Среда, 11.12.2024, 17:48

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Перемещение по локациям
keng00ruДата: Суббота, 16.02.2019, 14:58 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Репутация: 0
Статус: Offline
Только нашёл эту игру. Спасибо огромное автору за титанический труд! Очень приятно вспомнить детство! smile

Пока побывал только в первых двух замках.
Нужно что-то как то доработать в перемещениях. Например: если на первой же развилке я сворачиваю направо, то попадаю сразу во второй замок. После второго вернуться в первый уже никак не получается, потому что дорога только одна - в третий. Почему бы не добавить возможность по шагам вернуться обратно? Да, пешком по трупам.
Если я иду в первый замок, то в комнату 5 можно зайти только сразу от входа. Потом к ней уже вообще никак не вернуться. Но комнату 6 никто открыть не может, потому что на этот момент ни у кого нет заклинаний 2-уровня (открывание дверей) даже если маг убил все предыдущие опасности, он не набирает 1000 ИО.
И в первом и во втором замке в какой-то момент включается линейный маршрут "на выход". Особенно, когда идёшь по периметру. Зашёл в одну башню, вторую и всё - дальше только третья и сразу на выход... обидно, да?!
 
azlДата: Воскресенье, 17.02.2019, 12:09 | Сообщение # 2
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1312
Репутация: 13
Статус: Offline
Здравствуйте. Спасибо за интерес к игре. good

Все эти моменты обсуждались.

Цитата keng00ru ()
После второго вернуться в первый уже никак не получается


Ответ на Ваш вопрос заключается в следующем:

Цитата keng00ru ()
Пока побывал только в первых двух замках.


Маршрут построен таким образом, что в 1 замок можно попасть позже - после 5 замка.
Было разработано 3 варианта развития событий и выбрать один из них можно на развилке.

Цитата keng00ru ()
Почему бы не добавить возможность по шагам вернуться обратно? Да, пешком по трупам.


Причины тому разные. Мне этот вопрос задавали здесь на форуме. При отсутствии графического интерфейса можно банально запутаться и ходить очень долго, особенно в замках. Изначально прохождение вообще было линейным. Позже я стал делать прохождение нелинейным и переделал ту часть, где было линейное прохождение. Да, ходить куда угодно, в том числе и возвращаться, нельзя. Тем не менее, вариантов хождения стало довольно много. Я это вижу именно так. Когда-то я играл в Quake и там можно ходить куда угодно. Но порой это крепко надоедало. Пока найдешь, куда нужно идти для продолжения, уходит очень много времени. Но там хотя бы графический интерфейс, а если бы все было в текстовом виде, то, наверное, я бы плюнул в один момент и перестал играть.
В текстовой версии это особой изюминки не придало бы, а разрабатывать бы пришлось очень долго. Даже сейчас иногда несколько напрягает выбор. Вы вышли туда-то, у вас есть возможность пойти туда, туда и туда. Выбираешь путь и снова предлагается выбор пойти туда-то и туда-то. И так раза 3 подряд без каких-либо событий.
В игре есть возможность пройти абсолютно все локации, не пропуская ничего, просто нужно выбрать такой маршрут. Если не получится сразу это сделать, можно заново сыграть и пройти по-другому. Я рассчитывал на то, что можно играть не 1 раз, а потом забросить.

Цитата keng00ru ()
Если я иду в первый замок, то в комнату 5 можно зайти только сразу от входа. Потом к ней уже вообще никак не вернуться. Но комнату 6 никто открыть не может, потому что на этот момент ни у кого нет заклинаний 2-уровня (открывание дверей) даже если маг убил все предыдущие опасности, он не набирает 1000 ИО.


Это не совсем так. Вы выбрали такой путь, потому и попали сразу в 5 комнату. Свернули бы, например, направо, попали бы в 5 комнату не сразу. А там есть, где заработать игровые очки. Белый дракон (500 игровых очков), Зеленая обезьяна (1100 ИО) встреча с кроном, который предлагает сразиться с его Тауртом. В случае победы над Тауртом (585 ИО), крон может поднять уровень игрока. А по пути к замку еще можно убить Атланта (700 ИО). Какк видим, на 2 уровень подняться можно не только магу, а даже Воину. И это если сразу пойти в 1 замок. А если выбрать другой пусть, то в 1 замок можно попасть уже с гораздо более высоким уровнем.

Цитата keng00ru ()
И в первом и во втором замке в какой-то момент включается линейный маршрут "на выход". Особенно, когда идёшь по периметру. Зашёл в одну башню, вторую и всё - дальше только третья и сразу на выход... обидно, да?!


Нет, не обидно. smile Будет повод еще раз сыграть в игру и пойти по другому маршруту во втором замке. Такое встречается не только в Заколдованной стране, но и в других играх. Пошел по одному маршруту, прошел дальше и все, назад уже нет возможности вернуться.
 
keng00ruДата: Суббота, 23.02.2019, 14:16 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Репутация: 0
Статус: Offline
Спасибо за подробный ответ. Почитаю ещё форум, наверное тут многое обсуждалось и разъяснялось. wink
 
azlДата: Воскресенье, 24.02.2019, 11:16 | Сообщение # 4
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1312
Репутация: 13
Статус: Offline
Да, тут обсуждалось уже все. Если и не все, то очень многое.
 
AlexGrayДата: Понедельник, 15.07.2019, 00:35 | Сообщение # 5
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата keng00ru ()
Пока побывал только в первых двух замках.Нужно что-то как то доработать в перемещениях.


Дело в том, что игра сделана как классический текстовый квест старой школы, еще такое называют "книга-игра". В нем всегда именно такая схема перемещения по локациям, при которой мы не имеем карты и не можем идти в любом направлении куда хотим.
По сути мы всегда идем "вперед по сюжету", выбирая один из предложенных вариантов, без возможности переиграть. Это не так атмосферно, как свободное перемещение по открытому миру в визуальном графическом режиме, но с этим ничего не поделаешь, сделать по-другому тут нельзя.
Возвраты можно конечно оформить в виде путей "вернуться в ...", но какого-то более глубокого погружения в игру это все равно не даст.


Сообщение отредактировал AlexGray - Понедельник, 15.07.2019, 00:35
 
voidspiritДата: Понедельник, 15.07.2019, 21:42 | Сообщение # 6
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Возвраты можно конечно оформить в виде путей "вернуться в ...", но какого-то более глубокого погружения в игру это все равно не даст

Посему для такого дела нужна интерактивная карта с автоматическим подбором путей в непройденные локации
 
AlexGrayДата: Суббота, 20.07.2019, 16:08 | Сообщение # 7
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата voidspirit ()
Посему для такого дела нужна интерактивная карта с автоматическим подбором путей в непройденные локации

Имхо, если уж дорабатывать игру, то я бы скорее рассмотрел вариант генерирования локаций в случайном порядке.
Возможно стоило бы дать возможность создавать новые приключения и тексты.
 
voidspiritДата: Суббота, 20.07.2019, 19:05 | Сообщение # 8
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Возможно стоило бы дать возможность создавать новые приключения и тексты

Как раз усиленно над этим работаю. И с возможностью использовать произвольные интерактивные карты, в частности
Цитата AlexGray ()
то я бы скорее рассмотрел вариант генерирования локаций в случайном порядке

Вот эта идея мне не нравится. Это же не рогалик, тут как бы цельный сюжет и предопределенное расположение локаций и приключений на них. Вот в пределах локаций вариативность - это да, приветствую
 
AlexGrayДата: Суббота, 20.07.2019, 21:18 | Сообщение # 9
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата voidspirit ()
Вот эта идея мне не нравится. Это же не рогалик, тут как бы цельный сюжет и предопределенное расположение локаций и приключений на них.

Никакого цельного сюжета там нет. Есть несколько связанных локаций в пределах одного замка.
Статичность локаций, идущих всегда в одном и том же порядке - один из главных недостатков, препятствующих реиграбельности ЗС.

Добавлено (20.07.2019, 20:20)
---------------------------------------------

Цитата voidspirit ()
Как раз усиленно над этим работаю. И с возможностью использовать произвольные интерактивные карты, в частности

И "на чем" пишется новый вариант?
 
voidspiritДата: Суббота, 20.07.2019, 21:27 | Сообщение # 10
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Никакого цельного сюжета там нет

Ну, если в классике изначальный порядок не устанавливался, то все, что было изготовлено своими силами, подразумевало-таки цельную историю (насколько было возможно). Да и я (имхо) представляю такие игры именно так - сюжетно.
Цитата AlexGray ()
И "на чем" пишется новый вариант?

CBuilder6 и скриптовый язык Squirrel. На последний весь упор
 
AlexGrayДата: Суббота, 20.07.2019, 22:44 | Сообщение # 11
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата voidspirit ()
Ну, если в классике изначальный порядок не устанавливался, то все, что было изготовлено своими силами, подразумевало-таки цельную историю (насколько было возможно). Да и я (имхо) представляю такие игры именно так - сюжетно.

Если сам текст контента-локаций не будет зашит в программу намертво, то в общем ничего не мешает сделать возможность и рандомных переходов между локациями. Т.е. прописывать не "Из локации 5 переход в локацию 6", а "Из локации 5 переход в локации (6-12)". Что будет означать, что рандом выбирает из 6-12 номеров локации... А частный случай этого - просто (6), т.е. по сути без рандома. Так можно делать сколь угодно гибкие пути. Которые могут и сюжет рассказывать и не быть статичными там, где это совершенно не нужно.

Цитата
CBuilder6 и скриптовый язык Squirrel. На последний весь упор

Так оно и вид "игры" будет иметь? Т.е. не стандартные формочки, окошки и кнопки? А может еще и с какой-то динамикой?
Я-то думаю над вариантом html-js, в основном из-за того, что там несложно сделать интерфейс симпатичный, а не как в бухпрограмме, ну и играть в это можно на всем, где есть браузер, что удобно...
Но это все равно только верстка, без каких-либо звезд с неба, типа псевдо-3D...
 
voidspiritДата: Суббота, 20.07.2019, 23:13 | Сообщение # 12
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Что будет означать, что рандом выбирает из 6-12 номеров локации...


Планируется без рандома, по карте будет выбор все доступных путей, включая возврат по уже пройденному.

Цитата AlexGray ()
Так оно и вид "игры" будет иметь?


Только скины, максимально скрывающие стандартный вид контролов. Браузерную не осилю, не мое, да и скудновато - у меня получается весьма навороченная логика, позволяющая создавать универсальные правила. Так что только Windows


Сообщение отредактировал voidspirit - Суббота, 20.07.2019, 23:45
 
azlДата: Воскресенье, 21.07.2019, 00:10 | Сообщение # 13
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1312
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата voidspirit ()
Ну, если в классике изначальный порядок не устанавливался, то все, что было изготовлено своими силами, подразумевало-таки цельную историю (насколько было возможно). Да и я (имхо) представляю такие игры именно так - сюжетно.


Полностью разделяю мнение.
Именно этого я и пытался придерживаться. Старался держать сюжетную линию, связывать переход из одной комнаты/локации в другую, а не просто "На вас нападает...", Вы столкнулись с такой-то опасностью, можно атаковать...". Все получится скупо, сухо и однообразно.

Я хоть и не особый любитель компьютерных игр, но в те, в которые я играл, там везде сюжетная линия и при повторном прохождении если что-то и меняется, то крайне незначительно.

Что касается создания своих приключений и текстов, то у меня не было такой цели. Зачем? Во-первых, создавая приключение, ты уже знаешь, что и как будет происходить, в каком порядке и т.д. И после создания сюжета самому уже будет просто неинтересно. Во-вторых, это уже будет что угодно, но не Заколдованная страна, которую мы все знаем.
Моей целью было перевести оригинальную настольную игру в компьютерную версию, без отсебятины, насколько это было возможно.

Цитата AlexGray ()
Если сам текст контента-локаций не будет зашит в программу намертво, то в общем ничего не мешает сделать возможность и рандомных переходов между локациями. Т.е. прописывать не "Из локации 5 переход в локацию 6", а "Из локации 5 переход в локации (6-12)". Что будет означать, что рандом выбирает из 6-12 номеров локации... А частный случай этого - просто (6), т.е. по сути без рандома. Так можно делать сколь угодно гибкие пути. Которые могут и сюжет рассказывать и не быть статичными там, где это совершенно не нужно.


Ну и как Вы себе это представляете? Есть карты замков. Во многих случаях есть связь одной локации с другой - Если вы в предыдущей комнате сделали то-то, то в этой комнате с вами произойдет то-то и то-то...
Можно, конечно, было сделать так, чтобы в той или иной локации рандомно выбирались опасности, например, вместо Орков Глоки, вместо Кобольдов Тролли и т.д. Но я не думаю, что это придало бы особого шарма.

Цитата AlexGray ()
Так оно и вид "игры" будет иметь? Т.е. не стандартные формочки, окошки и кнопки? А может еще и с какой-то динамикой?
Я-то думаю над вариантом html-js, в основном из-за того, что там несложно сделать интерфейс симпатичный, а не как в бухпрограмме, ну и играть в это можно на всем, где есть браузер, что удобно...
Но это все равно только верстка, без каких-либо звезд с неба, типа псевдо-3D...


Оформление можно сделать какое угодно на любом языке программирования, просто нужно быть дизайнером, художником и т.д. В серьезных играх целая команда профессионалов работает над дизайном.
В этом деле главное брать ношу по себе, чтобы не перегореть в определенный момент, понимая, что ноша непосильна. Здесь уже писали, что как-то взялись за графический интерфейс, но быстро сдулись, поскольку все было крайне сложно.

Ну а вообще, как не прискорбно, время ЗС уже прошло. Те, кто в нее играл, уже все взрослые люди и им уже малоинтересна игра. А молодое поколение при таком обилии компьютерных игр с безумной графикой и кучи других настольных игр, даже внимания не обратит на ЗС.
 
AlexGrayДата: Воскресенье, 21.07.2019, 14:06 | Сообщение # 14
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата azl ()
Ну а вообще, как не прискорбно, время ЗС уже прошло. Те, кто в нее играл, уже все взрослые люди и им уже малоинтересна игра.


Есть довольно много взрослых людей которые любят игры. Но при этом они достаточно взрослые, чтобы плеваться от тех игр, которые сейчас выпускают с ориентацией на молодое поколение. Среди определенного игрового сегмента давно бытует мнение, что современные игры интеллектуально деградировали в сторону "хорошей картинки". Люди презирают Скайрим и уважают Морровинд, Арканум, BOD.
Так что все зависит от того, насколько удачная окажется адаптация.

Цитата
Ну и как Вы себе это представляете? Есть карты замков. Во многих случаях
есть связь одной локации с другой - Если вы в предыдущей комнате сделали
то-то, то в этой комнате с вами произойдет то-то и то-то...


В оригинально игре было как минимум:
а) Произвольное расположение замков. Замки представляли из себя карточки,
которые каждый раз можно было раскладывать в другой последовательности.
б) Пункты "Прочее" представляют из себя вообще случайные события, никак не
связанные друг с другом. Я, выбирая их, просто кидал кубики, чтобы
определить, какой пункт отыгрывать.

Цитата
Моей целью было перевести оригинальную настольную игру в компьютерную версию, без отсебятины, насколько это было возможно.


И насколько я помню, переигрывал 100 раз в ЗС я именно потому, что КАЖДЫЙ РАЗ последовательность событий отличалась. Да, когда заходил в замки, там шло по накатанной. Но опять же, игра сильно разнилась от того, какой из замков попадался первым.
Именно это и позволяло в нее играть много раз. В компьютерной версии это исчезло. Но в оригинале это как раз было.

Цитата
Во-первых, создавая приключение, ты уже знаешь, что и как будет происходить, в каком порядке и т.д. И после создания сюжета самому
уже будет просто неинтересно.


Все правильно. Именно поэтому и нужен определенный рандом. Чтобы самому, при полном знании сюжета, могло быть интересно.
Цитата voidspirit ()
Браузерную не осилю, не мое, да и скудновато - у меня получается весьма навороченная логика, позволяющая создавать универсальные правила.


Ну, логику-то можно на любом языке написать сколь угодно навороченную. Но да, разумно писать на том, что лучше знаешь.

Цитата
Цитата voidspirit Планируется без рандома, по карте будет выбор все доступных путей, включая возврат по уже пройденному.


Если будет карта, по которой можно произвольно гулять, то даже без рандома вариативность будет достаточно высокой. В принципе рандом - это в определенной степени костыль для тех, кто не планирует реализовать полноценную карту.


Сообщение отредактировал AlexGray - Воскресенье, 21.07.2019, 14:08
 
azlДата: Воскресенье, 21.07.2019, 14:40 | Сообщение # 15
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1312
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Есть довольно много взрослых людей которые любят игры.

Может и есть, только не играют. Я же вижу прекрасно активность по ЗС, как на этом сайте, а он единственный полностью посвящен игре, так и в соц сетях. Активности нет совсем. Поэтому очевидно, что игра никому не интересна.

Цитата AlexGray ()
Именно это и позволяло в нее играть много раз. В компьютерной версии это исчезло. Но в оригинале это как раз было.

Ну почему же исчезло? Вариантов вполне достаточно.
Когда все замки пройдены, они уже изучены и особого значения не имеет, куда идти. Хотя нет, имеет, если сразу начинать, например, с замка Черного мага, то игра может закончиться практически не начавшись.

Цитата AlexGray ()
б) Пункты "Прочее" представляют из себя вообще случайные события, никак не
связанные друг с другом. Я, выбирая их, просто кидал кубики, чтобы
определить, какой пункт отыгрывать.

Друг с другом не связаны, но в определенных местах события закреплены за локациями - мост, развилка, горы, река, чаща леса.

Цитата AlexGray ()
Все правильно. Именно поэтому и нужен определенный рандом. Чтобы самому, при полном знании сюжета, могло быть интересно.

Интересно тогда, когда не знаешь самого события, а когда полностью знаешь, что да как, то разницы, когда это событие наступит, нет никакой.
 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:


Золотов Александр © 2024