Среда, 22.11.2017, 18:21

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 41234»
Архив - только для чтения
Форум » Обсуждение игры » Электронная версия игры » Архив » Тестовая версия (Отзывы, предложения и замечания)
Тестовая версия
azlДата: Воскресенье, 10.04.2011, 16:03 | Сообщение # 1
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 758
Репутация: 7
Статус: Offline
Прошу в этой теме оставлять свои замечания и предложения по тестовой версии игры.
Просьба делать скрины ошибок, если такие будут и копировать текст событий, чтобы было легче разобраться.
Желательно сохраняться перед каждым событием, чтобы потом было проще выявить глюк, если такой имеется.
 
ПКпоПРДата: Воскресенье, 10.04.2011, 16:03 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Репутация: 1
Статус: Offline
Огромное спасибо! smile
Тест начал (мурашки по коже прям smile ) программа перестала отвечать и зависла на второй опасности после первого замка.
вопросы:
1) Не могу понять смысл загадки про цифры и буквы.
2) Непонятен выбор атакующего. (случайность?)
3) Почему нельзя играть одним героем?
4) Почему нельзя выбрать путь?
предложения
1) можно ли включить случайность выбора опасностей

Огромное спасибо!

 
azlДата: Вторник, 12.04.2011, 20:51 | Сообщение # 3
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 758
Репутация: 7
Статус: Offline
Спасибо Вам за тестирование.

Quote (ПКпоПР)
программа перестала отвечать и зависла на второй опасности после первого замка.

Так, вот здесь, если можно, подробнее. На второй опасности после первого замка - это на Подземном монстре? Или после какой опасности, если не поняли на какой опасности программа подвисла?
Сколько игроков было? Какие у них параметры? На каком конкретно действии случилось зависание? Попытайтесь повторить все, что делали и перед тем, как пройти к тому месту, где программа подвисла, сохранитесь и выложите сохраненный файл.

С удовольствием отвечу на Ваши вопросы.

1. Смысл загадки очень прост. Элементарная математика. Вместо букв нужно подставить соответствующие цифры. Ответы называть не стану smile

2. Да, выбор атакующего производится случайным образом. Это сродни принципа броска кубика. Кто больше выбросил, тот и будет атаковать. Собственно, тот же случайный образ.

3. В инструкции сказано: "Количество играющих от двух до шести". Почему не 6, а 4, я писал здесь: http://azl.ucoz.com/news/razrabotka_prodolzhaetsja/2010-07-01-7 Одному, на мой взгляд, сложнее. Как вариант, можно запросто избавиться от 2-го игрока. Не покупать ему практически ничего и его быстро убьют.

4. Я думал над этим вопросом и пришел к выводу, что не стоит выбирать путь. Если взять какую-нибудь игру на прохождение (например, Couter-Strike: Condition Zero на прохождение), то путь не выбирают, а идут, как задумано в программе. Да, можно в пределах одного места ходить разными путями, но пройти дальше можно только в одном месте. Возможно, в некоторых играх по-другому, я, собственно, вообще сейчас не играю в игры, поэтому не могу расписываться за все игры.
На днях решил проложить весь путь прохождения. Еле нарисовал его на карте. Дело в том, что на карте нарисована ерунда, я имею в виду связи между точками. Если придерживаться только их, то очень велика вероятность того, что дорога приведет игроков к участку, который уже давно пройден и нужно будет просто перескакивать из одного участка в другой, а это не серьезно. Нужно продумать весь путь в самом начале игры, что тоже не так просто.
Есть еще один минус в выборе пути. Как бы там ни было, а замки не зря пронумерованы и расположены именно в такой последовательности. Уровень сложности у них разный. Кому будет интересно набрести сразу на серьезных опасностей и погибнуть?
Когда мы играли, картой вообще не пользовались. Какая разница, куда идти? Да, меняли местами "Прочее" и замки, но когда все уже знакомо, то выбор не спасет.
Ну и самое главное - техническая реализация. Реализовать можно, но на это уйдет очень много времени, да и появления дополнительных глюков не миновать. Я начал разрабатывать программу еще в 2007 году и на данный момент только 4 замка сделал. Дальше дело пойдет шустрее, я думаю, т.к. базис заложен. Для начала нужно закончить хотя бы с одним путем.

Что касается случайности выбора опасностей, тут тоже есть свой нюанс. Во-первых, есть определенная последовательность комнат и мест в замках и случайный выбор будет не уместен. Во-вторых, я сделал все, как рассказ, т.е. есть связь между событиями. Например, "после встречи с такой-то опасностью, вы пришли туда-то или сделали то-то". Если сделать случайный выбор, о целостности можно будет забыть. Будет выглядеть так: "дальше на вас напал, дальше вы столкнулись и т.д.". Ну как-то не очень красиво и не очень интересно.

Ну вот примерно так.

 
ПКпоПРДата: Среда, 13.04.2011, 09:09 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Репутация: 1
Статус: Offline
Спасибо за ответы.
Сбой произошел на подземном монстре, количество игроков 2, параметры не помню. Сбой произошел при нажатии кнопка атака
 
LexxДата: Среда, 13.04.2011, 10:54 | Сообщение # 5
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Репутация: 4
Статус: Offline
Поиграл, бодрячком! Пока что дошел до второго замка, со всеми воюя, а там уже все игроки побитые и их выносят. Но если избирательно ввязываться в драки, то смогу и больше.
Занятный геймплей получается, эдакий легкий индерект. Надо продолжать smile

Из нюансов.
1.Создание персонажа. Слегка напрягает отсутствие кнопки "назад" или "в начало". Если что не так выбрал приходится из игры выходить.
2. В некоторых описаниях комнат дана информация для ведущего. По идее не надо её описывать игроку. Например, бой с белым драконом. "Если ударить два раза или попытаться открыть сундук, то дракон нападает" (не дословно). Эта информация должна стать сюрпризом для игрока.
3. Вместимость. Не интуитивное понятие. Все посчитают это ограничителем на количество предметов, но не денег. Это надо описать отдельно.
4. Набор ключей для открывания дверей и сундуков. Если мне память не изменяет, то в описаниях зАмков нет момента, где явно укажут что нужны эти ключи для открывания такого-то замкА. Надо будет самому найти им логичное применение.
5. Страничка с описанием персонажа гнома с ошибками. Там указано что у него ести шанс улучшения характеристик, а этого не должно быть (и нет в игре). Плюс там кажется неправильно указана информация о необходимом до следующего уровня опыте, по крайней мере у моих гномов прокачка наступала несколько позже.
6. Для щита не прописан эффект в инвентаре.
7. Нет кнопки "закрыть карту". О том что надо нажать эскейп приходится догадываться.
8. Очень желательно видеть в окошке основную информацию по всем персонажам сразу. Особенно это относится к боевому окну. Также в боевом окне надо бы указать информацию о количестве уцелевших противников.
9. Как я понимаю кнопка "кто атакует" была сделана чтобы после начала атаки уже нельзя было убежать из битвы?
10. После окончания битвы надо самому закрывать окно чтобы продолжить игру. Это неудобно и не сразу понятно. Чисто мне бы хотелось чтобы после боя автоматически выскакивала табличка со статистикой боя: кто сколько раз попал, сумма нанесенных повреждений, кто кого убил, общее число ИО полученных каждым персом за бой, по кому сколько раз попали и сколько ОР было потрачено каждым персонажем. Это облегчит аналитику. К этому же окну можно прикрутить кнопку "окончить бой" возвращающую к основному окну.
11. Ты очень неплохо поработал с картинками, но к некоторым ситуациям все же нужна отдельная картинка, ИМХО. Например, прочее4, где человек дерется с медведем или окончание первого (?) замка, где "вы выходите из замка и видите дорогу где едут гноллы, стражники и муж с женой" (не дословно). Если нужны авторские картинки, то я могу подсказать сайт где сидят разнообразные художники-любители, кто мог бы заинтересоваться и бесплатно поработать с графической частью.
12. С метательным оружием придумал хорошо. Ещё более логично будет если заменить кнопку "атаковать" (это когда ты сам нападаешь) на две кнопки "рукопашная"(если надо сэкономить стрелы) и "выстрел с расстояния". Тогда получится что при агрессии ты можешь пальнуть издалека, сделав одну халявную атаку без ответки, а когда на тебя нападают, то будет сразу рукопашка.
13. В первой комнате первого замка. "Вас встречает маг НА 18-м уровне". Я помню что в книге так и написано, но все сочтут это за твою опечатку. Надо "маг 18-го уровня".
14. Игра в кости с дронгом. "Чтобы открыть потайную дверь надо выбросить 3 на трехзначном кубике [33%шанс] и(!!!) сказать заклинание". Логичнее будет "или сказать заклинание", типа можно открыть силой или магией. Тут ещё косяк, откуда возьмется это заклинание на этом этапе игры?
15. Комната где 3 гоблура спрашивают как выйти из замка. Там ещё можно им нагрубить и они нападут. Надо бы добавить в описалово одно словечко "гоблуры ГРУБО спрашивают как выйти из замка" иначе вариант "нагрубить" смотрится нелогично.
16. Нужно какое то ограничение на количество покупаемых мешков, иначе маленький мешок и повозка не нужны - 50 больших мешков по стоимости повозки будут куда как эффективнее.
17. Нужна возможность продажи вещей или хотя бы избавления от вещей. А то после покупки щита получаешься лишенным возможности купить двуручный меч пожизненно.
18. Описание бонуса от ловкости. Надо указать что попасть в цель ИЗ МЕТАТЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ легче. Иначе непонятно.
19. Было бы интересно если бы после битвы соответственно менялось описание комнаты. У тебя местами это уже сделано - выглядит здорово!
20. Как происходит боевка и бросок удачи? В оригинале 3-хзнак и 6-тизнак кидаются, а у тебя два 6-тизначных кубика. БУ у меня был косячным на кубиках скажем 2-2, в описании написано что мне надо выбросить больше пяти и тем не менее бросок мне засчитывается. Непонятно.
21. Сохранялка в любом месте это очень просто. Можно любую битву переигрывать до удовлетворительного результата и сразу же посмотреть все возможные действия в каждой комнате (где сколько денег надо заплатить, что будет если напасть или отнять или выпить что-либо и т.д.). Это позволяет не задумываться над действиями, убирает необходимость риска и убивает дух игры, ИМХО. Да и впоследствии не захочется играть повторно, все уже видел и знаешь наилучшие варианты. Вот если бы записываться можно было только в начале замков или скажем раз в 10 (или 20, или 30) локаций, то игра сразу стала бы острее.
22. В комнате с эльфом-пикси опечатка "Спекрт" вместо "Спектр".
23. На загадку Рта (БААБ) есть четыре (пять ответов если ответ с нулём засчитывать). Они точно все считаются правильными? Нули у меня 100% не засчитывались, остальные не знаю.
24. Кнопку "убийства" целесообразно было бы заменить на "информация о персонаже" или что-то такое... и вносить туда всю информацию об опыте полученном персонажем (кого когда убил, где кто опыт подарил, когда набил уровень). ИМХО.
25. Большая карта сделана, но было бы все-таки неплохо ввести и карты замков. Ощущение присутствия увеличится - ты все-таки что-то обследуешь, а не читаешь серию описаловок. Плюс будет видно сколько осталось до конца замка.
26. Волшебный арбалет появляется в списке оружия в битве, но в инвентаре его нет.

Это пока все что я нашёл smile буду ещё играть.

П.С. ах да. 27. Идея сделать такой индиректный бой когда случайным образом выбирается атакующий и его цель - золотая находка! Не меняй её ни в коем случае, это будет фишечкой игры. Возможность убегания слабым персонажем, а то и всей партией, вполне достаточная для грамотного менеджмента битвы.
28. Вижу некую проблему с очками риска, точнее с редкими возможностями их увеличить. Возможно этот момент надо будет сбалансировать дополнительными событиями или предметами.
29. Косяк с персонажами. Как только разбираешься в механике игры, то выбор сводится к одной\двум профессиям ибо остальные нежизнеспособны. Разумеется я говорю о тех персонажах которые могут в самом начале игры заполучить наибольший КД, без которого игроки умирают очень быстро. Это точно надо будет как то балансировать.
30. Комната, где заколдованный человек предлагает сыграть на деньги. Чтобы начать игру надо нажать кнопку "атаковать"(???). Да кстати, в твоем варианте игра в кости очень простая получается - 80% на выигрыш.

Добавлено (13.04.2011, 11:54)
---------------------------------------------
Случайный выбор противника можно будет сделать только местами, думаю. Например, если таки дашь некоторую свободу при перемещении по карте (полной свободы не надо, цель так или иначе следующий замок, но вот развилки по дороге к нему можно обыграть), то когда придется идти по уже обследованной территории, то там где была битва можно пихнуть каких нибудь падальщиков (в игре их штук пять наберется вроде), плюс в некоторых локациях нету жёсткой предопределённости для определенного типа монстра и там тоже можно будет сделать случайный выбор из пары тройки однотипных равносильных опасностей. Плюс есть эта неопределенность связанная с тем нападут на тебя монстры или проигнорируют, думаю будет вполне разнообразно. Но пока меня и так устраивает - в такой целеустремленности есть шарм, а свободное перемещение всегда привносит этакий элемент занудства, когда приходится бегать по уже обследованным территориям.

Тут команды из 4-х героев мало куда уж тут одним smile ибо тут какая-то игра на выживание. Персы дохнут как мухи, а подлечить или тем более оживить возможности нет smile

У меня сбоя не было... играл партийкой из 4-х героев в тот момент.

Сообщение отредактировал Lexx - Среда, 13.04.2011, 11:01
 
azlДата: Среда, 13.04.2011, 17:58 | Сообщение # 6
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 758
Репутация: 7
Статус: Offline
Вот это комментарий, просто супер. Спасибо.
Попробую ответить.

1. Есть нюансы, как технические так и чисто игровые.
Теперь по порядку. Первый параметр - имя игрока. Думаю, не такой важный момент, если не так напишешь свое имя или ник.
После этого определяются характеристики. Вот здесь вся соль в том, чтобы нельзя было повторно определить характеристики. Если дать возможность переопределять их, то тогда проще всем максимальные характеристики присваивать. Но в этом случае уже теряется интерес. Вот в оригинальной игре, когда игроки достигали максимальных вершин, ведущему уже было не очень неинтересно играть.
Характеристики не выбираются, а определяются. Т.е., нет варианта, когда можно банально допустить ошибку в выборе.
После этого идет выбор персонажа согласно характеристикам. Здесь никто в спину не гонит. И чтобы выбрать персонаж, нужно поставить птичку, а потом нажать кнопку "Выбор". Вот тут как раз и возникает технический нюанс. Есть четкий алгоритм действий. Для каждого игрока параметры определяются по очереди. Допустим, нужно заново выбрать персонаж для кого-то из участников, когда уже перешли к определению количества денег. Нажать кнопку "Назад" и куда мы вернемся? Т.е., нужно будет выбирать персонаж для каждого игрока заново. Если бы был всего 1 участник, тогда бы это можно было реализовать, хотя тоже не для всех параметров. Характеристики, деньги, ОР и улучшение качеств, на мой взгляд, нельзя позволять переопределять. Кстати, если выпали такие характеристики, когда игрок не может выбрать ни один из персонажей, появляется соответствующее сообщение и предлагается определить характеристики заново:

Вот в лавке (оружие и вещи), можно сделать отмену покупок либо продажу, пока не перешел ход к другому игроку. Это, как раз, 17-й пункт. Идея хорошая и правильная, попробую реализовать. Чуть дальше детальнее опишу ситуацию, для выяснения моментов, чтобы уже не мешать 2 вопроса в одном.

2. Я обращал внимание на это, а именно на ситуацию с белым драконом. По поводу открытия сундука согласен, исправлю. А вот по поводу 2-х поражений может возникнуть непонятная ситуация. Игроки атакуют дракона, а он не отвечает. Можно подумать, что глюк в игре. Именно по этому я оставил эту информацию. Возможно, нужно просто изменить текст, но чтобы в нем было понятно, что дракон проснется только после двух поражений. На какой текст изменить, нужно подумать. (Исправлено)

3. Я просто сделал, как в бумажной версии, а там не уточняется. Согласен, тому, кто не играл будет непонятно. Исправлю. Напишу в лавке "Вместимость (монет)". (Исправлено)

4. Да, я тоже не припомню, чтобы с помощью этих ключей открывались двери. Думаю, что не стоит уже что-то изобретать для открытия дверей. На данный момент они нигде не пригодились для открытия дверей, но уже была не одна возможность купить эти ключи. Получится, что нужно будет делать дополнительную проверку, совершенно не нужную, т.к. если нет ключей в 4-м замке, то это нужно просто специально их не покупать. В любом случае, они используются для открытия сундуков, т.е. применением им есть. Ну а название - это дело такое.

5. Я уже залил новую версию, там все исправлено. Перезаливал уже 4 раза. smile Описание и количество ИО до следующего уровня ошибочно скопированы у Крона. (Исправлено)

6. Не прописан. А как его прописать? Колонка называется Атаки/КД. Написать "-1"? Будет непонятно, можно подумать, что щит дает минус первый КД.

7. Я пытался туда влепить кнопку, но потом бросил это дело, т.к. она совершенно не вписывалась. Куда ее там прилепить? Или как указать, что Esc нужно написать?

8. Сделать можно, но зачем? Я сделал так, чтобы передавался дух бумажной игры, когда каждый играет сам за себя. Количество уцелевших противников, пишется в ходе боя, после того, как убиваешь опасность.

9. Кнопка "Кто атакует" была сделана для определения атакующего. Кому достанутся ИО в случае поражения опасности. А возможность убежать после определения атакующего я убрал специально. Т.е., игроки решили, что будут продолжать ведение боя и уже определили, кто будет атаковать. Не совсем логично оставлять возможность убежать в этом случае.

10. Дело в том, что иногда после битвы нужно взять какой-то предмет, например, меч, либо открыть сундук, поэтому я так и сделал. И потом, в данном случае, есть возможность просмотреть ход боя и событий. Если раз догадаться или спросить, то потом никаких сложностей.
По статистике интересная мысль, можно попробовать реализовать.

11. А что там не так с картинками? Дело в том, что они не зашиты в программу, а лежат в папке Dangers и их можно менять. Если есть желание, попроси художников заняться этим вопросом, я только за.

12. Нет, все реализовано уже, просто ты немного не понял. Суть такая: выстрел из метательного оружия можно сделать только при первой атаке. Можно выстрелить из метательного оружия, выбрав его в списке, а можно выбрать любое другое и вступить в рукопашный бой, при этом, естественно, стрелы не будут тратиться. Воспользоваться метательным оружием можно не всегда. Я определял на свое усмотрение, где можно воспользоваться ним, а где нет. Нельзя воспользоваться ним, если опасности к игрокам подходят близко и разговаривают с ними. "Халявная атака" будет не всегда. Программа решает по методу выпадения большего количества очков на кубике, кто будет первым атаковать в рукопашном бою после выстрела из метательного оружия. Об этом даже в инструкции написано.

13. Да, так написано в книге. Можно подправить. (Исправлено)

14. Ну это уже будет самодеятельность. В инструкции, где перечисляются волшебные бутылочки, вещи и опасности четко написано: потайная дверь (открыть (3) на трехгранном кубике и заклинание). А я стараюсь максимально придерживаться того, что написано в инструкции.
Косяка никакого нет. Магу до 2-го уровня необходимо 1000 ИО. Перед встречей с Дронгом есть Атлант, который стоит 700 и Белый дракон, за которого дается 500 ИО. А это уже 1200.

15. Полностью согласен, сделаю. Но чтобы не повторяться, напишу "грубо спрашивают". (Исправлено)

16. Согласен. Нужно обсудить, какое именно ограничение.

17. Уже немного писал в первом пункте. Предложение дельное. Лучший вариант - избавиться от вещей, т.к. об их продаже ничего не сказано. Собственно, с доспехами (кроме щита) так и происходит. Т.е., можно купить более дорогие доспехи, а старые просто исчезают. И с животными нужно сделать то же самое. От старых избавиться и купить новых, не побитых biggrin

18. В окне, где проводится бой, указано в характеристиках. Если ловкость 13 и более или менее 9, то появляется подменю в котором сказано: Попасть в цель из метательного оружия на 1..3 (в зависимости от значения) легче или труднее.
В окне "Влияние характеристик на качества", действительно не сказано. Но это я взял из книги, а так именно так. Могу подправить. (Исправлено)

19. Согласен. Если не сложно, напиши это описание, а я вставлю. До определенного момента вообще было "не фонтан". Это я уже недавно приукрасил.

20. У меня тоже все происходит с помощью трехзначного и шестизначного кубика. Верхний кубик, как при атаке, так и при БУ - трехзначный. Просто нет компонента с трехзначным кубиком. Я одно время думал переделать сам, но оказалось немного геморройно. Обрати внимание на верхние кубики, на них всегда выпадает значение от 1 до 3. Просто визуально он шестизначный. Сделал трехзначные кубики для атаки и БУ. (Исправлено)
То, что бросок засчитывается - все верно. 2-2. На трехзначном (верхнем) кубике 2 - это уже 6. И не забывай о влиянии характеристик. Мудрость влияет на БУ.

21. Мысль интересная. Но в любой игре сохранение возможно в любой момент. Представь ситуацию: ты играешь, прошел замок почти до конца, осталось 3 локации, а тут надо срочно убегать. Как тогда закрывать все без сохранения и проходить замок с начала?

22. Исправил, спасибо. Позже выложу с другими исправлениями. (Исправлено)

23. Нули и не должны учитываться. Разве в математике возможен ноль впереди числа? С нулями получается, конечно, если их подставить вместо А. Но вместо А нельзя подставлять нули, т.к. математика этого не допускает.

24. В бумажной версии просто записывается убитая опасность в схему, больше никакие данные не заносятся (когда убил, кто опыт подарил). От этого я и отталкивался.

25. Опять же, в бумажной игре это не предусмотрено. Там четко сказано:
Quote
Перед игроками находится карта страны с указанием дорог, замков, городов. Перед ведущим книга с планами замков с описаниями приключений и опасностей. Играющие путешествуют по этой книге, а ведущий рассказывает им, что они видят и где они находятся.


26. Правильно. Это ведь волшебный арбалет. Он есть в Заклинаниях и волшебных вещах.

27. Спасибо, не буду менять smile

28. А как по мне, то все в норме. Чтобы было не так просто. Когда нужно, вовремя убежать. Когда нужно, вступить в бой, заработать нужное количество ИО, подняться на уровень и улучшить свои ОР.

29. Все брал по книге, ничего не придумывал. Моя цель - сделать как можно ближе к оригиналу.

30. После этого? "Неподалеку за столиком сидят 4 кобольда и играют в кости. По дворику гуляет человек." Действительно косяк, обязательно исправлю. Над игрой в кости долго думал и здесь писал. Обсуждали с тобой этот момент. Решил сделать так, как в настоящей игре в кости: у кого больше, тот и выиграл.

По случайному выбору. Это не так просто. Нужно будет не просто случайный выбор делать, а еще и описывать каждую ситуацию в том или ином случае. Если тот монстр, то сделать то, если другой - другое, и т.д. Какая разница, если опасности однотипные? По сути, просто лишняя работа, которая не внесет особого разнообразия. Да и над целостностью текста придется потрудиться очень здорово, чтобы подогнать его под нескольких опасностей.
А вот нападут монстры или нет - предусмотрено. Один раз они бросаются на игроков, в другом случае нет. По игре есть 6 вариантов агрессивности., но я сократил до 3-х, т.к. там нет особого разнообразия. Имея такой опыт, где я описывал ситуации нападут/ не нападут, могу сказать, что это кропотливая работа.

Сбой и у меня не повторился.

P.S. Залил новую версию с исправлениями, указанными выше.
 
LexxДата: Четверг, 14.04.2011, 21:15 | Сообщение # 7
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Репутация: 4
Статус: Offline
happy ну... я ж обещал потестить. Правда говорят что тестер первейший враг программиста cool .

1. По факту со стороны игрока это выглядит так. Я хочу чтобы в партии были гном, маг и крон. Кидаю характеристики, перехожу к выбору профессий и понимаю что у меня не получается сделать такую партию, поскольку на гнома вообще никто не выбил, а из потенциального крона я сделал мага и теперь могу сделать разве что ещё второго мага. Сбрасываю игру и запускаю заново.
А максимально сильных игроков сделать можно, но трудно и нудно, так как для этого надо чтобы выпало большое число как минимум 12-16 раз из 20-х (5 характеристик на 4-ре персонажа). А если ещё при этом нацелиться на крупные суммы денег, то человеку надо будет часа два перезапускать генератор персонажей для достижения нужных циферек. Даже при наличии кнопки "рестарт".
2. А воткни какую-нибудь цитатку от дракона после первого удара, типа "дракон почесался и повернулся на другой бок" и никто не посчитает это глюком smile
6. Щит пометить строчкой "улучшает КД на 1" или покороче "КД-1".
7. Внизу по нижней кромке карты написать белым или другим подходящим цветом "для возврата в игру нажмите ESCAPE".
11. Просто показалось что картинка местами не соотносится с описанием локации. Но это субъективное мнение. Если у тебя такого ощущения не возникает, то не обращай внимания smile
12. Не... твою систему я понял. Но я постоянно забываю переключить оружие перед первым ударом, да и не всегда понятно когда можно это сделать, а когда нельзя. Да и динамика боя из-за этого теряется...

Эх... не согласен с твоей точкой зрения, что надо делать все под копирку с бумажной версией, ибо компьютерная игра это все-таки несколько другой формат. Практически все бумажные схемы при переводе в электронный вариант приходилось немного видоизменять, а уж потом игроки сами оценивали удачная ли получилась реализация или не очень. Но уважаю твое мнение и больше не буду предлагать варианты связанные с изменением оригинала smile

14. Схема прокачки мага годная только если играть магом в одиночку, а то не факт что именно маг завалит этих дорогих монстров. Если же оставить мага наедине хотя бы даже с тем же белым драконом, то он будет убит в три хода в 95% случаев.
16. Ну... хм... как насчет сделать по 1 предмету каждого типа? 2 мешка, лошадь и повозка это будет около 8000 монет на каждого. Больше и не надо.
17. Угу. Выкидывать ненужные предметы - это самое то. Сам так думал.
19. Окей. Как время появится набросаю какие-нибудь варианты изменения описаний к комнатам. (Я только на работе играю) smile
20. С трехзнаками лучше! По крайней мере мне :). Теперь в будущем останется только хелп написать в котором будет написано что цыфры на 3-хзнаке имеют другое значение biggrin
21. Не... возможность записать положение в любой момент есть далеко не в любой игре. Во-первых, приставочные игры почти все имеют чекпоинты для сохранений. А из неприставочных... хм... например в Диабло, классике хак'н'слэш (заколдовку тоже можно к этому жанру отнести), запись только при выходе из игры. Также нередко встречается вариант с профилем игрока который постоянно обновляется по ходу игры, после каждого совершенного действия, что вообще напрочь лишает возможности схитрить с помощью сохраненок.
Если замок небольшой, то пройти его сначала не займет много времени. В большом замке можно сделать комнаты-чекпоинты.
26. smile а зачем тогда в инвентаре графа "волшебные вещи"?!

8. Бои, как я уже говорил, достаточно интересные, но по интерфейсу не удобные. Например, показал твою версию ребятам с которыми в свое время в бумажную версию играл, так они только первый бой глянули и сказали что ничего не понятно, ясно лишь что надо щёлкать по кнопке атака пока это свистопляска на экране не закончится. А ведь они всегда были игроками.
Играть командой в электронную версию никто не будет, даю руку соседа на отсечение. Будут играть в одиночку партией персонажей. А для того чтобы эффективно играть, надо видеть игровую информацию, опираясь на которую можно грамотно и своевременно реагировать. Раунд боя происходит достаточно быстро, посему надо чтобы вся ценная информация сразу бросалась в глаза. С бумажными листами так всё и было, а тут получается наоборот, чтобы узнать сколько ОР осталось у персонажа надо дождаться пока он не пойдет в атаку или его кто-то не ударит. А ведь если жизни осталось мало ему уже давно убежать было надо.
Так как затягивать бой и подробно вчитываться в то кто там сколько раз промазал мало кто способен, то надо также явно выделить моменты попадания по опасности или игроку. Тут надо пробовать разные способы: другой цвет, другой шрифт, курсив, жирный шрифт или вообще отступ сделать или пустую строку воткнуть перед или после описания попаданий. Пока что эта надпись теряется в тексте.
Момент убийства одной опасности и начало битвы с другой также очень легко проматывается и когда начинаются битвы с четырьмя-шестью противниками с кучей взаимных промахов и постоянной сменой целей нить боя вообще теряется. Кто там кого убил, сколько ещё осталось убить противников за этим трудно следить.
Вот почему я порекомендовал вынести одновременно информацию о всех персонажах на экран и повесить счетчик опасностей smile

Сообщение отредактировал Lexx - Четверг, 14.04.2011, 21:31
 
azlДата: Суббота, 16.04.2011, 22:58 | Сообщение # 8
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 758
Репутация: 7
Статус: Offline
1. В этом, как раз, и есть есть элемент занудства о котором ты говорил. Если следовать твоей логике, то вообще нужно сделать, чтобы выпадали характеристики не ниже 9. Ты уже определился, что будешь играть такими-то персонажами, а кто-то хочет играть другими. Кому-то захочется, чтобы денег было не меньше 150 монет и будет бросать, пока не выбросит нужное число.
В общем, в этом вся и соль.

2. Исправлено

6. Исправлено

7. Исправлено

11. Ну я особо не заморачивался над этим. Старался, конечно, найти более подходящие картинки. Какие именно картинки не совсем подходят и что бы ты хотел видеть на их месте? Есть мысль в фотошопе сделать несколько опасностей на одной картинке, если описывается ситуация в которой участвуют разные опасности.

12. В этом и фишка, что не знаешь, когда можно, а когда нет. В случае с Атлантом, я специально написал, что можно воспользоваться метательным оружием.

14. Как раз, не в одиночку. Т.е., другие могут хорошо ранить, а маг добить. Я не утверждаю, что все просто. Но реально же набрать 1000 очей? Реально.

16. Ну 1 это совсем мало. Даже в примере написано вот что:
Quote
1-й игрок (маг) покупает: кожаный доспех (цена — 20, КД —7), золотой кинжал (цена — 30, атаки — 1-5), два больших мешка (цена — 4, вместимость — 800).
У него остается: 70 — 20 —


17. Сделано

19. Договорились.

20. Мануал гуляет по всему Интернету, в смысле, фотографии всей игры, в том числе и правил. Не думаю, что игра заинтересует тех, кто не играл в бумажную версию. При современном развитии игр вряд ли такая игра кого-то заинтересует. Но это уже дело такое...

21. Хорошо, покумекаю. Но пока полностью не закончу игру и пока идет тестирование, убирать нельзя. Так будет сложнее выловить глюки.

26. Это волшебные вещи, которые продаются в лавке и которые указаны в Таблице 2 оригинальной игры.

8.
Quote (Lexx)
Например, показал твою версию ребятам с которыми в свое время в бумажную версию играл, так они только первый бой глянули и сказали что ничего не понятно, ясно лишь что надо щёлкать по кнопке атака пока это свистопляска на экране не закончится.

Что именно друзьям не понятно? Разве в бумажной версии что-то отличалось? Кидался шестизначный кубик и определялось, кто будет атаковать. Каждый выбирал определенную цифру, чья цифра выпадет, тот и будет атаковать. Здесь программа это делает автоматически, если это первый бой, либо нужно нажать кнопку "Кто атакует?". Дальше нужно было бросать кубики, чтобы определить, попал игрок в опасность или нет. Если попал, бросался кубик для определения количества отнятых ОР у опасности. В электронной версии нужно нажать кнопку "Атаковать" и программа автоматически отнимает ОР в случае попадания, либо скажет, что игрок промахнулся. Т.е., игроки просто избавляются от лишней рутины, которая просто затягивала игру.
Если у игрока возникало желание или необходимость убежать, он говорил об этом и кидал кубики. В электронной версии нужно нажать соответствующую кнопку, выбрать нужного игрока и все.
Если нужно было применить заклинание в бою, то игроки объявляли об этом и применяли его, либо кидали кубики, когда требовалось сначала попасть, а потом применить заклинание. В электронной версии то же самое. Для удобства, я сделал, чтобы заклинания, применить которые можно только после попадания, были в списке Оружия. Можно нажать кнопку "Заклинание и волшебные вещи", выбрать игрока, в окне заклинаний выбрать нужное заклинание и текущим оружием станет заклинание. После чего можно производить атаку. Ну это уже так, на всякий случай.
Короче говоря, рутину я просто убрал. Так и бой будет более динамичный, как ты говоришь. А чтобы стало все понятно, нужно просто читать внимательно события.

Quote (Lexx)
чтобы узнать сколько ОР осталось у персонажа надо дождаться пока он не пойдет в атаку или его кто-то не ударит. А ведь если жизни осталось мало ему уже давно убежать было надо.

Похоже, не внимательно следишь за событиями. Если в игрока попадают, то сразу пишется, сколько у него отняли ОР и вверху пишется, сколько осталось. Вот тогда и нужно решать, убегать игроку или нет. Если не читать, игра действительно сводится к банальному "щёлканью по кнопке "Атака", пока эта свистопляска на экране не закончится".
Насколько я понимаю, достаточно, чтобы были видны ОР всех участников, причем, как в окне Событий, так и в окне Боя. Для удобства, можно, конечно, вывести ОР всех участников.

Как вариант, можно еще сделать в окне боя что-то сродни кнопки "Схема" в окне "Событий". Нажимаем, и выпадает список участников, выбираем нужного игрока и смотрим детальную информацию по нему. И сделать так, чтобы можно было переключиться, только до того момента, пока не была нажата кнопка "Кто атакует?".

Quote (Lexx)
Так как затягивать бой и подробно вчитываться в то кто там сколько раз промазал мало кто способен, то надо также явно выделить моменты попадания по опасности или игроку. Тут надо пробовать разные способы: другой цвет, другой шрифт, курсив, жирный шрифт или вообще отступ сделать или пустую строку воткнуть перед или после описания попаданий. Пока что эта надпись теряется в тексте.
Момент убийства одной опасности и начало битвы с другой также очень легко проматывается и когда начинаются битвы с четырьмя-шестью противниками с кучей взаимных промахов и постоянной сменой целей нить боя вообще теряется. Кто там кого убил, сколько ещё осталось убить противников за этим трудно следить.

Это текстовая игра и вчитываться надо однозначно. Если не вчитываться, естественно будет непонятно. Все равно, что начать играть в бумажную версию этой игры, не вчитываясь в правила. Или вы в "Крокодила" играли и ведущий жестами показывал, как играть? biggrin
Я выделил красным цветом, если попадаешь и отнимаешь ОР. А если опасность уничтожена, то пишется красным жирным шрифтом. И счетчик опасностей там тоже есть. После каждого убийства опасности, пишется сколько осталось. Это еще раз свидетельствует, что ты не следишь за событиями. Ну счетчик можно вынести отдельно, для удобства, согласен.
Quote (Lexx)
Вот почему я порекомендовал вынести одновременно информацию о всех персонажах на экран и повесить счетчик опасностей

Исправлено


P.S. Залил новую версию от 16.04.2011 с исправлениями, указанными выше.
 
stasДата: Суббота, 23.04.2011, 12:12 | Сообщение # 9
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Репутация: 1
Статус: Offline
Спасибо за игру, решил поиграть... В первом замке с Дронгом сыграл в кости на жизнь))) два героя (воин и гном), оба проиграли, было предложено, сделать два броска удачи. Броски удачи выйграл и... игра повисла...
 
azlДата: Суббота, 23.04.2011, 13:06 | Сообщение # 10
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 758
Репутация: 7
Статус: Offline
Проверил сейчас специально, и до этого проверял, никаких проблем. А какая ОС?
Есть у меня подозрение на компоненты RxLib (кубики). Попробую их заменить другими.
 
LexxДата: Вторник, 26.04.2011, 13:01 | Сообщение # 11
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Репутация: 4
Статус: Offline
Уфф... всё прошёл и даже читерскими сейвами не так часто пользовался. Битва с сотней стражников была эпична!!! Правда, когда я забирал деньги они мне в инвентарь не вместились и игра подвисла wacko . Если что, то тут моя сохраненка перед боем - http://ifolder.ru/23097410

1. Я немного нелогично описал выше ситуацию. Подразумевал, что кнопка "рестарт" никоим образом не поможет в создании супер-команды, а лишь является удобным элементом интерфейса, а получилось как будто бы я настаиваю на необходимости облегчения создания такой команды. Сейчас уже твою идею "не подтолкнуть к мысли, что можно перевыбрать команду"понял.

11. Под неподходящими картинками я подразумевал в частности ситуацию когда выходишь из первого города и там описание дороги, а на картинке почему-то гнолл. Ну и ещё парочка таких же в начале. После второго замка всё дальше вроде логично.

12. В итоге я вообще не пользовался мет.оружием. Вот такой я оригинал smile

14. Попробовал - действительно реально раскачать мага. Только персонаж все равно бесполезный smile Заклинания в начале это конечно подспорье неплохое, но к 4-му замку у него уже ничего хорошего не остается, а воин из него некудышный, ИМХО.

16. Тогда по логике - 2-3 мешка на перса. Хотя с учётом того что телега исчезает как только помирают все животные (?), возможно что следует и вовсе забить на это ограничение.

26. А зачем делить волшебные вещи на покупаемые и нет?

Вот следующая пачка опечаток и других неясностей.

1. Иногда не получается одолжить денег – выставляется некий предел суммы больше которого нельзя ввести. Было даже что этот предел равнялся минус десяти монетам smile . Делаешь любую покупку и предел снимается.

Обычно я делаю заём с минусом последним игроком, чтобы отдать деньги другим игрокам и в итоге равномерно распределить их между членами команды (нужно для игры в кости и так, на всякий случай). Так вот, если у всех трех участников денег нет, то последний игрок также лишается возможности «занять\отдать» деньги.

2. Дронг, кости и потайная дверь:
Когда проигрываешь дронгу в кости и кидаешь б\у пишется «надо выброИСть 5и»

Попасть в потайную комнату весьма проблематично, нужна правильная прокачка по дороге и потом ещё эта случайность с трезначным кубиком... Мне удалось пройти в комнату где-то с 20-го раза (мне не везло smile ). В правилах написано что для поиска (или открытия, не помню) потайных дверей надо бросить трехзнак, так что возможно что запись «надо выбросить 3 и заклинание» относится к варианту когда убиваешь дронга. Если же он тебе показывает на дверь, то нужно только заклинание.
Хотя я по прежнему думаю, что там одна из многочисленных опечаток и подразумевался вариант "3 на кубике ИЛИ заклинание".

Когда бросаешь трезхнак на открытие двери, показывается анимация шестизначного кубика.

3. Когда съедаешь пирог (комната с зелёной обезьяной) пишется «Вы получили 1 ОР», надо бы «Каждый получил 1 ОР» ибо неясно вся ли партия получила вознаграждение или только тот\те кто скинулся.
4. Инвентарь. Написано «У вас нет живоНТых»
5. При покупке ключа у меня вдруг появилась кнопка «открыть сундук» (интерфейс магазина). Я нажал на неё и она исчезла… хм… ничего не сказав на прощанье smile
6. Шкура льва и чешуйки минотавра не появляются в инвентаре. Если выйти из игры и загрузить положение, то в магазине их тоже перестают видеть.
7. Когда выходишь из первого замка написано «3 гнолла, 1 всадник и два гнолла пешком». Думаю там подразумевается что один из этих трех гноллов на лошади, а остальные пешком, и, соответственно, в битву пойдет только три гнолла, а не шесть.
8. Когда битва закончена, но окно боя ещё висит, то можно менять оружие и делать «новым» оружием удар в пустоту.
9. Описание заклинания «восстановление» - «восстанавливает жизненные оКЧи»
10. Везде дальше также пишется «Маг на 33ур.», «крон на 18 уровне». Так что надо либо везде менять описание… либо возвращать такое же описание магу в первой комнате первого замка и выдавать это за «единство стиля» smile
11. Маг на тридцать третьем уровне предлагает съесть чашу огня и обещает дать 100 монет самому смелому. Мне он дал около 4500 монет.
12. Гном всё равно косячит с прокачкой. На второй уровень он не переходит, а прыгает сразу на третий при наборе 4000 опыта. При этом он получает заклинание второго уровня.
13. Сквар в третьем замке (у которого рог лечебный). После убийства пишет что его рог это лекарТСво.
14. Вход в 4-й замок. Убиваешь стражников, и выскакивает надпись «добро пожПловать в замок»
15. При игре в карты глюки или я что-то недопонял в правилах. Картинка в архиве с сейвом. Пишет бред для выигрышного числа четвертого игрока. Для выигрышных чисел противника пишет: 2, 3, 0(?). 4-ка остается невостребованной.
16. Комната хозяина гостиницы. Открываешь сундук и сбегаются все полулюди. Тут кажется несколько иной смысл. В гостинице находятся постояльцы-полулюди, играют в кости, карты, сидят по комнатам и т.д. Вот они-то и сбегаются на крики хозяина. Я так в своё время отыгрывал эту ситуацию.
17. Погреб с бутылками время от времени глючит - некоторые бутылки самостоятельно опустошаются, то есть жмешь на них, бутылка выпивается, но ничего не происходит и игрок по прежнему может выпить ещё две бутылки. Если пытаться распознать такую бутылку, то она тоже опознается впустую. Несколько раз у меня получилось четырьмя персонажами выпить аж 14 бутылок вместо положенных восьми. Обычно это бывает после того как кто-то выпьет яд и умрет, но иногда срабатывает и просто так.

Если выпить яд и использовать заклинание, тогда показывается эдакое заикающееся сообщение «...В вы спаслись…» (лишнее «В» в начале)

18. Почему повозку нельзя купить без животных? Этого не было в правилах вроде.
19. Ты таки упростил Блэмбию? smile Я не нашёл способа пройти сквозь неё и словить эффект.
20. К некоторым заклинаниям не прописано количество использований. Я знаю что в книге было так же, но несколько странно было видеть что заклинание паутина пропадает из списка после первого использования, в то время как посох мудрости (или что там?) может бесконечно рассказывать об опасностях впереди.

Накатал несколько пробных вариантов описаний локаций после сражения:
Прочее1: «Заслышав звон оружия, прохожие поспешили покинуть место стычки. Толька два мертвых стражника остались на дороге.»
Прочее2: заместо «угрожает смертью».
Если бросили денег в глазницу то череп говорит: «Ваша наивность станет причиной вашей смерти» и исчезает. Иначе, «Ваша жадность станет причиной вашей смерти» и исчезает.
Прочее4: Пронзенный оружием оборотень упал и на земле осталось изуродованное человеческое тело.
Прочее5: Сраженный атлант загородил дорогу. Чтобы пройти дальше вам придется сойти с тропы.
Тут по желанию можно сделать вилку: обойти тело или перебрать через него. Если его обходить, то лев в следующей локации нападёт исподтишка первым. Если перелезть, то лев нападает в обычном порядке.
Прочее6: Шкура льва не сильно пострадала в сражении, за неё в лавке должны дать неплохие деньги.
И так далее. Если подходит, то я могу накатать что-то похожее и к другим ситуациям.

Сообщение отредактировал Lexx - Вторник, 26.04.2011, 16:44
 
azlДата: Среда, 27.04.2011, 00:40 | Сообщение # 12
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 758
Репутация: 7
Статус: Offline
И снова огромное спасибо за такое великолепное тестирование. Однозначно впишу твое имя в окне "О программе" thumb
Подвисла игра, скорее всего, из-за кубиков, о которых я писал. Я взял их с другой библиотеке уже, должно исправить ситуацию. Проверил твой сейв, все нормально, не зависло.

1. Ну это, как бы, фишка программы такая. Иной раз наоборот будет интереснее играть, когда рассчитываешь выбрать одни персонажи, а в результате приходится выкручиваться и выбирать другие. И эта ситуация также похожа на ситуацию с сохранением. Чтобы нельзя было читерить biggrin

11. Гнолла я туда вставил потому, что он присутствует в описании. Вообще согласен, будет логичнее сделать картинку на которой будут изображены все герои, которые участвуют в описании. О чем я писал выше. Но это уже незначительные детали оформления, которые легко исправляются.

14. Воин никудышный. Но тем не менее, он быстрее других получает заклинания, которые могут пригодиться другим: Восстановление первоначальных ОР, Воскрешение и т.д. А это немаловажно.

16. Ну тогда забьем на ограничение.
Поясню сразу ситуацию с исчезновением телеги, когда нет погибают животные. Я долго думал над этим. И все же информация с wiki меня склонила к такому решению: Теле́га — четырёхколёсная грузовая повозка. В телеги обычно впрягают лошадей, реже — буйволов, мулов, волов.
Т.е., речь не идет о том, что телегу тягают люди. Соответственно, если погибают животные, телегу просто некому тянуть, посему, телега остается в том месте, где погибли животные.

26. Может и не стоило делить. Но как-то в инструкциях они разделены, вот и я решил разделить.

Опечатки и неточности:

1. Предел действительно есть. Ну, во-первых, нельзя ввести цифру большую, чем количество денег у игрока у которого занимаем. Во-вторых, учитывается вместимость денег игрока, который занимает. Т.е., если у игрока вместимость 200 монет, а он хочет занять 300, то у него не получится занять больше денег, чем у него помещается. Если сделать покупку, деньги тратятся, соответственно, освобождается место под монеты. А вот, ввод суммы с минусом я действительно не учел. Благодарю за выявление этого глюка. Исправил
Quote (Lexx)
Так вот, если у всех трех участников денег нет, то последний игрок также лишается возможности «занять\отдать» деньги.

Занять, естественно, лишается. У кого он будет занимать, если денег нет ни у кого? Отдавать деньги самому нельзя. Можно только у кого-то занять, когда подходит очередь игрока. Тут все четко.

2. Исправил "выбросить".
В правилах вот, что сказано: "Просит их кидать кубик, чтобы узнать, открылась ли потайная дверь. И главное — никаких подсказок играющим."
Интересная получается ситуация с потайными дверями. Если взять ситуацию с Дронгом, то потайную дверь не видно, т.к. Дронг обещает показать эту дверь. Собственно, на то она и потайная дверь, что ее не видно. Следовательно, "3 и заклинание" выглядит более логичным. Почему? Нужно выбросить 3, чтобы ее увидеть (найти) и заклинание для открытия. А вот, если выигрываешь у Дронга, то, наверное, достаточно только заклинания. Но в правилах сказано несколько по-другому: нужно кидать кубик, чтобы узнать, открылась потайная дверь или нет. Можно было бы предположить, что ведущий говорит, что в комнате есть потайная дверь и нужно кинуть кубик, либо воспользоваться заклинанием, но в правилах сказано четко: "И главное — никаких подсказок играющим". В общем, описание явно не продуманное. Я, как бы, не против "3 ИЛИ заклинание", но пока я вижу ситуацию по-другому.

Анимация шестизначного кубика при открытии двери действительно есть. Исправил

3. Все верно, но тут должно быть 2 варианта, когда 1 игрок остался - "Вы получили 1 ОР", когда несколько игроков - "Каждый получил 1 ОР". Я тоже думал над этим, но как-то ничего не пришло в голову, теперь все ясно. Исправил

4. Исправил

5. Я тоже замечал этот глюк. Но похоже, это побочный эффект от моего тестирования. Прописывал некоторые вещи, чтобы проверить. И, скорее всего, забыл убрать. Сейчас, вроде нет этого, проверил. Исправил

6. Я сделал так, что чешуйки сразу превращаются в деньги. Возможно, нужно было сделать так же, как и со шкурами (можно обменять только в лавке), но решил сделать именно так, небольшой сюрприз. Типа, 1 - чешуйка - монета номиналом 30 smile Шкуры в инвентаре не отображаются, но в этом нет особой нужды. Если они есть, то в лавке они будут отображаться, там их можно и продать. Если сохраниться и потом загрузиться, шкуры льва 100% видны в лавке. Проверил.

7. Нет, нет. Описание такое: "Движение из города. Телега — 3 гнолла (50 монет), всадник, 2 гнолла пешком." 3 гнолла едут на телеге, 1 гнолл едет на лошади и 2 гнолла идут пешком. Если бы было написано: "телега - 3 гнолла: 1 спит, 2 разговаривают между собой". Т.е., если бы было уточнение, то стояло бы двоеточие. Но тут совсем не то. Всадник никакого отношения к телеге не имеет.

8. Гы biggrin , действительно. Исправил

9. Исправил

10. Вернул обратно. smile Пусть будет единство стиля, дух оригинала.

11. Повеселил lol Исправил

12. Я тоже этот глюк определил. Уже Исправил
А заклинания второго уровня он и должен получать, тут ошибки нет.

13. Исправил

14. Исправил

15. Тут реальный косяк. Исправил

16. Оно-то, конечно, все хорошо. Только есть нюанс. В первой комнате трактира можно атаковать пирующих, а это "5 кобольдов, 6 варгов и 3 орта". Если их всех перебить, то остается только 2 гоблура, которые играют в карты в игральной комнате. Больше полулюди не упоминаются в трактире. И опять же, в описании нет уточнения, что это полулюди, которых игроки встречали ранее. Да и какое-то разнообразие, на мой взгляд, вносится, когда все полулюди, как в моем случае, бросаются на игроков.

17. Действительно есть такой косяк. Побочный эффект тестирования на 2-х игроках. Если 2 игрока, то все нормально. Исправил
«...В вы спаслись…» (лишнее «В» в начале) - Исправил

18. Уже описывал ранее по телеге, когда она исчезает, если погибают все животные. Точно такая же ситуация и тут: нет животных - нельзя купить телегу.

19. Я не упростил, просто сделал немного по-другому. Сделал, что с ней драться нужно, а просто войти в нее нельзя. Ты считаешь, что нужно сделать возможность входить в нее без боя?

20. Да, все так и есть. Но здесь есть логика. Заклинание "Посох мудрости", так же, как и заклинание "Отпирание дверей и сундуков" не оказывает никакого влияния на опасность в отличие от заклинания "Паутина". В описании заклинания сказано: "от 1 до 5 опасностей затягиваются паутиной и теряют половину очков риска. Дается 50% игровых очков". Как тогда считать, если Паутину можно будет использовать сколько угодно? Ведь в одну и ту же опасность можно попасть не 1 раз, а 2, 3 и более. И каждый раз отнимать у нее половину ОР? Было 2 ОР, стало 1, потом 0,5. Потом 0,25? А сколько игровых очков тогда давать за опасность? После первого попадания 50%, потом 25% и т.д.? Короче говоря, все это говорит о том, что заклинанием можно воспользоваться только 1 раз. Точно так же и с заклинанием "Золото". Не указано сколько раз можно использовать. Но если бы можно было использовать сколько угодно, то можно было бы бесконечно увеличивать деньги.

Описания:
2. Интересное описание, заменю.
1,4. Думаю, то, что пишется после уничтожения опасностей, не так важно и мало кто будет в это вчитываться, если там нет какой-то полезной информации, вроде того, что можно что-то взять и т.д., как в случае со шкурой льва.
5. Как вариант, конечно. Но это уже требует переделки в игре, а не только в описании. Такие вещи лучше пока отложить, т.к. есть над чем работать.
6. Вот это интересно, сделаю.

Пиши, конечно, только с учетом того, что я написал выше: если опасность повержена и ничего не предлагается, пусть остается, как есть. Если что-то предлагается, как в случае со шкурой льва, то можно переделать. Ну и пока можно просто приукрашивать само описание, чтобы не нужно было менять игру. Не забывай, что пока сделано только 4 замка из 15 biggrin Есть еще над чем работать.

P.S. Залил новую версию от 05.05.2011 с исправлениями, указанными выше, а также некоторыми другими изменениями и дополнениями.
 
titanic0110Дата: Среда, 11.05.2011, 22:06 | Сообщение # 13
Майор
Группа: Друзья
Сообщений: 91
Репутация: 14
Статус: Offline
Спасибо за игру. Рад окунуться в свое отрочество.
Вот мои предложения и пожелания:
1. Магу только кожаный доспех, а кожано-серебряный разве нельзя?
2. Хотелось бы перед боем знать об опасности некоторые её характеристики: ОР, КД, чем, как и насколько сильно атакует?
3. Не хватает звукового оформления, хотя бы чуть-чуть.
4. В замке № 2 сначала дали, а потом куда-то исчез волшебный арбалет. Это глюк, или так задумано?
5. В замке № 2 перед тайной комнатой я «сохранился»; после неудачной попытки открыть комнату я загрузил «save» и в окне увидел след предыдущего боя с Фоербартом и даже с каменным питоном.
6. Не сочти за зануду, но стражники ДРЕМЛЮТ, а не дремают (замок № 4).
7. В первом же замке выиграв в кости у Дронга, чтобы открыть потайную дверь нужно выбросить «3» и применить заклинание. Невозможно так быстро (через 4 пункта прочего) прокачать героя! В оригинальной игре замки все-таки определялись случайно smile
Желаю удачи и скорейшего окончания проекта!
 
azlДата: Четверг, 12.05.2011, 11:46 | Сообщение # 14
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 758
Репутация: 7
Статус: Offline
Благодарю за предложения и пожелания.

1. В описании Мага сказано следующее: Доспех — кожаный. Щит — нельзя. О кожано-серебряном речь не идет.
2. Ну это информация секретная. В бумажной версии игроки могли знать только ОР опасности. Да и то, только потому, что ведущему нужно было бросать кубики для определения ОР. Все остальные данные ведущий не называл. Думаю, если открыть эти данные, будет не так интересно. Потеряется интрига. Я даже ОР опасности скрыл, чтобы была неопределенность.
3. Я над этим думал, даже подготовил некоторые звуковые файлы. Но пока не прикрепил их. Я представляю себе это следующим образом: как только начинается игра, включается фоновая музыка со звуками леса, которая включает все времена суток. В окне боя можно сделать, чтобы проигрывались звуки при попадании в опасность/игрока и когда кого-то убивают. Собственно, эти файлы у меня есть и я планировал их включить в игру, только чуть позже.
4. Дело в том, что сначала маг дает арбалет, а дальше, спустя несколько комнат, происходит вот, что:

Quote
В комнате маг 25 ур. Увидев волшебный арбалет, он говорит: «О! Мой любимый арбалет! Где ты его нашел? Давай его сюда и получи вознаграждение 10 000 монет». Появляется летающий щит с деньгами. Если отдаете арбалет, маг молча исчезает вместе с волшебным-арбалетом и деньгами. Если не отдаете, говорит «Ну, как хочешь» и исчезает с деньгами.

Т.е., если согласиться обменять его на 10 000 монет, то маг обманет и исчезнет вместе с арбалетом и деньгами.
5. В окне событий? Какой именно след? При сохранении, сохраняется весь текст, который был в окне описания событий. Т.е., если сохранение было сделано сразу после окончания боя с Фоербартом, то при загрузке будет такой текст:
"Выскакивает Фоербарт и начинает вам откровенно хамить: " Убирайтесь прочь, жалкие мерзавцы. Если вы не уберетесь, то я за себя не ручаюсь.". Нужно нажать "Идти далее".
Если сохранение было сделано после окончания боя с Фоербартом и после того, как была нажата кнопка "Идти далее", то текст будет такой:
"Коридор вывел вас к комнате с потайной дверью и подземным ходом, в котором полная тьма...". Или я что-то неправильно понимаю? Если можно, выложи сохраненный файл, я посмотрю.
6. Спасибо, исправил. Это не занудство, наоборот, такие вещи нужно замечать и говорить о них.
7. Возможно. Это может сделать персонаж Маг. Я уже писал выше об этом здесь: http://azl.ucoz.com/forum/2-4-36-16-1302706689 в пункте 14.
Каждый определял последовательность сам. Можно было выставлять свою последовательность. Но делалось это в начале игры. Т.е., можно было расставить замки на карте по порядку, а можно было в разброс. Но во время игры замки уже не менялись местами. Можно было и без карты играть и тогда ведущий наобум брал замки. Но это уже не совсем верно. Этот момент мы тоже обсуждали. В электронной версии игры все события связаны текстом. Если делать случайный выбор тех же замков, то о "складном" тексте можно забыть.
 
titanic0110Дата: Четверг, 12.05.2011, 21:21 | Сообщение # 15
Майор
Группа: Друзья
Сообщений: 91
Репутация: 14
Статус: Offline
С доводами согласен.
Но, возникла проблема в замке № 2: Играя в кости на деньги с Клурком на 19 уровне (кстати, как правильно «на 19 уровне» или «19 уровня»?), после выигрыша, деньги у героев пропадают, сколько бы не ставил на кон. Играю 4-мя героями: воином, эльфом, магом и гномом.
Подскажи, как выложить сохраненный файл, чтобы проверил?
 
Форум » Обсуждение игры » Электронная версия игры » Архив » Тестовая версия (Отзывы, предложения и замечания)
Страница 1 из 41234»
Поиск:


Золотов Александр © 2017