сам всадник

На самом деле с данавом (как и с циклопом) можно применить достаточно гибкую схему: если игрок выбрасывает очки попадания в данава, то он попал в монстра, если недобрасывает (но добрасывает до руки), то отрубил руку. Мне это казалось самым красивым и естественным вариантом. Ты бьешь во врага, он защищается руками (у него их...), сохраняет себя, но теряет руку. С точки зрения атакующего у него "чуть-чуть" не получилось достать противника.
То же и с циклопом, но наоборот - я стреляю в циклопа, при особо удачном выстреле, я не только его раню, но и попадаю дополнительно в глаз. Разделять по жребию, куда именно я стреляю в глаз или в циклопа - излишняя маета и искусственно.

Добавлено (09.03.2012, 22:27)
---------------------------------------------
Quote (Mahalach)
надуманная особенность wink потому как быть в Гурвином вооруженным алебардой или духом дракона? последний поливает огнем всех (что казалось бы логично)?

C одной стороны да, в правилах нет разницы между мечами. С другой стороны в правилах есть дырка: не указано, что делать с "лишними" очками которые ты отнял - то ли они пропадают, то ли ты цепляешь следующую опасность (если хватает КД). Но в случаях, когда у опасности отдельно указаны атаки когтем, хвостом и еще там чем, все равно надо думать как это нестандартно отыгрывать.
Мне всегда хотелось использовать указания игры по максимуму, не выбрасывая детали из за их кажущейся бессмысленности или маловажности.

Добавлено (09.03.2012, 22:37)
---------------------------------------------
Quote (azl)
А что тогда говорить о Франкенштейне? biggrin У него атаки 1-18 * 1-3. Максимум получается 54. Раз попал и всех положил

Quote (Lexx)
"Схватки не похожи на рыцарские поединки, где враги выходят чинно один против другого и наносят равное количество ударов".
Это как посмотреть. Как-то сомневаюсь в физической возможности впятером одновременно атаковать одного... да, в-принципе, и втроем-то проблематично.
Между бросками кубиков проходят доли секунды игрового времени - если смотреть так, то всё логично. Четыре человека по 100-та опасностям в секунду нанесут примерно столько же (чуть поменьше) результативных ударов, сколько и сто опасностей по 4-рем. А вот жизненных сил у них меньше. Это и обыгрывается в боевой схеме Александра.
Если в красках: "сходятся 4-ре героя и 15 опасностей. Герои встают спина к спине, опасности кружат вокруг и внезапно все разом бросаются в атаку. Кто-то был ближе... хм... на пару сантиметров, и получает от война удар. Долей секунды спустя удар наносит одна из опасностей... в этот момент гном делает ловкий выпад и достает опасность слева, вампир атакует мага, но тот уворачивается, тут воин опять поднимает меч и бьёт подвернувшегося противника и т.д.".
При делении боя на раунды получаем такую картину: "4-ре персонажа стоят в линию. К ним подбегает противник. Герои делают четыре удара, а после только парируют н-ное количество времени пока все опасности не доберутся до своей жертвы". Я верно обрисовываю ситуацию?

Довод убедительный. Но смотря для какого типа боя. Для мечников, где все профи (причем не только герои но и нападающие!) - да, по сути распадается на одиночные выпады, если толпа плохо обучена, она наоборот прет скопом и путем больших жертв таки сминает массой в 10 ударов против одного. Совсем другое дело когда речь идет о большом чудище. по любому герои мочат скопом с разных сторон а оно адекватно ответить не может. Но да, суть в том, что в жизни бывает по разному, и в игре нужно реализовывать что то одно, если не ставить целью усложнить механику боя до безобразия.
К тому же при логике боя реализованной в САБЖЕ есть некоторые плюсы. Плюс первый: опасность, которая стоит дорого, оправдывает свою стоимость больше. При таком стиле боя она становится сильнее, а куча мелких противников - слабее. Баланс становится ровнее, игра перестает быть такой острой и можно заснуть, но она становится больше похожей на большинство современных подобных игр, там за балансом так и следят.
Однако в исходной книге ведущего и описаниях опасностей довольно много вещей, которые таки склоняют меня к мысли, что создатели имели в виду все таки вот эту рваную схему раундов "всех против всех"... но это ладно...

Добавлено (09.03.2012, 22:53)
---------------------------------------------
Только что пришел в голову такой момент: в игре реализована возможность выбирать игрока, которым бьешь. При такой системе боя мне кажется что это все таки ошибка и приводит к многим не оч. удачным моментам.
1) Фантомы теряют смысл, ими невыгодно бить
2) Выгоднее всего бить самым сильным игроком (больше вероятности скорее положить опасность, а это решающий довод) а остальных подымать за счет замены денег на ИО. У меня выработалась именно такая стратегия, она себя оправдала полностью.
3) При таком раскладе половине игроков оружие можно и не покупать. Катапульты достаточно одной, 1 боевой топор - хватит на гнома и эльфа (при убийстве ж оружие переходит соседу, а в бою одного хватает), и прочие экономии. Как то это хитро и неправильно. Более того, совершенно нет смысла подставлять мага с 7 КД, им всегда надо тикать, а по гному с 1 КД (средний случай) пусть лупят на здоровье. Потом когда маг, за счет ИО в лавке, приобретет пару молний, его можно выпускать на крупную дичь с кучей ОР и заоблачной защитой... Понятно что все эти стратегии не без риска, но при таком подходе риск сводится к минимуму... Т.е. самая неестественная картина боя оказывается самой эффективной.

Добавлено (09.03.2012, 23:19)
---------------------------------------------
Quote (Mahalach)
поясняю: тлеет надежда, что конь перестанет быть оружием а станец наконец животным со своими правами выбора цели
(т.е. перс бет одного одного, а конь другого)

У животного нет прав, его направляет хозяин. По сути животное это действительно оружие в руках умелого наездника тут все правильно. Другое дело, что я согласен, что таки нужно складывать атаки коня и ручного оружия.
Во первых для игры это нормальная ситуация. Перекликается с карточками некоторых опасностей: "атакует рогом и когтем" и т.п. Тут копытом и мечем.
Во вторых теряется главное преимущество, ради которого стоит играть воином: при жутком недостатке в плане заклинаний и уровнях у него есть серьезная компенсация - очень внушительные атаки двуручником, которых нет больше ни у кого. Но при конях это преимущество практически нивелируется, достать коня не так уж сложно и при выборе персонажа нужно ориентироваться что атаки ручного оружия не так важны, оно все равно заменится на коня при первой же возможности. А вот когда двуручник + конь, это уже серьезнее чем конь + кинжал...

Добавлено (09.03.2012, 23:42)
---------------------------------------------
Quote (azl)
То же касается и игроков. Играть двумя персонажами будет крайне сложно, практически невозможно.

Играл и выигрывал. не всегда конечно. Тут в чем все дело: как можно быстрее завалить несколько крупняков, доспехи найти, оружие волшебное, а потом уже и куча мелочи не такая уж проблема. И от нее почти всегда легко убежать, 1-5 классические... К тому же мулы отнимали 1-18, атаки складывались с холодным оружием... Можно было и вдвоем играть...
в электронной версии я практически пару раз убежал (просто не хотел ослаблять себя потерей пары лишних ОР, награда не стоила риска), больше необходимости не было. В настолке по принципу все на одного - все гораздо острее.
В общем при другой схеме игра остается вполне играбельной, не стоит сгущать краски. И кому она так больше нравится.
Опять же, против мелочи спасает высокий КД (а у мелочи он низкий), а биться с какой нибудь птицей Рог, или с тем же гурвином тяжело даже толпой. (В электронной версии игры я даже не пытался с ними справиться без заклинаний мага, это просто нереально! Положишь половину игроков в одном бою)

Добавлено (10.03.2012, 00:00)
---------------------------------------------

Quote (azl)
Единственный способ борьбы с этим - сделать уязвимость игрока при -3 КД. Достигая такого КД игрок становится неуязвим. Чтобы достичь такого КД совсем не обязательно убивать всех подряд. Достаточно увеличить ловкость и найти или купить волшебные вещи.

Оставьте как есть :). не так уж легко дойти до -3, я до 7 замка так и не дошел. Хотя вовсю пользовался знанием сюжета, местности и т.п. У гнома был -1, это все, что мне удалось, это при волшебном панцире. (У остальных меньше) + -3 КД уязвим для заклинания, яда из бутылок, камней на голову и кучи всякого разного... Шансы погибнуть есть и неплохие, хотя конечно по сравнению с тем что раньше гораздо меньше. Но ведь для этого и развиваешься...


Сообщение отредактировал AlexGray - Суббота, 10.03.2012, 01:48
 
azlДата: Суббота, 10.03.2012, 02:11 | Сообщение # 28
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote (AlexGray)
Смысла покупать мула и лошадь тогда нет.

Да, по поводу вместимости явно не продумано. Но вот в бою они могут пригодиться в качестве "пушечного мяса", т.е. атака может прийтись на животное, а не на игрока.

Quote (AlexGray)
. Ты бьешь во врага, он защищается руками (у него их...), сохраняет себя, но теряет руку.

Именно так я и сделал. Да об этом и в описании сказано, в принципе. У руки 8 КД, а у самого Данава 7. Т.е., если выбрасываешь 9 очков (столько достаточно для 8 КД), тогда отрубаешь руку, если выбрасываешь больше, тогда уже отнимаешь ОР у самого Данава.

Quote (AlexGray)
При такой системе боя мне кажется что это все таки ошибка и приводит к многим не оч. удачным моментам.

Согласен, это своего рода хитрость.

Quote (AlexGray)
а остальных подымать за счет замены денег на ИО.

Так сильно не поднимешь, поскольку в лавке за 1 раз можно обменять не более 1000.

Если это лишнее, я могу убрать.

Quote (AlexGray)
Но при конях это преимущество практически нивелируется

В этом, конечно, есть здравый смысл. Однако, коня можно потерять в бою и атаки коня 1-18, т.е. может случиться, что игрок сможет отнять 1-3 ОР, в то время как двуручным мечом 4-9, хотя это, конечно, слабый аргумент. Также, Воину единственному доступны Латы.
И еще, если рассуждать логически. Когда идет атака конем, он поднимается на задние ноги, чтобы ударить передними копытами и тем самым игрок оказывается как бы сзади, что мешает ему нанести удар.
Если так рассуждать, то почему тогда нельзя одновременно атаковать двумя видами оружия? Например, боевым топором и длинным мечом, по одному оружию в каждой руке? Или сразу двумя кинжалами, золотым и серебряным?
Все же считаю, что атаки не стоит суммировать. Атаки коня и так высокие, а в сумме станут еще больше.
 
AlexGrayДата: Суббота, 10.03.2012, 13:41 | Сообщение # 29
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Quote (azl)
Также, Воину единственному доступны Латы.

Это не преимущество. Это компенсация, поскольку при двуручном оружии, щит уже недоступен. Просто сделано, чтобы воин имея преимущество в атаке не терял в защите.
Насчет атаки конем, возможет другой вариант, который в частности в реальных битвах и использовался. Конь на скорости врезается во врага, сшибая его, а умелый всадник сразу следом наносит удар в поверженного мечем (клинок которого конечно был длинным, но в игре неизбежно упрощение). Это также объясняет почему конь отнимает так много очков риска - оглушенный конем становится очень уязвимым для последующих ударов. Так что вариант 2 атак вполне возможен.
Что касается одновременной атаки двумя видами оружия, то во все времена существовало достаточно мало бойцов, которые владели техникой боя двумя клинками. Более того, эти мечи специально делались для боя в паре (один длиннее, другой короче и баланс строго регулировался), т.е. это отдельный вид оружия, который в ЗС по всей видимости просто не применяется. Да и среди средневекового рыцарства такой тип боя не был принят.

По поводу КД -3. В данном случае вариант буквального понимания некоторых вещей правил выглядит достаточно эффективным способом против достижения этой отметки слишком часто.
Для этого нужно буквально понимать объяснение по поводу волшебного панциря и кольчуги (Ваш КД становится = 1 или 2). Т.е. это такая особенность вещи, если у игрока КД и так лучше чем 1, то она ему бесполезна, даже повредит. Допустим волшебство работает так.
Плюс естественно 2 волшебные вещи сразу надевать нельзя (шлем не в счет, понятно). Плюс если написано, что волшебный кожано-серебряный доспех улучшает КД на 3, то следует естественно понимать, что это улучшение относительно неодетого игрока. (У которого КД 8). Ведь 2 доспеха не напялишь. Т.о. авторы игры просто хотели сказать, что если обычный кожано-серебряный доспех улучшает КД только на 2, то волшебный - на 3. Тут возникает конфликт с железной кольчугой, которая улучшает тоже на 3 как обычная, но допускаем косяк в описании, и исправляем на законные 4.
Тогда вырисовывается следующая картина - волшебные доспехи на 1 КД лучше чем аналогичные обычные, а самые крутые, типа серебряной и панциря имеют еще и не очень хороший побочный эффект. (Но зато они дают больший эффект, при прочих равных они могут улучшить КД на целых 2 относительно ношения аналогичного простого доспеха, а если у человека еще и проблемы с ловкостью, то они вообще решают эти его проблемы!).
По моему очень вероятная версия smile

итак считаем: Берем самого крутого гнома с ловкостью 18. Изначальный КД 4 (+3 ловкость +1 доп. свойство). Волшебный щит - +2 + шлем 1 + панцирь дает еще улучшение на 5 (с 8 до 3 КД). Имеем -4 КД, при самых благоприятных обстоятельствах.
Если персонаж не гном, то у него при таких же условиях будет КД -3.
Но это максимально возможный, при идеально благоприятном стечении обстоятельств!
Т.е. читерская возможность есть, но достигнуть ее достаточно сложно. На мой взгляд очень хороший баланс получается, и главное - ничего не нужно добавлять, просто вчитаться в правила.

Добавлено (10.03.2012, 11:02)
---------------------------------------------
По поводу роли коня в реальной битве. Эту роль можно представлять довольно по разному, поскольку она на протяжении истории не всегда была одинаковой. Были легкие лошадки, от тарана которыми не было никакого особого проку, и единственно что можно было ими сделать - поднять на дыбы и обрушить на противника. Или побыстрее до врага доскакать, чтобы уже помахать ручным.
Но в рыцарские времена для закованных в броню воинов вывели особый вид тяжеловозов. Они могли поднимать большой вес и нести на себе броню, это были огромные зверюги, которые идеально подходили для тарана ощенитившихся железом пехотинцев.
Я так понимаю что конь из ЗС с 4 КД (явно не обошлось без защитных доспехов) писался с них.

Добавлено (10.03.2012, 11:23)
---------------------------------------------
Quote (azl)
Все же считаю, что атаки не стоит суммировать. Атаки коня и так высокие, а в сумме станут еще больше.

Может и не надо, но я вижу реальную проблему, которая состоит в том, что противника с большим количеством ЖК и с хорошей броней (а еще у него и атаки очень опасные, пара попаданий и труп) при системе боя, где запрещено дружно толпой валить сильного врага, практически нереально бить по нормальному: без заклинаний или без -3 КД. Птица Рог, Высшие драконы, за франкенштейна я уже и не говорю, да и гурвин не так прост, есть и другие. Проблема в том, что при прочих равных у игроков проблемы с ОР, а у крупной опасности их очень много. И тут конь усиленный ручным оружием вовсе не кажется слишком большим читерством, это просто частично уравнивает шансы. Сильный Игрок может конкурировать с сильным монстром с надеждой выжить, если будет чуть чаще попадать, не нужно за каждый такой бой платить смертью пары героев. В то же время для боя с мелочью тоже не будет сильно легко, поскольку мелочь умирает и от слабого удара зачастую. Т.е. мне кажется это просто выровняло бы баланс еще больше, когда в максимальном количестве боев у тебя в принципе есть нормальный шанс как погибнуть так и выжить.

Добавлено (10.03.2012, 11:41)
---------------------------------------------
Quote (azl)
Так сильно не поднимешь, поскольку в лавке за 1 раз можно обменять не более 1000.

Если это лишнее, я могу убрать.

1000 ИО в каждой лавке, а встречаются они часто. Мага можно раскачать вообще без сражений и очень быстро, теоретически 15 замков, 15 лавок - 12 уровень чисто на деньгах + с появлением молнии, 1-2 тысячи на крупных опасностях с которыми другим не справиться, да и другие персонажи могли неплохо развиваться от обмена, с минимумом реальных боев. во всяком случае у меня так получилось, что денег как правило хватало, а необходимые вещи стоили дешево.

мне кажется что при данной системе боя все таки рандом в плане того кто атакует (и который нельзя обойти) уберет стандартную выигрышную схему прохождения и заставит строить более интересные и сложные тактики.


Сообщение отредактировал AlexGray - Суббота, 10.03.2012, 13:43
 
evgZlДата: Вторник, 25.02.2014, 12:46 | Сообщение # 30
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Репутация: 0
Статус: Offline
Выражаю благодарность автору электронной версии за его труд!
Получилось здорово!
Хочется прокомментировать следующие моменты:

1. Как уже отмечал Mahalach, возможна альтернатива с ограничением максимального количества ОР текущим статусом игрока.
Например стартуют четыре игрока, кто-нибудь из них почти наверняка получит ловкость больше 15, назначив его воином и скинувшись ему на латы и щит, получим игрока со стартовым КД = -1.
Допустим Воин стартует с 7 ОР. В текущей версии, воспользовавшись напитками или выиграв у КОРа возможно с самого начала игры существенно прокачать персонаж. При таком раскладе, у меня раз за разом не возникало трудностей накопить Воину несколько десятков ОР и одолеть сотню стражи и заполучить 100 000 казны, после чего терялся всякий интерес с зарабатыванию сотни-другой. Опасностям, чтобы попасть, нужно выбросить только 18 очков (вероятность события 5,5проц-тов, при этом потеря ОР в среднем составит 2 ОР. Если игрок имеет 30 ОР, то он перенесет 15 попаданий! Воину потребуется для попадания 10 и более (вероятность события 55проц-ов, орудуя топором, в среднем отнимая по 5 ОР, т.е. с двух попаданий поражая одного соперника. Таким образом, чтобы обратить противника в бегство, потребуется в среднем попасть 100 раз. Таким образом, имея соотношение по живучести опасностей к игроку 100/15 = 6,7, имеем преимущество в атаке 55%/5,5% = 10. Математические выкладки говорят о более чем хороших шансах игрока на получение казны, не говоря уже о случаях когда воин имеет силу больше 12 или волшебное оружие снижающее КД опасностей. Только по времени поединок между 100 стражниками (до бегства последнего) и одним воином займет 10 - 20 минут.

Напротив, если ОР персонажа будут ограничены начальными ОР (7ОР) + текущий уровень, то ввязаться в такой бой выглядит вялотекущим суицидом, особенно в начале игры. При этом приобретает ценность такое качество персонажа, как сложение, поскольку на десятки процентов может снизить вероятность гибели персонажа в текущем бою. Так же как и напитки восстанавливающий первоначальные ОР, поскольку в существующей версии уже после 3-4 замков ОР игроков в несколько раз могут превышать стартовые+текущий уровень.

2.Хочется предложить автору реализовать вариативность правил (сложность) игры, которая перед началом будет выбираться играющими, т.е. необходимость ограничений максимальных ОР, схема боя, возможность сохраняться, передавать ход другому игроку и пр.
 
  • Страница 2 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 7
  • 8
  • »
Поиск:


Золотов Александр © 2024