Суббота, 30.11.2024, 14:26

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Архив - только для чтения
Версия 1.0 beta 5-7
azlДата: Суббота, 15.11.2014, 19:47 | Сообщение # 46
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
В шутере человеку есть чем заниматься и так, целиться и прыгать нужно. И вагон игр, где полоска жизни показывается.

Так это своя полоска жизни, а не чужая.
Но суть ведь не в этом, а в том, что не видно характеристик противника и противники ведут себя точно так же, как и до ранения.
 
AlexGrayДата: Суббота, 15.11.2014, 20:01 | Сообщение # 47
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата azl ()
Так это своя полоска жизни, а не чужая.
И своя и чужая.
Все дело в том, что чем менее реалистична игра (а шутер - это раздел реалистичных игр, а вот стратегия - уже более "условна"), тем больше делается акцент на циферки.
Можете например с "Битвой за Вестнот" сравнить, там видны все характеристики всех юнитов (и вражеских). Полоска жизни показывается прямо рядом с юнитом, атаки и прочие характеристики при выделении.
Играть "не глядя" на это все не только сложнее, но и не так интересно. Как ни странно страдает "глубина погружения" в игру. С заколдовкой я ощутил тот же эффект, когда не смотрел на характеристики.

Добавлено (15.11.2014, 18:01)
---------------------------------------------
"Битва за Вестнот" кстати имеет систему боя похожую на заколдовку: юниты поочередно наносят друг другу удары, результат складывается из личных характеристик атаки + доля везения (она правда изменяется в зависимости от типа "защиты на местности", где то 60% вероятность попадания, где то 20% - местность и характеристика защиты юнита в зависимости от нее служит аналогом КД)

Сообщение отредактировал AlexGray - Суббота, 15.11.2014, 19:58
 
azlДата: Суббота, 15.11.2014, 20:37 | Сообщение # 48
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Играть "не глядя" на это все не только сложнее, но и не так интересно. Как ни странно страдает "глубина погружения" в игру.

Мне кажется, дело вкуса. Мне, например, интереснее, когда характеристики не известны.
Вы, с одной стороны, хотите, как-то повлиять на ситуацию с заведомо известными эпизодами, путем ввода дополнительных характеристик, а с другой - хотите открыть все карты, предоставляя информацию об опасностях, несмотря на то, что в правилах сказано обратное.
Зная характеристики опасности, спланировать боевую деятельность будет намного легче. Если у опасности 6 ЖК, то ОР может быть от 6 до 36. И тут уже понятно, стоит вступать в бой или нет.
Многие жалуются, что довольно легко достичь высокого уровня и тогда уже теряется интерес. Если знать характеристики, то станет еще легче.
 
AlexGrayДата: Суббота, 15.11.2014, 21:07 | Сообщение # 49
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата azl ()
Многие жалуются, что довольно легко достичь высокого уровня и тогда уже теряется интерес.
Ну в моей версии правил я прошел уже больше половины замков, у меня самый высокий уровень у воина - 4.
Цитата azl ()
Вы, с одной стороны, хотите, как-то повлиять на ситуацию с заведомо известными эпизодами, путем ввода дополнительных характеристик, а с другой - хотите открыть все карты, предоставляя информацию об опасностях, несмотря на то, что в правилах сказано обратное.
Я Вам не предлагаю нарушать правила. Ни в коем разе. Но замечание по "советчику" резонное smile
 
azlДата: Воскресенье, 16.11.2014, 12:09 | Сообщение # 50
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
Советчик, думаю, может говорить, сильная или слабая опасность, дорогостоящая или нет, крепкая или не очень. Но чтобы выдавать конкретную информацию - не совсем правильно, на мой взгляд. Пожалуй, так и сделаю, как написал выше. И в зависимости от опасности, можно добавлять еще какую-нибудь информацию относительно дополнительных атак и т.д.
 
AlexGrayДата: Понедельник, 17.11.2014, 10:43 | Сообщение # 51
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата azl ()
Советчик, думаю, может говорить, сильная или слабая опасность, дорогостоящая или нет, крепкая или не очень. Но чтобы выдавать конкретную информацию - не совсем правильно, на мой взгляд. Пожалуй, так и сделаю, как написал выше. И в зависимости от опасности, можно добавлять еще какую-нибудь информацию относительно дополнительных атак и т.д.
Ага, пост подправили...
А то я вообще уже не знал что и думать...
 
serganisinДата: Четверг, 18.12.2014, 02:32 | Сообщение # 52
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Репутация: 1
Статус: Offline
мои впечатления об игре v 1.0 beta 7,  (пока что начальные, буду отписываться по мере прохождения)
1 и самое главное что меня смущает - это то что игра оконная, было бы лучше полноэкранная, ибо уж сильно отвлекает мой засранный рабочий стол , cry не могу погрузиться в  мир игры и сосредоточится
как задний фон игры можно использовать туже карту мира
2 передвигаться по карте можно было бы как и с помощью кнопок идти дальше, налево, направо..  так и кликом по полю на карте
3 лог сражения бы по информативней :
не хватает в логе силы удара, выпавших значений на кубиках, сколько осталось ЖО  .. и тд и тп
4 нет инфы о враге (КД, ЖО, ОР,  мораль ...) стоит ли драться или сбежать?
5 звуков бы и музыки ( можно в наглую позаимствовать у героев или дискиплес happy ) звуков выпадения кубиков, муз фона, птичек лесных звуков, при атаке стремного музона wink
6 возможность сетевой игры)
7 кнопку кто атакует можно автоматизировать?

а так игра крутая ))
 
azlДата: Четверг, 18.12.2014, 14:41 | Сообщение # 53
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
Прежде всего, спасибо за комментарии.
1. Уже обсуждаем эволюцию интерфейса здесь http://azl.ucoz.com/forum/2-74-1 Буду рад, если примите активное участие в обсуждении, а еще лучше, если непосредственно что-нибудь сделаете в этом направлении, в плане работы в Photoshop'е, например. Я уже сделал макет, в котором игра будет полноэкранная. В самом последнем сообщении в теме можно скачать, посмотреть макет.
2. Не вариант. Карта вызывается из окна событий. Каждый раз вызывать ее, чтобы нажать кнопку? Согласитесь - это не очень интересное занятие. Даже если допустить, что карта постоянно видна, поверх нее постоянно будут окна и их нужно будет двигать, чтобы нажать на соответствующую локацию. Опять же, только лишние движения.
3. Не совсем понял. Речь идет об игроках? Так вся информация и так видна.
Что касается выпавших значений кубиков. Я думал над этим. Да, лишним бы не было, только вопрос в том, куда их поместить? По большому счету, кубики - просто анимация. При отнятии ОР, в логе пишется, сколько отнял. По сути, это и есть значение кубика. Я постарался сделать так, чтобы поменьше нужно было кидать кубики, чтобы ПК это сам делал. Если сделать, чтобы по каждому поводу, как в настольной версии, нужно было кидать кубик, немножко будет напрягать, на мой субъективный взгляд. Поэтому некоторые моменты я и возложил на ПК. Как-то так.
4. Тема наболевшая. Я придерживаюсь того, что написано в правилах, никаких подсказок от ведущего. Однако нашли компромисс. Был предложен вариант, что можно сделать, чтобы Советчик давал информацию об опасностях. Сейчас я это пытаюсь реализовать. Под Новый год, так сказать, по традиции, планирую выложить новую версию с очень большим количеством доработок и исправлений. Тогда можно будет более детально обсудить подсказки Советчика.
5. До звуков пока руки не доходят. Много чего нужно сделать другого. Прежде всего - сделать прохождение всех замков нелинейным. Но добавление звуков - безусловно только украсит игру.
6. Боюсь, что не получится. Как вариант - играть с помощью TeamViewer, например, - если через Интернет, а в локальной сети через RAdmin, DameWare NT Utilities и т.д. Т.е., на каком-то ПК запускается игра и к этому ПК все присоединяются и тыкают кнопки smile . Но есть сомнения, что это доставит большое удовольствие.
Чтобы реализовать возможность каждому игроку иметь свой клиент на ПК - нужно переделывать абсолютно все. А если точнее, то нужно просто с нуля писать. smile
7. Можно, уже предлагали. Но опять же, руки не доходят.
 
serganisinДата: Суббота, 20.12.2014, 06:03 | Сообщение # 54
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Репутация: 1
Статус: Offline
1 во, там получше )
2 это на любителя)  ведь когда играешь в реальную игру то карта всегда перед глазами, тут можно предоставить выбор пользователю в настройках например )
3 лог боя
вот накидал на досуге как я вижу бой, ну почти, яб еще переделал немного
и тутже  как я б сделал описание событий карты
http://coal.dp.ua/files/test.zip
4 по поводу инфы о враге (КД, ЖО, ОР,  мораль ...) можно в нести в настройки игры как уровень сложности ведь когда играешь в реальную игру то у нас ведущий показывал всю инфу о враге (КД, ЖО, ОР,  мораль ...) сразу после начала боя

6...
re: Чтобы реализовать возможность каждому игроку иметь свой клиент на ПК - нужно переделывать абсолютно все.
необязятельно, достаточно только клиенту пересылать ход слажения , и чат )) ну то так  уже лишнее ))


Сообщение отредактировал serganisin - Суббота, 20.12.2014, 06:05
 
azlДата: Суббота, 20.12.2014, 15:36 | Сообщение # 55
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
1. Москва не сразу строилась. Не знаю, видели ли Вы более ранние релизы с другим дизайном, особенно самый первый вариант игры, но они, мягко говоря, уступали тому, что есть сейчас. По дизайну особо никто не помогал, поэтому приходилось самому придумывать. Я особым талантом в этом направлении не отличаюсь, так что получилось, как получилось.
connect, пожалуй, первый, кто не просто предложил внести изменения в дизайн, но и подал идею, сделал наброски и т.д. Он взял паузу в связи с рождением ребенка и я тоже пока отложил этот вопрос и продолжил переделывать замки под нелинейное прохождение. Как не крути, а это приоритетная задача.

2. Боюсь, что игра не стоит свеч. Если бы карта постоянно была на виду, еще можно было бы понять, но когда ее сначала нужно вызвать, а потом нажимать на локацию для продолжения и так каждый раз - это быстро надоест. Кроме того, это годится только для Прочего. Замки все равно нужно будет исключительно по кнопкам проходить.

3. В целом, симпатично. И шрифт удачно вписывается.
В окне боя я просто не выводил в лог, сколько было выброшено очков, т.к. это было видно на кубиках. Но можно сделать. Возьму на заметку.
Что касается описания событий карты. Я полностью согласен, что до художественного описания крайне далеко. Тут я думаю без посторонней помощи не справлюсь. Нет у меня таких талантов.

4.
Цитата serganisin ()
в реальную игру то у нас ведущий показывал всю инфу о враге (КД, ЖО, ОР, мораль ...) сразу после начала боя

Видимо, вы упустили один очень важный момент, о котором говорится в правилах:
РОЛЬ ВЕДУЩЕГО: ... И главное — никаких подсказок играющим.
Также приводится пример: В это время ведущий находит карточку опасности (здесь — атлант) и смотрит, сколько очков необходимо для попадания в нее. Но игрокам ничего не говорит.
Как видим, у вас было нарушение правил.

6. В теории, наверное, не так сложно, а когда дело дойдет до кода, то много чего нужно будет переделывать, я думаю.
 
azlДата: Среда, 31.12.2014, 15:41 | Сообщение # 56
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
В связи с выходом новой версии игры, тему закрываю. Обсуждение новой версии здесь: http://azl.ucoz.com/forum/2-79-1
 
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Поиск:


Золотов Александр © 2024