Среда, 27.11.2024, 13:47

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Изменение боевки для идеальной ЗС
azlДата: Вторник, 22.12.2020, 14:16 | Сообщение # 16
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
citadel20012, в электронной версии действительно баланс получается более правильный, чем когда толпа набрасывается на сильное и дорогое чудовище.
Если атаковать будет каждый участник поединка по очереди, в бой с кучей мелких опасностей вступать не никакого смысла, т.к. они стоят копейки, а отгрести в таком случае можно серьезно. Зато дорогие опасности становятся легкой добычей. Эта тема постоянно здесь поднимается, а вот мы атаковали толпой, а тут по одному...

Что касается сюжета и всего остального, описанного Вами, то здесь работы непочатый край. Многое можно и даже нужно усовершенствовать/исправлять. Вот только все, кто пытался/пытается что-то усовершенствовать/исправить, делают это таким образом, что, по сути, от оригинала ЗС остаются только картинки опасностей, даже их названия и характеристики меняются. А порой и картинки меняются. Т.е., это уже получается совершено иная игра, не имеющая с ЗС практически ничего общего. На мой субъективный взгляд, в этом и есть основная проблема. Есть ДнД, где все уже давно придумано и реализовано. Я, например, считаю, что доработка должна вестись в рамках того, что есть. Есть в игре 5 персонажей, вот они и должны оставаться, без изменения названий. Есть 5 характеристик персонажа, вот они должны оставаться. Есть 12 уровней заклинаний, они и должны остаться, причем заклинания на этих уровнях, на мой взгляд, не должны меняться, по крайней мере, их названия.
Сюжет, тонкости использования оружия и предметов, животных, заклинаний, какие-то ограничения или наоборот больше свободы - вот главные моменты над которыми нужно работать. Есть целая тема, которая посвящена недоработкам, ошибкам и непонятным моментам. Вот от нее и нужно плясать. Когда все это будет реализовано, тогда уже можно думать об усовершенствовании игры, добавлении чего-то нового и интересного. А если уж хочется чего-то нового и интересного, тогда уже и делать все с нуля, что-то свое, без заимствования с ЗС. Я это вижу и представляю себе именно так. Ив электронной версии старался строго придерживаться того, что есть, без вольностей. Где-то, конечно, приходилось что-то вписывать в определенные рамки, поскольку правилах тот или иной момент либо вообще не был описан, либо настолько поверхностно, что было совсем не ясно, как же нужно. Как пример с Атлантом, по которому не совсем понятно, какая же система боя должна быть.
 
citadel20012Дата: Вторник, 22.12.2020, 15:24 | Сообщение # 17
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
Суть проблемы я понял. Но, полагаю, что в электронной версии удалось закрыть все непонятки и решить все проблемы в классической схеме. Если задача решена, то на этом можно и завершить. А если остались белые пятна, давайте конкретизируем проблему и накидаем идеи по ее решению в определенных классических (ЗС) рамках, мне было бы не жалко уделить этому какое-то время.
 
azlДата: Вторник, 22.12.2020, 16:25 | Сообщение # 18
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
А если остались белые пятна, давайте конкретизируем проблему и накидаем идеи по ее решению в определенных классических (ЗС) рамках, мне было бы не жалко уделить этому какое-то время.

Я постарался закрыть все непонятки, насколько это удалось, судить Вам. Со стороны виднее.
 
AlexGrayДата: Вторник, 22.12.2020, 21:33 | Сообщение # 19
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
- Можно совместить сюжетную составляющую со случайной составляющей. Случайное распределение локаций, случайные ситуации в дороге + некие сюжетные ходы, заставляющие перемещаться между открытыми уже локациями или поиск еще не открытых, но нужных для сюжета. Да и сюжетов может быть несколько для реиграбельности.

Ну так и будет, как и в большинстве современных РПГ игр. Просто на моем опыте сюжет все-таки плохо совместим с реиграбельностью по определению. Я например был в полном восторге от мира Морровинда, но второй раз пройти его так и не смог. Хотя там можно играть другим персонажем, можно выполнять другие задания и т.п.
Это как читаешь старую, давно забытую книжку, вроде начинаешь - интересно, но то тут, то там вспоминаешь, что вот это уже читал. И оно уже не то.
Сколько развилок сюжета не делай, все равно оно будет пересекаться, будешь натыкаться на знакомые куски.

Плюс есть еще зависимость: чем больше случайности и реиграбельности, тем хуже сюжет выходит. Чем лучше раскачан сюжет, тем меньше случайность.
Но буду конечно пытаться найти золотую середину.

Цитата citadel20012 ()
Да и сюжетов может быть несколько для реиграбельности.

Единственная реиграбельность при сюжете - тупо писать продолжения, пользуясь тем, что движок уже готов и ничего программировать дополнительно не надо )). Как собственно и делают авторы книг и фильмов.

Цитата citadel20012 ()
Я бы предложил достроить схему до следующей логики "Первый участник команды с выиграной инициативой бьет случайного противника, противник если выжил бьет в ответ, второй участник команды бьет(или не бьет) случайного противника, тот если выжил - бьет его в ответ итд... когда участники в команде закончились инициатива переходит к противникам, ее можно выиграть вновь заклинанием инициативы".

Та игра, что сейчас есть переделываться не будет, это игра Александра, он сделал там что он хотел, и как он играл.
У меня будет классическое - "бьет персонаж" потом "бьют все враги". Персонажа планирую делать только одного. Поэтому будут его лупить толпой, если что.
Но есть заклинания, которые наносят урон многим противникам.

Цитата citadel20012 ()
Магу сделать безответный удар, его выживаемость повысится.

В моей версии у него и так должна быть неплохая выживаемость за счет того, что заклинания используются неограниченное количество раз, в том числе и самые мощные. Плюс у него и развитие самое гибкое. Плюс скорость достижения уровня напрямую зависит от того, насколько много ты получаешь по голове. Т.е. чем ниже КД, тем опыт будет расти быстрее.
Выживаемость же всяких воинов и прочих работников меча и топора будет чуть меньше вначале, поскольку нельзя будет со старта игры купить лучшее оружие. В общем, постараюсь сделать так, чтобы все персонажи были играбельными.

Цитата citadel20012 ()
Воину можно с уровнем добавлять со временем перки вместо заклинаний "точный удар" - удар по уже раненому противнику.

Заклинания у воина тоже будут, из тех, что послабее. Думаю этого достаточно. Зачем делать перки, если по сути это то же заклинание.
Схема классическая: чем больше у класса доступной экипировки, тем меньше доступных заклинаний и наоборот.

Цитата citadel20012 ()
Выигрыш инициативы станет более лакомым, а то я прошел всю игру и так ни одной инициативы не потратил...

Все заклинания будут полезны и они будут использоваться. Инициатива - лучшее из заклинаний для боевого мага и крайне вредная штука для бойца ближнего боя.

Цитата citadel20012 ()
Куда при этом впихнуть стрелковое... ну можно подумать. Например, можно стрелять до тех пор, пока по тебе ни разу не попытались нанести удар врукопашную.

Так и будет. Бой состоит из двух фаз: стрелковая часть и часть ближнего боя. Чтобы перейти из первой фазы во вторую - нужно потратить ход, сокращая дистанцию. Монстры по умолчанию стреляют, если есть чем, и бегут на врага, если нечем.

Цитата citadel20012 ()
- Разделить физическое воздействие, от которого спасает КД и сверхестественное. Ведь в оригинале тот же черный маг кидается молниями, которые не требуют проверок по КД, а сразу вынуждают игрока защищаться Броском Удачи.

А это неизвестно. В правилах нет уточнений по этому поводу.
У того же Трона тоже атака молнией, но вряд ли имелось в виду, что он всегда попадает.

Цитата citadel20012 ()
Потому как ближе к середине игры он у меня уже был -2, а после второй половины -4 и мало что могло меня поразить, я шел и тупо шлепал опасностей или проходил мимо.

Тут элементарнее некуда - 18 на кубике попадает в любого, какой бы КД у него ни был.

Цитата citadel20012 ()
- Заставить работать Храбрость!

Совсем убрал. Мусорный параметр.

Цитата citadel20012 ()
- Ну и балланс опасностей откорректировать.

Практически всех перепишу. Основной критерий - чтобы можно было прикинуть опасность чисто по внешнему виду и вооружению. Атланту как минимум нужно много ОР дать и атаку выше. У вот у крысы самая маленькая атака в игре будет.

Цитата citadel20012 ()
Но блин... франкенштейн... мало того что выглядит как глубоководный из мира Лавкрафта, так еще и носит немецкую фамилию. Рудра - ведийское божество индийской мифологии, Ракшас - индийский демон, ну он не выглядел как мужик в каске с топором... Если в 90-х это прокатывало из за тотальной неграмотности, то сейчас уже выглядит непрофессионально. Ну и так далее...

Тут не все так просто. К примеру раньше рисовали ангелов как мужиков с лебедиными крыльями. А вот у Льюиса они уже некие энергетические сущности, без человеческого облика. Не факт, что представления о ракшасах были правильными в нашем мире.
Есть мифологизация образов. Например, когда египтяне впервые столкнулись с конными варварами, они воспринимали их как невиданных чудовищ, сродни кентаврам. Поскольку сами египтяне не представляли, как можно ездить на лошади верхом. Т.е. было явление "всадник", которое имело неправильную трактовку в силу примитивных представлений о жизни. То же самое можно отнести и к традиционным представлениям о ракшасах и прочих сущностях. Которые в рамках мира ЗС могут существовать, но не соответствовать расхожим представлениям.
 
AlexGrayДата: Вторник, 22.12.2020, 22:22 | Сообщение # 20
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
Суть проблемы я понял. Но, полагаю, что в электронной версии удалось закрыть все непонятки и решить все проблемы в классической схеме. Если задача решена, то на этом можно и завершить. А если остались белые пятна, давайте конкретизируем проблему и накидаем идеи по ее решению в определенных классических (ЗС) рамках, мне было бы не жалко уделить этому какое-то время.


Суть в том, что данная тема не относилась к уже готовой ЗС, а относилась к ее модификации. Готовое никто переделывать не будет уже.
Я много спорил с Александром, пытаясь его убедить сделать некоторые модификации, которые я считаю, что они вписываются в рамки оригинальных правил, но только ради этих модификаций я не готов писать еще раз все то же самое.

К тому же, обдумывая оригинал, я увидел там кучу вещей, которые реальную игру портили, а не украшали. Будучи ребенком я ко многому относился нормально, но сейчас мне это кажется довольно странным.

Я начал осмысливать мир игры, пытаясь прорисовать его более подробно, и у меня с одной стороны начала возникать история, куда гармонично вписывались большинство персонажей ЗС, с другой стороны я понял, что некоторые вещи выглядят достаточно чужеродно.

Например я задал себе вопрос, кто такие эльфы и гномы Заколдованной страны и понял, что у меня нет на это ответа. Ну вот вообще. В игре они просто персонажи. Заколдованную Страну населяют люди как "цивилизованная" раса. Для эльфов и гномов нужно было бы придумывать какие-то другие страны, рассказывать, в каких отношениях они с людьми. Т.е. попросту высасывать из пальца то, что прямого отношения к ЗС не имеет, ведь ни эльфы ни гномы в ЗС не живут, они там только встречаются как приключенцы.
К тому же в самих персонажах смесь расы и классов: тут тебе "Воин" "Маг" - что подразумевает классы, профессии.
И тут тебе "эльф", "гном". В том же списке. Поначалу я ввел понятие "раса", куда входили "люди эльфы, гномы и кроны", у людей было два класса : Воин и Маг, а у остальных - по одному.
Потом понял, что это все просто наворот ради наворота. И Крон у меня превратился в того же мага, но военной специализации (действительно, а в чем разница?), а классический маг стал магом-теоретиком (академиком).
Потом, если говорить о классах, то в ЗС существует Церковь, существуют священные символы, типа святой воды, крестов. Класс Клирик начал сам собой проситься на место выбывших, как интересный класс, сочетающий в себе что-то от мага, но чурающийся "греховной" магии...
Компании явно не хватало класса, специализирующегося на ловкости, стремительности и стрельбе из лука, и тут я вспомнил о разбойниках, которые тоже в ЗС представлены довольно подробно.
Так родился 5 класс.
Таким образом у меня появились классы, которые органично вписались в тот мир игры, который представлен основным населением. И чтобы получить о них представление мне не нужно сочинять историю ради истории, достаточно развивать то, что уже есть.

Цитата
Есть ДнД, где все уже давно придумано и реализовано.

Только мир ДНД - это не мир ЗС.
 
azlДата: Вторник, 22.12.2020, 23:23 | Сообщение # 21
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Тут не все так просто. К примеру раньше рисовали ангелов как мужиков с лебедиными крыльями. А вот у Льюиса они уже некие энергетические сущности, без человеческого облика. Не факт, что представления о ракшасах были правильными в нашем мире.
Есть мифологизация образов. Например, когда египтяне впервые столкнулись с конными варварами, они воспринимали их как невиданных чудовищ, сродни кентаврам. Поскольку сами египтяне не представляли, как можно ездить на лошади верхом. Т.е. было явление "всадник", которое имело неправильную трактовку в силу примитивных представлений о жизни. То же самое можно отнести и к традиционным представлениям о ракшасах и прочих сущностях. Которые в рамках мира ЗС могут существовать, но не соответствовать расхожим представлениям.

Вы реально думаете, что кооператив, который специализировался на зарабатывании денег и по-быстрому переделывал зарубежные аналоги игр, реально задумывался над этим всерьез? Я практически уверен, что названия брались от балды, что первое в голову пришло. Не удивлюсь, если и картинки опасностей они перерисовали откуда-то, может не 1 в 1, но вполне могли за основу брать какие-то картинки.

Цитата AlexGray ()
Я много спорил с Александром, пытаясь его убедить сделать некоторые модификации, которые я считаю, что они вписываются в рамки оригинальных правил, но только ради этих модификаций я не готов писать еще раз все то же самое.

Возникают логичные вопросы - зачем и для кого? Делать лишь бы было, мне не интересно совершенно.
Все говорят об атаках толпой и в то же время все признают, единогласно, что баланс капитально теряется. Но привычка - вторая натура. Мы так играли, мы так привыкли... smile

Цитата AlexGray ()
Только мир ДНД - это не мир ЗС.

Мир ЗС (хотя, как такового мира и нет по большому счету) запомнился всем именно таким, какой он есть. У каждого в детстве отложилось то, что было в оригинале ЗС. Внесение каких-то изменений, тем более серьезных, едва ли придется ко двору игрокам ЗС. А тем, кто не играл в ЗС, так вообще по барабану эта игра с ее миром. Как правило, сразу проводят параллель с ДнД, говорят, что ЗС всего лишь попытка по-быстрому переделать и упростить ДнД.
 
citadel20012Дата: Среда, 23.12.2020, 10:02 | Сообщение # 22
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
Насчет сюжета, то здесь, кажется, нет волшебной таблетки.Есть случайная составляющая, есть сюжетная и каждый смешивает их в своих пропорциях. По боевой составляющей тему не вижу смысла продолжать, потому как каждый из вас создал свою идеальную систему для своей же игры. Ее можно восхвалять или критиковать, но она уже есть.
По ракшасам и прочим ангелам и демонам, конечно, не могу согласиться. На бумаге можно склонять каждого как угодно, но так можно дойти и до того, что присвоить дракону образ большого муравья! Из ваших же соображений. Однако, каждый мифологический образ, на котором строятся фентези игры уже имеет свои источники, этимологию и даже историографию. Критично выходить за ее рамки и тем более придумывать явным ошибкам какие-то объяснения задним числом мне кажется не правильным. А так то бумага всё стерпит.
По всем этим рассам-классам, мое скромное мнение - излишний академизм. В ЗС всё просто и интуитивно понятно. А эти ДнДшные файтеры, клерики, хилеры мало того, что режут слух своими англицизмами, так еще действительно создают впечатление плагиата. Или еще хуже - превращают игру в аналог копьютерной с элементами субкультуры со сложившимся, где файтер-танк терпит, хилер лечит, а вор харвестит лут. Считаю, это сильно подрывает атмосферность игры.
В ДнД эту атмосферность подрывает попытка впихнуть невпихуемое в однородную культурную среду. Здесь нунчаки запросто соседствуют с двуручным мечом или еще какими-то жуткого вида шмуглями, которые за всю историю земли ни в одной культуре ни за что не возникли бы. Как и защитное снаряжение, порожденное воспаленным воображением художников, не имеющим понятия о защитном снаряжении вообще. Мифологические и выдуманные существа всех времен и народов могут сосуществовать друг с другом на узком клочке пространства. Да и сама система сильно раздута, порождая высокий порог вхождения для ее участников. Но все это, конечно, мои личные вкусы, которые никому не навязываю.
 
azlДата: Среда, 23.12.2020, 11:29 | Сообщение # 23
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
По боевой составляющей тему не вижу смысла продолжать, потому как каждый из вас создал свою идеальную систему для своей же игры. Ее можно восхвалять или критиковать, но она уже есть.

Система боя, как в электронной игре, так и толпа на толпу, имеет право на существование. Тут, кому, что нравится. Можно было бы обе системы реализовать и выбирать в начале игры, какую использовать. Только есть некоторые "но". Прежде всего, это никому не нужно (интерес к игре никто не проявляет), а возни много. Чтобы нормально получилось, нужно протестировать должным образом, поиграть. Но поскольку интереса нет, то и тестировать некому. Обязательно найдутся те, кто скажет, что снова все не так, что они играли по-другому.

Цитата citadel20012 ()
Да и сама система сильно раздута, порождая высокий порог вхождения для ее участников. Но все это, конечно, мои личные вкусы, которые никому не навязываю.

Даже ЗС с ее простотой требует немало времени для прохождения, а ДнД - так там тихий ужас. Сесть и поиграть по-семейному не получится. Это для фанатов. Поскольку там учитывается каждая мелочь, все очень и очень затяну по времени. В ЗС можно целый замок пройти пока в ДнД один бой проведешь.
Я не играл в ДнД и ей подобные игры, только видел немного на YouTube, поэтому для меня чужды различные нововведения связанные с этими играми - добавление различных характеристик, зелий, рас, классов, заклинаний, существ и т.д. Каждому свое, конечно, но я так это вижу.
 
AlexGrayДата: Среда, 23.12.2020, 16:22 | Сообщение # 24
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата azl ()
Вы реально думаете, что кооператив, который специализировался на зарабатывании денег и по-быстрому переделывал зарубежные аналоги игр, реально задумывался над этим всерьез? Я практически уверен, что названия брались от балды, что первое в голову пришло. Не удивлюсь, если и картинки опасностей они перерисовали откуда-то, может не 1 в 1, но вполне могли за основу брать какие-то картинки.

речь же не о кооперативе. Речь о том, что давать свою трактовку привычным названиям иногда вполне норм. Например в Морровинде есть три вида эльфов. Это совсем не те эльфы, которых сочинил Толкиен. И не те, которые встречаются у Шекспира. А название сохраняется.

Цитата azl ()
Мир ЗС (хотя, как такового мира и нет по большому счету) запомнился всем именно таким, какой он есть.

Если мира нет по большому счету, то ведь можно это "по большому счету" и сделать. Если у этого мира будет чувствоваться духовное родство с тем наброском, который всем запомнился, цель будет выполнена.
 
AlexGrayДата: Среда, 23.12.2020, 16:45 | Сообщение # 25
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата azl ()
Даже ЗС с ее простотой требует немало времени для прохождения, а ДнД - так там тихий ужас.

Цитата citadel20012 ()
о всем этим рассам-классам, мое скромное мнение - излишний академизм. В ЗС всё просто и интуитивно понятно. А эти ДнДшные файтеры, клерики, хилеры мало того, что режут слух своими англицизмами, так еще действительно создают впечатление плагиата. Или еще хуже - превращают игру в аналог копьютерной с элементами субкультуры со сложившимся, где файтер-танк терпит, хилер лечит, а вор харвестит лут. Считаю, это сильно подрывает атмосферность игры.

Так ничего подобного и не планируется.
Плюс у меня игра по механике ни разу не сложнее, чем ЗС. Аглицизмов в ЗС просто море. Тот же город Граунд вполне можно было бы назвать Земляным городом. Еще бы и сопрягалось с Каменным. Но клирик - от слова "клир" - это корнями уходит в христианство. Но у меня он будет "Священник" скорее всего. Это вполне канонические товарищи для ЗС, в городе Граунд. И никаких классических штампов хилеров они, естественно, не повторяют.
Гномы и эльфы - такой же ДНД-шный штамп, кстати. В ЗС он мне кажется чужеродным.
Тем более уже есть гнУмы, которые и близко не гномы. А вместо эльфов уже есть эльфы-пикси, которые к персонажу "эльф" не имеют никакого отношения. Куда там еще и всех этих толкиновских товарищей тулить?
Но опять же, я не против, чтобы кто-то создал особый ЛОР, по которому эти товарищи бы вписались в мир. Но у меня интересных идей на этот счет нет. Но дверь же открыта. Персонажей можно придумывать сколько угодно, как и книг Ведущего.
Просто я хочу не просто накидать образов с потолка, а построить некую связную систему. Пока она спокойно живет без эльфов и гномов.

Цитата citadel20012 ()
В ДнД эту атмосферность подрывает попытка впихнуть невпихуемое в однородную культурную среду. Здесь нунчаки запросто соседствуют с двуручным мечом или еще какими-то жуткого вида шмуглями, которые за всю историю земли ни в одной культуре ни за что не возникли бы. Как и защитное снаряжение, порожденное воспаленным воображением художников, не имеющим понятия о защитном снаряжении вообще.

Само собой. Я потратил кучу времени на подборку адекватного оружия и доспехов плюс минус из одной культурной среды и эпохи. Поскольку в ЗС доспехи - это именно что "воспаленное воображение художников". Только характеристики оставил узнаваемыми, чтобы чувствовался дух ЗС.

Цитата citadel20012 ()
Мифологические и выдуманные существа всех времен и народов могут сосуществовать друг с другом на узком клочке пространства.

Вот поэтому никаких классических индийских ракшасов и не будет. Греческие отсылки можно оставить, поскольку средневековая Европа в каком-то смысле наследник и греческой культуры.

Цитата citadel20012 ()
Но все это, конечно, мои личные вкусы, которые никому не навязываю.

Ну так нормальные вкусы. Примерно из них я и исхожу. Просто если Вы присмотритесь к оригиналу ЗС, то можете найти там как раз классические ДНД-шные недостатки, которые Вы так не любите. Вот мне они тоже не нравятся, и я их убираю по ходу.


Сообщение отредактировал AlexGray - Среда, 23.12.2020, 16:54
 
citadel20012Дата: Среда, 23.12.2020, 19:04 | Сообщение # 26
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
Ну я как бы тоже далек от того, чтобы относиться к ЗС как к священной корове. azl сделал прекрасную компьютерную интерпретацию, которая точно передает механику и игровой процесс тех лет. Теперь если и направлять в эту сторону свое творчество, то только делая игру с учетом уже современных требований. А это продуманный ЛОР, увязанный со всеми компонентами игры мир, интересная сюжетная составляющая. Не сложные механики, которые уже есть.
 
azlДата: Четверг, 24.12.2020, 11:11 | Сообщение # 27
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Так ничего подобного и не планируется.
Плюс у меня игра по механике ни разу не сложнее, чем ЗС.

Вы не подумайте, что мои высказывания направлены на Вашу разработку. Ни в коем случае. Я в общем высказываюсь. Делайте, как считаете нужным. good
 
klymba1980Дата: Четверг, 10.03.2022, 15:57 | Сообщение # 28
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Репутация: 0
Статус: Offline
Доброго времени суток.   Очень рад , что вы не останавливаетесь в работах по игре.  Я вам уже писал ранее , что было бы очень хорошо , если бы была тех возможность выбирать между генератором броска костей и ручным вводом результата броска  настоящих костей-кубиков, как ведущим так и игроками.  Данная возможность повышает играбельность , добавляет азарт.  
  Очень прошу добавить в данную возможность в следующем обновлении!
 
azlДата: Четверг, 10.03.2022, 22:05 | Сообщение # 29
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
klymba1980, здравствуйте. Вручную бросать кубики, а потом результаты, которые выпали на кубиках, вводить в программу? Не совсем понимаю, зачем это нужно. Кубики будут выступать лишь в роли фетиша. С точки зрения играбельности ничего не изменится, кроме того, что затянется игровой процесс. То же самое касается и азарта. Азарт ведь заключается в достижении результата (успеха), а броски реальных кубиков с точки зрения результата ничем не будут отличаться от результатов полученных с помощью виртуальных кубиков. Более того, такая реализация дает возможность жульничать - ввел нужные цифры и добился необходимого результата.
Если собралась компания и есть необходимость в живых бросках, лучше поиграть в настольную версию, тем более если есть кубики. Даже если предположить, что нет остальных материалов, то можно воспользоваться сканами и играть с использованием смартфонов, например.
 
klymba1980Дата: Пятница, 11.03.2022, 16:34 | Сообщение # 30
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Репутация: 0
Статус: Offline
Просмотрел видео с вашим участием , и должен согласиться , что онлайн игра через дискорд  больше похожа на радио няня .  Причина в малом участии игрока. По данной причине и не только я прошу добавить ручной бросок  кубиков-костей. Дискорд , если не ошибаюсь, дает возможность выводить изображение с камеры и даже с рабочего стола. Наличие ручного ввода броска , позволила бы простым игрокам играть по сети без ведущего , используя вашу оцифрованную версию и довольно бодро.  При чем не только за героев, но и за врагов, т е друг против друга.  А что касается жульничества , я считаю не тот случай , в этом нет никакого смысла, тем более когда ваши броски кубиков  видят онлайн.   Еще важный момент , нужно интегрировать возможность сохранять в игре каждого игрока в отдельности, чтобы выпадающие из игры могли присоединиться в любой момент. Это тоже добавит играбельности, т к не нужно будет ждать начало новой игры онлайн. (Это я говорю о игре онлайн с использованием  вашей программы).  Для игры с живым ведущим , этого не требуется , он просто достает карту игрока из архива и вводит играка в игру.   Табличка для ручного ввода броска , наивно полагаю , не сложна.  Причем перед каждой битвой было бы удобно кнопочкой включать ручную битву или авто , как за игроков , так и за существ.

Сообщение отредактировал klymba1980 - Пятница, 11.03.2022, 16:40
 
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:


Золотов Александр © 2024