Основная тема
| |
connect | Дата: Пятница, 01.11.2019, 18:29 | Сообщение # 1 |
Полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 168
Репутация: 13
Статус: Offline
| Здравствуйте уважаемые почетатели настольной ролевой игры Заколдованная Страна. Рад поделиться с вами новостью. Нашей любимой игре скоро исполнится 30 лет. Мне показалось это достойным поводом, чтобы закатать рукава и взяться за составление полноценного ее продолжения. А именно - игры Заколдованная Страна 3.
В качестве первой ласточки, представляю вашему вниманию Инструкцию. Для полноценной игры ее явно недостаточно, потому в последствии свет увидят Книга ведущего и Книга приключения.
Для первых же игровых тестов, уже в ноябре, я подготовлю брошюру с небольшим приключением. Она позволит вам опробовать новую редакцию и составить собственное впечатление. Ваши отзывы оказали бы мне значительную помощь, корректируя и мотивируя на продолжение работ. Всего вам хорошего.
https://app.box.com/s/eity6ulcav77yoj8cweflfhv6uyk4m0a
|
|
| |
AlexGray | Дата: Суббота, 02.11.2019, 09:36 | Сообщение # 2 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| "Желание" - очень странное заклинание. В случае удачи - ломает (заканчивает) игру. Хотя можно поставить ограничения конечно. А то, "стать непобедимым и бессмертным" слишком очевидно. Либо, если у миссии есть цель - то просто ее озвучить. "Летающий щит" - по сути это всего лишь экономия 100 монет. Как-то для заклинания 8 уровня слабовато. Разве что будут ограничения на использование повозки. Вообще общая проблема баланса заклинаний оригинальной ЗС - неравноценность в рамках одного левела. Крон - закованный в броню маг. Та картинка, что есть сейчас, мало отвечает сути. Всегда добивало уточнение у гнома (+5 к цене из-за маленького роста). Удорожание малопопулярных предметов имеет в своей основе малый тираж, что повышает себестоимость при конвеерном производстве. Что в рамках средневековых технологий, где доспехи изготавливались вручную и поштучно - полная ерунда. По сути более правдоподобно было бы наоборот -5 к цене сделать. Поскольку материала пойдет меньше.
Вижу, что автора тоже коробят все эти "кожано-серебряные" доспехи и уберзащита на основе серебра и золота. Можно конечно объяснять невероятную крепость драгметаллов напылением с волшебными свойствами, но поверить в это трудно. Поэтому работа конечно проведена в правильном направлении. Однако можно еще было поизучать средневековые доспехи, по той же вики и т.п. а) Кожаный доспех - совершенный фейл из скайримоподобных фентези. В реальности конечно кожаные доспехи известны. НО: 1) Крепость кожаных доспехов не уступала железным. Т.е. первое заблуждение - слабая защита воина в кожаных доспехах. 2) Заблуждение второе состоит в том, что якобы кожаный доспех представляет "легкий" аналог доспехов. Вес кожаного доспеха, способного защищать от ударов, превосходит вес железного обвеса воина. 3) У кожаного доспеха есть ОЧЕНЬ большой недостаток - полная неремонтопригодность. Чинить его невозможно - если он был поврежден - все, нужно новый. В то время как в кольчуге можно просто заменить поврежденные колечки, а кирасу "выправить" молотком (средневековое железо не обладало прочностью современной стали, и сминалось под ударами). Именно поэтому в средневековье в роли дешевых и простых доспехов для бедных воинов в средние века служил так называемый гамбезон (и его разновидности) представляющий из себя стеганый доспех. Попросту ватник. То бишь несколько слоев ткани, тщательно прошитых и набитых тормозящим удар наполнителем, в котором меч, при несильном или неточном ударе, мог просто завязнуть и потерять существенную часть кинетической энергии. (Современный ватник тоже вполне держит выстрел ПМ с расстояния 50 метров) Более богатые воины и рыцари тоже его использовали, но уже в качестве поддоспешника - т.е. поверх надевалась более серьезная броня, та же кольчуга или латы.
б) "Чешуя" - нормальное название "ламеллярный доспех" или "Пластинчатый". Действительно оно прочнее кольчуги (но зато защищает меньше и не такая гибкая). Но некоторую проблему в текущей классификации представляет то, что Бригантина - разновидность именно такого доспеха и по уровню защищенности это по сути плюс минус одно и то же.
в) "Панцирь" - доспех античности, а не средневековья, его делали из самых разных материалов, от кожи до бронзы и трудность с ним в том, что в линейке средневековых доспехов он не смотрится, к тому же сложно понять, куда его в плане защиты впихнуть. Средневековый аналог - все же кираса. Но кираса - это попросту кусок из лат. В общем я для себя предпочел вместо этого неоднозначного варианта бахтерец или юшман - сочетание пластинчатого доспеха с кольчугой - сочетает прочность пластинчатого доспеха с лучшим покрытием тела, которую дает кольчуга.
Сообщение отредактировал AlexGray - Суббота, 02.11.2019, 10:42 |
|
| |
azl | Дата: Суббота, 02.11.2019, 11:41 | Сообщение # 3 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| Мне кажется, что не стоит так углубляться в изучение средневековья и античности. Это всего лишь игра и все абсолютно условно и сделано просто для градации персонажа.
|
|
| |
AlexGray | Дата: Суббота, 02.11.2019, 12:00 | Сообщение # 4 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Цитата azl ( ) Мне кажется, что не стоит так углубляться в изучение средневековья и античности. Это всего лишь игра и все абсолютно условно и сделано просто для градации персонажа. Человек названия доспехов поменял не просто так, а чего-то этим да хотел добиться. Шедевр от посредственности и отличается кучей таких вот мелочей.
Добавлено (02.11.2019, 11:11) ---------------------------------------------
Цитата Мне показалось это достойным поводом, чтобы закатать рукава и взяться за составление полноценного ее продолжения. А именно - игры Заколдованная Страна 3. В целом конечно пока слишком мало материала для анализа. Пока это просто красиво оформленные правила, и отличия от оригинала не выглядят существенно. И очень надеюсь, что это не будет просто миграция в сторону ПасФайндера, а нечто более уникальное в своем роде :). Хотя и простое исправление баланса того, что есть в оригинальной ЗС тоже заслуживает работы, наверное. Ну и понятно новые книги ведущего, если они достаточно интересными получатся.
Сообщение отредактировал AlexGray - Суббота, 02.11.2019, 12:12 |
|
| |
azl | Дата: Суббота, 02.11.2019, 14:15 | Сообщение # 5 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| Цитата AlexGray ( ) Шедевр от посредственности и отличается кучей таких вот мелочей. Т.е., игра "Заколдованная страна" получилась посредственностью по Вашему мнению? Да 99,9% играющих совершенно плевать на эти моменты.
Цитата AlexGray ( ) Человек названия доспехов поменял не просто так, а чего-то этим да хотел добиться. Я тоже не совсем понял, для чего это нужно. По-моему, это то, над чем вообще заморачиваться не стоило бы.
|
|
| |
voidspirit | Дата: Суббота, 02.11.2019, 14:37 | Сообщение # 6 |
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
| Добавлю свои соображения. Видно стремление к упрощению ряда моментов, исключению лишних числовых преобразований. Мне, собственно, тоже импонируют простые системы (например, кажется симпатичным вариант в книгах Браславского), но тут, на мой взгляд, напрасно сделаны следующие вещи: - убрано сложение. Это традиционный параметр, который логично определяет количество жизненной силы за счет гармоничности, здоровья и величины тела. Физическая сила все же это немного другое - скрюченный карлик тоже может быть очень сильным; - параметры напрямую приведены к модификаторам. Это сразу портит игровую возможность влияния параметров на различные ситуации (например, доступность оружия только при определенном значении параметра, или выбор вариантов действий в зависимости от параметра), делая расчет влияния неудобным и намного менее вариативным за счет меньшего диапазона значений. Я бы все-таки ввел параметр "Обаяние" - напрашивается, и я согласен с мнением, что в оригинале он был, только попутан с храбростью. Углубляться в реалии оружия и доспехов я бы не стал. Все же это игра с большой долей условности, да и не имеет точной привязки к эпохе. "Золотые" и прочие кинжалы и доспехи смотрятся по-сказочному и вполне в духе игры.
|
|
| |
AlexGray | Дата: Суббота, 02.11.2019, 15:44 | Сообщение # 7 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Цитата azl ( ) Т.е., игра "Заколдованная страна" получилась посредственностью по Вашему мнению? Да 99,9% играющих совершенно плевать на эти моменты. Так может вообще не нужно ничего делать, если всем на все плевать? По-моему мнению внимание к деталям отличает шедевр от посредственной работы. ЗС имеет много других достоинств, но они уже есть, их заново не придумаешь. Но если у нас хватает ума ее улучшить, ничего не мешает делать работу хорошо. Или есть риск что наша работа будет посредственной. Все просто.
Цитата azl ( ) Я тоже не совсем понял, для чего это нужно. По-моему, это то, над чем вообще заморачиваться не стоило бы. Почему "тоже", собственно?
|
|
| |
azl | Дата: Суббота, 02.11.2019, 15:56 | Сообщение # 8 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| В процессе создания данной редакции я высказывал своем мнение относительно видения новой редакции игры. По сути, второй редакции, как таковой, не было. Все же "Заклятье "Черного мага" - это отдельная игра, а полноценной 2-й редакции, именно ЗС, никто не сделал. Многие начинали, но никто не завершил начатое. Были созданы альтернативные правила, которые выкладывались на сайте, но это только правила, а не полная редакция.
Мое видение новой редакции игры заключается прежде всего в исправлении ошибок в игре, разъяснении непонятных моментов, добавлении каких-то моментов, которых не хватало в ЗС, возможно, в исключении того, что было лишним (но тут нужно очень тщательно продумать, чтобы не убрать чего-то нужного). На форуме есть целая тема, которая посвящена вышеописанному. Не считая того, что обсуждалось в других темах.
На мой субъективный взгляд, значительной доработки, я бы даже сказал серьезной переработки, требует книга ведущего. По сути, там просто набор ситуаций и фраз, но нет полноценного сюжета. С одной стороны это дает возможность самому придумывать различные ситуации, а с другой стороны, далеко не каждый способен, особенно дети, налету придумывать художественное описание, наподобие того, которое есть в примере: "Вы вышли из города. Впереди стелется дорога, кругом мрачный, темный лес. Вдруг вы видите, что издалека к вам движется какая-то фигура. Что вы делаете?". А ведь интересный сюжет - это 90% успеха в игре. С тем, что есть, все сводится к банальному "бей-беги", выражаясь футбольным языком. Вас атакуют, вы атакуете... Красивое художественное описание мира создаст незабываемую и непередаваемую атмосферу в игре. Но при этом описание не должно быть слишком длинным, иначе это может сделать игру скучной и затянутой. Все же, это игра, а не вечер литературы и поэзии. Правила, ну что правила? Каждый трактовал их так, как считал нужным, как больше нравилось, тем более, что это допускалось и даже приветствовалось.
Вот после создания исправленной и доработанной версии, можно замахнуться уже на что-то более продвинутое.
Доработанную версию можно было бы сдать в печать, сделать что-то сродни подарочной версии.
Нет, я не против того, что сделано. Наоборот, приветствую и всячески стараюсь помочь. Просто высказал свое видение.
|
|
| |
azl | Дата: Суббота, 02.11.2019, 16:03 | Сообщение # 9 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| Цитата AlexGray ( ) Так может вообще не нужно ничего делать, если всем на все плевать? Может и не стоит. Но это личное дело каждого.
Цитата AlexGray ( ) По-моему мнению внимание к деталям отличает шедевр от посредственной работы. Я это уже слышал, повторяться вовсе не обязательно, и совершенно с этим не согласен. Я полностью согласен с voidspirit, что углубляться не нужно, суть игры заключается совершенно в другом. Абсолютно не важно, как называется доспех или оружие и уж тем более, как это соотносится с реальностью.
|
|
| |
AlexGray | Дата: Суббота, 02.11.2019, 16:42 | Сообщение # 10 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Цитата voidspirit ( ) "Золотые" и прочие кинжалы и доспехи смотрятся по-сказочному и вполне в духе игры. Дело в том, что взрослым дядькам обычно интересны не сказки, а фентези. Но если конечно обозначать возраст целевой аудитории как "до 15", то серебряные кольчуги пойдут. Но еще лучше пойдут бронелифчики, и мечи весом как два-три мечника. Золотые кинжалы еще оправданы, поскольку у монстров "аллергия" на определенные материалы. А особые свойства серебра - это вообще классика мистики. Т.е. это как раз еще принять можно. В любом случае поставить нормальные названия доспехов никакого труда не составляет. Те, кому ничего не важно - им будет нормально и с реалистичными.
Цитата тут, на мой взгляд, напрасно сделаны следующие вещи: - убрано сложение. Это традиционный параметр, который логично определяет количество жизненной силы за счет гармоничности, здоровья и величины тела. "Сложение" это ни разу не "гармоничность, здоровье и величина тела". Этим параметром можно определять красоту тела, но каким боком эта красота к способности выносить урон - совершенно не ясно. Т.е. параметр конечно прочно вошел в обиход классики РПГ и поэтому кажется необходимым, но он действительно реально бессмысленный. К тому же любое человеческое существо, независимо от формы и размеров тела можно убить примерно с одинаковой вероятностью, если бить оружием. Вот если мы начнем сравнивать сложение гигантского дракона и человека, там да, эта разница существенна. А в рамках гуманоидов - нет. Определенным образом сложенное тело это составляющая ловкости. Другим образом сложенное тело - составляющая силы. Т.е. сила и ловкость полностью покрывают все, что мы можем назвать "сложением". Но ни разу не жизнь. К тому же в ЗС в последний момент поменяли ЖО (жизненные очки) на ОР (очки риска). Это произошло потому, что разработчики походу поняли, что воспринимать ситуацию как "у меня 50 здоровья, потому я выдержал три мощных удара двуручником на голое тело" - выглядит глуповато. А потому решили что правильнее иметь дело с неким "риском" - типа твоя удачливость не бесконечна, а составляет те же условные 50 очков. Исчерпав ее, ты получаешь смертельный удар, не исчерпав - ты прекрасно себя чувствуешь и сохраняешь способность жить и сражаться.
Цитата Физическая сила все же это немного другое - скрюченный карлик тоже может быть очень сильным; - параметры напрямую приведены к модификаторам. Это сразу портит игровую возможность влияния параметров на различные ситуации (например, доступность оружия только при определенном значении параметра, или выбор вариантов действий в зависимости от параметра) Ну с параметрами, как и с КД была проведена классическая работа под названием "устранение лишних сущностей". Поскольку речь идет о НАСТОЛЬНОМ варианте игры, где все считается ВРУЧНУЮ, то важность такой работы сложно переоценить. На самом деле это очень правильно и говорит о том, что разработчик понимает, чем он собственно занимается. Для влияния параметров на различные ситуации тех циферок более чем достаточно. Нет никакой разницы, можно ли оторвать меч при силе 15 и или при силе 3+.
Цитата Я бы все-таки ввел параметр "Обаяние" - напрашивается, и я согласен с мнением, что в оригинале он был, только попутан с храбростью. Скорее всего было целых два параметра: обаяние и храбрость. Причем оба по сути просто определяли отношение к тебе некоторых персонажей. Их можно было сделать и 10. А можно было вместо них сделать параметр "цвет кожи", например "белый" нравится гнумам, а "черный" - магам.
В общем неоднозначное оно на самом деле. Гораздо интереснее варьировать такое в зависимости от твоих реальных действий и ответов. Но больше работы.
У топикстартера "Храбрость" определяется как "Показатель силы воли, целеустремленности и готов-ности идти до конца." Т.е. это не совсем та "храбрость" которая просто определяет к тебе отношение персонажей. По сути от нее, скорее всего, будет зависеть не то, что гнум даст тебе лишнюю бутылочку, а некие боевые параметры, сопротивление ужасу или что-то в этом роде.
Добавлено (02.11.2019, 15:46) ---------------------------------------------
Цитата azl ( ) Я полностью согласен с voidspirit, что углубляться не нужно, суть игры заключается совершенно в другом. Абсолютно не важно, как называется доспех или оружие и уж тем более, как это соотносится с реальностью. Ну назовите "доспех1", "доспех2". А вместо характеристик "качество1" "качество2". Если это действительно неважно. Извините, но Вы пишете сейчас какую-то чушь нереальную. Послушайте что ли лекцию Асмолова о том, как грамотно придумывать фентезийные вселенные, чтобы хотя бы понимали, о чем идет речь, и не забирали чужое время.
Сообщение отредактировал AlexGray - Суббота, 02.11.2019, 16:47 |
|
| |
azl | Дата: Суббота, 02.11.2019, 17:20 | Сообщение # 11 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| Чушь пишите как раз Вы, причем, полнейшую, отправляя в Википедию, что-то там придумывая про средневековье и античность. Ну не бред? Бред, никому не интересный, кроме Вас. Все уже давно придумано и сделано. А рассказывать, что там кожаный доспех тяжелее и мощнее, вот уж точно откровенный бред, особенно для настольной игры.
|
|
| |
voidspirit | Дата: Суббота, 02.11.2019, 21:17 | Сообщение # 12 |
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
| Цитата AlexGray ( ) Дело в том, что взрослым дядькам обычно интересны не сказки, а фентези. Но если конечно обозначать возраст целевой аудитории как "до 15", то серебряные кольчуги пойдут. Но еще лучше пойдут бронелифчики, и мечи весом как два-три мечника Ну, я как раз взрослый дядька, но тут дело такое... Бронелифчики и упомянутые рельсомечи просто не переношу, и не ищу их в игре. Кроме того, мне по душе именно ЭТА игра, серьезные изменения превратят ее в другую игру, и относиться к ней я буду как к другой игре. Если же хочется реализма (или чего-то к нему приближенного) - то предпочту Mount'n'blade. Вот уж где средневековый антураж и дух.
Я, кстати, играл в другую версию "Страны". Но это не отменяет вышесказанного.
Цитата "Сложение" это ни разу не "гармоничность, здоровье и величина тела" Цитата AlexGray ( ) Этим параметром можно определять красоту тела Это как раз все вот это вместе. В распространенных РПГ сложение также влияет на устойчивость к ядам и т.п. - как раз "здоровенность" и "правильность конструкции организма" определяют, сколько яда может без ущерба принять существо. Ну и сколько выдержит ран. Так что на одном конце шкалы - что-то вроде убогого тощего горбатого карлы, мрущего с одного пинка или от глотка пива, на другом - этакий конан-варвар в расцвете сил, которого оглоблей не перешибешь. А Сила - это мускульная способность поднять телегу или гусиное перо, не более того. Коррелирует отчасти с величиной и развитостью организма, но не тождественна ему. Впрочем, это мнение о конкретной игре и предпочтения. Мы обсуждали вариант, в котором автор волен делать так, как считает нужным, а уж нам это будет близко или нет, как получится
|
|
| |
azl | Дата: Суббота, 02.11.2019, 23:04 | Сообщение # 13 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| Цитата voidspirit ( ) Кроме того, мне по душе именно ЭТА игра, серьезные изменения превратят ее в другую игру, и относиться к ней я буду как к другой игре. Золотые слова. Всем, кто играл в эту игру, близка именно оригинальная версия игры. Если в ней многое менять, это действительно будет другая игра.
Цитата voidspirit ( ) Мы обсуждали вариант, в котором автор волен делать так, как считает нужным, а уж нам это будет близко или нет, как получится И тут абсолютно согласен. Даже если игра будет совершенно иной, то почему бы не помочь автору, тем более, если он просит об этом? Любое начинание нужно поощрять.
|
|
| |
azl | Дата: Воскресенье, 03.11.2019, 00:51 | Сообщение # 14 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
| Теперь непосредственно несколько слов о новой редакции.
Цитата Прежде чем окунуться в мир приключений, всем игрокам необходимо заполнить лист своего персонажа или создав себе нового героя. По сути, здесь персонаж не создается, а всего лишь выбираются его характеристики - либо уже готовые, либо нужно их просто определить самому. В ЗС персонаж выбирается согласно характеристик, которые игрок определил с помощью кубиков. В этой редакции нигде не упоминается, что персонажа нужно выбрать согласно характеристик. Получается, можно выбрать воина, даже если после выбора у тебя выпадет значение силы 5. Ведь характеристики определяются после выбора персонажа. Соответственно, понятие "Главная характеристика" просто теряет смысл.
3. Придумать характер - Непонятно, что это и для чего нужно. Тем более в описании сказано, что "этот шаг необязательный". Для чего тогда выбирать характер? Выбрав характер, игрок сам себя вгоняет в какие-то рамки. Кто-то может пропустить этот шаг и действовать в любой ситуации, как ему угодно. А тот, кто выбрал, уже действует согласно характера. И в чем суть?
Здоровье: 7 или к2+7. Даже если допустить, что персонажа можно выбрать независимо от характеристик, я бы по-другому написал: 7 или определить 7-8 (к2). Запись к2+7 сбивает с толку. Часто спрашивают, какие кубики надо кидать. 7-8 (к2) визуально упрощает восприятие и подсказывает, с помощью какого кубика нужно определить. Слово "определить" лишним тоже не будет. 7 или к6+4 - здесь то же самое: 7 или определить 5-6-7-8-9-10 (к6) либо 7 или определить 5-10 (к6). 5-6-7-8-9-10 - так записано в оригинале. Ну и т.д.
Характеристики Готовые +2, +1, 0, -1. Кто захочет выбрать характеристики, где только половина влияет положительно? А одна и вовсе отрицательная. Я бы все время предпочитал определять самостоятельно.
Цитата Помимо этого, с ростом уровня персонажи могут получать возможность увеличить одну из своих характеристик на +1. Следите за тем, что бы главная характеристика имела наибольшее значение. Опять возвращаемся к тому, что можно выбрать любого персонажа, а характеристики определять потом. Выбрав воина с силой 5, придется только силу прокачивать. В оригинале главные характеристики изначально не должны быть ниже определенного значения, а дальше уже не важно, какое будет значение у главной характеристики. Тем более, что в процессе игры это значение может измениться в меньшую сторону, например, при входе в Блембию.
Броня. Как-то слух режет. Все же "доспехи" звучит привычнее. Кожаная броня - звучит как кожаный танк. Может в других играх и используется такое понятие, но в ЗС используется термин "доспехи". А зачем копировать с других игр? На одном ресурсе уже пытались делать редизайн. Это все заключалось в поиске в Интернете цветных картинок опасностей, замены названий опасностей на названия из ДнД и т.д. Короче говоря, ничего своего придумать не могли, просто тупо брали готовое из других игр. Как результат, все это мероприятие успешно провалилось. Создатели ЗС наоборот переделывали все, чтобы отличалось от ДнД. Если все заимствовать оттуда, то смысл создания игры? Есть ДнД, в нее можно играть и ничего не заимствовать.
Защита почему защита начинается с 9? В ЗС с 9, потому что идет по убывающей. Если менять, то уже с 0 и выше. 0 - нет защиты, что логично, ну и дальше по нарастающей.
Урон - опять же k6+3 и т.д. визуально усложняет понимание атаки оружия. 1-3 (к3), 1-6 (к6), 1-5 (к3+к2) и т.д. Т.е., мы визуально сразу видим, какие атаки и как их получить. А так надо вспомнить, что такое к2, к3 и т.д., прибавить к этим значениям цифры и потом посчитать атаки. Реально неудобно.
Цитата * Если результат к18 равен загаданному Ведущим числу, то он отвечает на заданный игроком вопрос неправду. В оригинале возможность обмана 16%. Здесь возможность обмана равна 5,5 %. Угадать число из 18 возможных - вероятность просто ничтожна.
Вместимость. Карманы и кошель. Зачем разделять? Карманы - 150 и все (хотя в оригинале 100). Просто усложняет подсчет, не более. Ничего не сказано про ограничения. Мешок стоит 1 монету и его вместимость 500. 20 мешков = 10000 монет. Смысл покупать повозку за 100 монет, если можно купить 20 мешков за 20 монет? Ничего не сказано про повозку. Ее можно везти без животных? Т.е., самому запрягаться и везти? В снаряжении, да еще и повозку тащить, так через какое-то расстояние ветром сдует от усталости. В электронной версии игры я сделал так, что без животного телегу нельзя купить.
Заклинания
Цитата Прозрение: [1 раз] Вы задаете вопрос Богу и получаете на него ответ от ведущего. Уверен, что оно не будет пользоваться популярностью. Равно как и разовая услуга "Советчик" за 1000 монет. Ну какой смысл тратить 1000 монет за разовую услугу, да еще и с вероятностью того, что тебя могут обмануть?
Цитата Восстановление: [2 раза] Восстанавливает Здоровье цели.
Жизненная формула: [1 раз] Повышает Здоровье цели +8.
Формула жизни: [1 раз] Увеличение Здоровья цели +15. Какой цели? В оригинале восстанавливаются ЖО или +8/15 ОР (можно не себе). Опять же не ясно, как восстанавливаются. Максимальное количество здоровья, которое было у игрока? Нужно уточнить, что имеется в виду. Это одна из неточностей ЗС.
Цитата Поднять труп: [3 раза] Оживленный мертвец следует за вами, атакуя ваших врагов. (Атака: +1, Урон: к3). Какой труп? Какой КД у него? Ну допустим, 9, без доспеха. А характеристики? Какая ловкость у него? Чем атакует? Если без оружия, то камнем. А у камня атаки 0-1. Почему именно атака +1. Как ему покупать доспехи в лавке? Какие доспехи ему разрешены?
Цитата Абсолютный луч: [3 раза] Удача 15+ Испепеляет до 5 опасностей, лишь пар напоминает о них. Опыт (ИО) дается за их уничтожение? Опять же, "опыт", а не игровые очки - заимствование.
Цитата Желание: [1 раз] Вы загадываете вслух любое желание и бросаете к18. При результате 17 и выше, оно сбывается. Хочу вина красного, да бабу рыжую
Какое-то сомнительное заклинание. Хочу бессмертие. Все, игра закончена?
Как-то так. Может что-то упустил. Но без игры тут не так просто разобраться.
|
|
| |
voidspirit | Дата: Воскресенье, 03.11.2019, 21:49 | Сообщение # 15 |
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
| Цитата azl ( ) Какой цели? В оригинале восстанавливаются ЖО или +8/15 ОР (можно не себе). Опять же не ясно, как восстанавливаются. Максимальное количество здоровья, которое было у игрока? Нужно уточнить, что имеется в виду. Это одна из неточностей ЗС С целью-то понятно - на кого направлено заклинание. В принципе, все заклинания должны делиться на требующие указания цели (целей) и не требующие таковых. А восстановление - у нас было принято, что это то количество, которое было выброшено на старте. Непонятка происходит от того, что в отличие от других игр здесь выпущен такой показатель как максимальное здоровье
|
|
| |
|