Среда, 27.11.2024, 19:29

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Архив - только для чтения
Модератор форума: connect  
Замок Отражений или живое подземелье
connectДата: Пятница, 08.11.2019, 16:18 | Сообщение # 1
Полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 168
Репутация: 13
Статус: Offline
Замок Отражений. У него нет заранее составленной карты, но есть правила, которые описывают комнаты замка по результату броска нескольких кубиков сразу. Мы открываем дверь в новую комнату и Ведущий бросает к18, к6, к3. Дальше, по таблице он находит нужное сочетание результатов этих кубиков и тем самым понимает размеры комнаты, количество и расположение дверей, наличие опасностей или ловушек, а так же других предметов. Расположение комнат этого замка получается разным с каждым его посещением.

Аналогичным образом можно создавать подземелье просто изменив описание вариантов комнат.

Насколько подобная идея вам кажется интересной или вы предпочли бы не иметь подобных локаций в своей игре?
 
AlexGrayДата: Пятница, 08.11.2019, 19:52 | Сообщение # 2
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Чисто один замок с легендой Отражений? Ну как бы почему бы и нет.

Другое дело, что данный механизм можно еще использовать для генерации всех замков (лучше перед игрой). Это облегчает их придумывание, и ведущий может быстро подготавливать для каждой игры уникальные карты.
Плюсы: реиграбельные данжи
Минусы: унылая штамповка. Генераторы - такие генераторы.
Но можно комбинировать. Комнаты-изюминки и "мясо" вокруг.

Но вариант больше заточен для комп. версии.
 
azlДата: Пятница, 08.11.2019, 20:03 | Сообщение # 3
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
С одной стороны разнообразие, а с другой стороны просто готовые штампы. По сути, все равно, что брать случайных опосностей из колоды и сражаться с ними. Тех, кто на ходу сможет придумать красивое описание по пальцам одной руки можно посчитать. Плюс вся эта генерация во время игры сама по себе скучна.
Нужно не просто кубики бросить, а как-никак ведущему необходимо составить какую-то схему, какое-то описание и т.д. Ведь игра заключается не только в сражениях. Различные квесты и т.д., куда более привлекательны, чем сражения, поскольку сражения все одинаковые, +/-.
 
connectДата: Пятница, 08.11.2019, 21:50 | Сообщение # 4
Полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 168
Репутация: 13
Статус: Offline
Математически, если задействовать для броска к18*к6*к3*к2 то мы получаем 648 комбинаций. А если, при этом задействовать еще цвет региона... То вариативность выходит неплохая.
 
voidspiritДата: Пятница, 08.11.2019, 21:56 | Сообщение # 5
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
Это просто один из вариантов инструментов, который можно применять. И от мастерства применяющего зависит качество результата
 
connectДата: Пятница, 08.11.2019, 21:59 | Сообщение # 6
Полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 168
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Чисто один замок с легендой Отражений? Ну как бы почему бы и нет.

Изначально думал для всех подземелий, потом пришла идея собирать так замок. Эдакий особенный замок - хамелеон.
 
azlДата: Пятница, 08.11.2019, 23:47 | Сообщение # 7
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
connect, суть понятно, но что это дает?

Цитата connect ()
размеры комнаты, количество и расположение дверей, наличие опасностей или ловушек, а так же других предметов.

Это все хорошо, только перед каждым событием нужно будет снова и снова бросать кубики, составлять общую картину и т.д. Это все будет затягивать процесс. Кроме того, нужно будет высокое мастерство ведущего, чтобы было интересно. И даже при мастерстве ведущего это все будут отдельные ситуации, а не полная картина.
Если прводить аналогию с компьютерной версией - все равно что на каждом шагу игра будет зависать и будет появляляться сообщение - подождите, идет генерация события... Будет жутко раздражать и в конечном итоге просто надоест.

На мой субъективный взгляд, кому нужна вариативность, то лучше самому придумать новые замки, сделать их полное описание, чтобы все было четко и гладко, без задержек.
 
connectДата: Суббота, 09.11.2019, 10:44 | Сообщение # 8
Полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 168
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата azl ()
На мой субъективный взгляд, кому нужна вариативность, то лучше самому придумать новые замки, сделать их полное описание, чтобы все было четко и гладко, без задержек.

Это же какой объем работы нужно проделать, прежде чем можно будет начать игру? И это после фразы, что Зс не требует длительной подготовки smile
 
azlДата: Суббота, 09.11.2019, 12:15 | Сообщение # 9
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
connect, это не подготовка к игре, это просто ее доработка, разнообразие. Я же не говорю, что разрабатывать нужно непосредственно во время игры или перед игрой.
Тогда и новую редакцию можно назвать подготовкой. smile
Многие писали, что сами придумывали новые замки и т.д.
 
AlexGrayДата: Суббота, 09.11.2019, 21:23 | Сообщение # 10
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата connect1866
Цитата connect ()
Математически, если задействовать для броска к18*к6*к3*к2 то мы получаем 648 комбинаций. А если, при этом задействовать еще цвет региона... То вариативность выходит неплохая.
Чем описанный механизм будет отличаться от такого вот: делаем много-много карточек с хорошо прописанными локациями, выбираем одну из случайным образом?

С одной стороны были заявлены конкретные параметры типа длина комнаты, опасность, приз и т.п. Это вроде как уменьшает рутину ручной работы, позволяет получить кучу комнат отличающихся буквально всем. С другой стороны насколько яркой индивидуальностью будет обладать параметр "размер комнаты" ? Не будет ли 300 локаций с различными размерами комнат по сути одной и той же локацией? Какая разница сколько дверей, какое их расположение, если за каждой дверью будет абсолютно случайная комната?

В ДнД и ПассФайндер есть некая графическая составляющая комнат. Есть параметр передвижения героев, есть разница с какой стороны герой бьет по монстру, дальность видимости, стрельба из-за угла и т.п. В ЗС ничего этого нет, боевка упрощена. В этой связи география комнат по сути менее полезна.
Предполагается делать более детальный сценарий для одной комнаты, подразумевающий все эти ньюансы?

Вообще в связи с "рандомной" темой довольно полезен был бы опыт игры в Древние Свитки. Например Даггерфолл - пример того, как мир, величиной с реальную Британию был сгенерирован через процедурную генерацию. Квесты, подземелья - все делалось как генерация по множеству параметров. Потом шел Морровинд - пример того, как все было тщательно прописано вручную. Потом Обливион, где снова увлеклись генерацией. Потом Скайрим, где произошел некий откат в сторону ручной работы, но все же оставлено место и рандому (в тех же квестах).

Короче говоря по сути секрет успешной игры кроется в грамотном распределении: что можно отдать рандому, а что - сделать вручную. При этом для игры "в первый раз" как правило всегда лучше полностью ручная работа. Но для игры второй-третий раз и далее, рандом начинает играть все более существенное значение. Однако целиком рандомная вещь становится слишком невнятной и бесформенной.

В общем, тут можно только пожелать чутья меры и интуиции создателю.
 
voidspiritДата: Суббота, 09.11.2019, 21:28 | Сообщение # 11
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
Полный рандом здесь однозначно не в тему. Это будет на работа мастера, а профанация. Он и на компе-то так себе, не сравним с заранее проработанными локациями. А вот модификация заготовки на основе бросков кубиков (число врагов, их отношение, порядок появления, ход события, кое-какие параметры и блоки сюжета) - это вполне хорошо, просто по ходу действия ведущий будет определять ветви сюжета и детали броском кубика
 
connectДата: Понедельник, 11.11.2019, 00:14 | Сообщение # 12
Полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 168
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата
Чем описанный механизм будет отличаться от такого вот: делаем много-много карточек с хорошо прописанными локациями, выбираем одну из случайным образом?

Трудозатраты на изготовление такого количества карточек.

Цитата
насколько яркой индивидуальностью будет обладать параметр "размер комнаты" ?

Это описательный момент, позволяющий лучше запоминать "топологию" генерируемой локации. К тому же для больших комнат характерно иное наполнение нежели для маленьких.

Цитата
Какая разница сколько дверей, какое их расположение, если за каждой дверью будет абсолютно случайная комната?

Разница принципиальная для составления игроками карты, по которой они могут как определить еще не посещенные маршруты, так и выход из локации.

Цитата
опыт игры в Древние Свитки. Например Даггерфолл
Я засиживался в эту игру недели напролет при том факте, что в той пиратской версии были вырезаны ВСЕ квесты.

Цитата
секрет успешной игры кроется в грамотном распределении: что можно отдать рандому, а что - сделать вручную

Это очевидно. 

 
Цитата
А вот модификация заготовки на основе бросков кубиков

да, я вас услышал.
 
AlexGrayДата: Понедельник, 11.11.2019, 15:51 | Сообщение # 13
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата connect ()
Трудозатраты на изготовление такого количества карточек.
Сами карточки делать не нужно. Это все вписывается в книгу, с пронумерованными пунктами.
Такого рода трудозатраты пропорциональны интересности и реиграбельности.
Но да, я похоронил по сути уже готовую настольную версию именно потому, что понял, что в нее невозможно впихнуть что-то более-менее большое и серьезное.

Цитата connect ()
Разница принципиальная для составления игроками карты, по которой они могут как определить еще не посещенные маршруты, так и выход из локации.
Игроки будут составлять карту? Сомнительное удовольствие. Но то ладно. Я конечно понимаю, что размер комнаты и двери имеют какое-то значение. Я только обратил внимание, что это значение слишком мало для того, чтобы чувствовалось разнообразие. Имхо в ЗС нужны другие критерии различия, которые более сильно влияют на процесс. Тем более, если количество вариантов ограничено.
Те же "ветви сюжета", и прочие "готовые кусочки" смотрятся перспективнее.


Сообщение отредактировал AlexGray - Понедельник, 11.11.2019, 16:37
 
connectДата: Понедельник, 11.11.2019, 17:38 | Сообщение # 14
Полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 168
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата
Игроки будут составлять карту? Сомнительное удовольствие.

Обыденное дело в настольных ролевых данжнкраулерах.

Цитата
Те же "ветви сюжета", и прочие "готовые кусочки" смотрятся перспективнее.

По сути, это тоже самое. Я полагаю, без примера, который можно было бы пощупать, объяснить не получается.
 
AlexGrayДата: Понедельник, 11.11.2019, 18:18 | Сообщение # 15
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата connect ()
Обыденное дело в настольных ролевых данжнкраулерах.
Обычно ее составляет ведущий по мере рассказа. Но это, повторюсь в случае, когда рельеф реально влияет на боевку.
Если рельеф не влияет - карта для игрока не имеет большого смысла. Т.е. можно конечно заставить его ее рисовать, штрафуя за то, что он забыл где и куда раньше поворачивал. Но это не добавляет интереса к игре, имхо.

Цитата connect ()
По сути, это тоже самое. Я полагаю, без примера, который можно было бы пощупать, объяснить не получается.
Если у нас величина комнаты - это не метры, а количество опасностей, их размер, возможность и длительность стрельбы на дистанции, то надо так этот параметр и презентовать.
В общем, главное, чтобы каждый выбрасываемый параметр оказывал существенное влияние на геймплей ,а не микроскопическое. Если соблюдать это правило, то все будет приемлемо.
 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:


Золотов Александр © 2024