Понедельник, 02.12.2024, 23:50

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Возвращение: концепция
citadel20012Дата: Пятница, 12.03.2021, 17:56 | Сообщение # 1
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
"Возвращение в ЗС" планируется как настольная игра, идейный продолжатель продолжение оригинальной игры. Большинство игровых механик остается прежними. Все неясные, "подвисшие в воздухе", фарсовые и ломающие баланс моменты (привет "катапульта") оригинальной игры будут учтены. Проходя "возвращение" можно будет  находить подсказки, которые помогут понять многое из того, что преподносилось в оригинальной игре без особых объяснений. Что такого злого в "башне зла", кто такие глоки и почему они враждуют с ортами, какая разница между клурками, кронами и магами итд..
"Возвращение" задумывается как кооперативная приключенческая игра на 2-4 человек с динамичными приключениями в мрачном волшебном мире на старой карте ЗС. Сражения, разгадывание загадок, сбор "цельной картины мира" из паззлов- подсказок на протяжении игры.
В качестве первоисточника берется оригинальная игра. Там где в оригинале образовались лакуны (неясные моменты), они заполняются из устоявшихся элементов других игр и здравого смысла. ДнД за ориентир не берется, как раз избыточную перенасыщенность механик, несочетаемость элементов разных времен и культур и, как следствие, "даунтайм" и недостаток здравого смысла.
Для любителей ЗС в разных местах игры будут оставлены различные "пасхалки" из оригинальной игры, призванные подбодрить, поднять настроение, а иногда может даже обескуражить. Ну и игроки уже, конечно же, не будут такими беззубыми перед произволом магов.
Коммерческого интереса не преследую, занимаюсь для души.
На этом всё, если интересно - задавайте вопросы. За собою оставляю право обращаться к завсегдатаям форума за экспертным мнением, ибо люди в теме давно, что вызывает уважение.


Сообщение отредактировал citadel20012 - Пятница, 12.03.2021, 18:02
 
AlexGrayДата: Понедельник, 15.03.2021, 10:13 | Сообщение # 2
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Ну на уровне декларации - все выглядит отлично. Более того, в принципе оригинальная игра же и подразумевала, что ведущий будет не просто зачитывать пункты, а будет рассказывать некую историю на базе текущей книги ведущего, добавляя свою фантазию. Другое дело, что большинство на такие истории было неспособно, поэтому все ограничивалось простым зачитыванием. Наше население привыкло к играм, где все жестко прописано, и вообще мы и сами жили под линеечку. smile

С чем, на мой взгляд, могут быть сложности, так это с игрой за мага. В оригинале маг - откровенный аутсайдер. Причина этого - политика магии в игре с одноразовыми заклинаниями и очень слабый бонус за достижение уровня.
С другой стороны это фановый персонаж для большой группы. Плюс можно ему сюжетом какие-то особые плюшки запланировать.
Вторая проблема - несбалансированность заклинаний в рамках одного уровня. Есть заклинания, которые берут все, есть те, которые не берут, потому что есть явно лучше.
Это в принципе могло бы решиться случайным получением заклинания на уровне, но тогда маг с его магией становится еще слабее. Либо как вариант, давать ему все заклинания уровня. Возможно сделать это как особую фишку для мага.


Сообщение отредактировал AlexGray - Понедельник, 15.03.2021, 10:14
 
voidspiritДата: Понедельник, 15.03.2021, 10:56 | Сообщение # 3
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Либо как вариант, давать ему все заклинания уровня.
Тоже была такая мысль. Только пока не остановился на выборе. Давать все заклинания - будет перебор, с учетом разной наполненности уровней заклинаниями и, потенциально, добавления новых заклинаний. Давать некоторое количество (например, 3) - сразу возникает вопрос расширения этой части правил (введение зависимости числа получаемых заклинаний от каких-то факторов, распространение принципа в более обобщенном виде и т.п.), а лишние сущности в больших объемах вводить не хочется
 
citadel20012Дата: Понедельник, 15.03.2021, 10:57 | Сообщение # 4
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
Согласен, просто оригинальная игра давала весьма слабый материал, чтобы преподнести на его основе какую бы то ни было историю. Поэтому, вероятно, некую подоплеку додумывали сами игроки, причем, скорее всего, она не совпадала даже среди участников одной партии)))
Мастерство, ведущего, да... мастерство импровизации. Когда я прописываю ситуацию, то пишу просто примерный план, на основе которого рассказываю игрокам историю или инициирую словесное взаимодействие, которое и есть суть игры. Причем есть история, которая зависит от конкретной ситуации, а есть глобальная история, которую формируют сами игроки своими действиями на протяжении всей игры. А бросание кубиков - уже вторичное.
Пример для начинающих игроков: все помнят ситуацию из ЗС с черепом на холме, который оскорбляет игроков,  требует денег. Ну тупо просто зачитать Ведущий: "Вы видите череп, который оскорбляет вас и требует денег" Игроки: "ну мы пошли дальше..." Ведущий: "череп исчезает".
В этом смысле (насыщенности) словесная игра более гибкая по сравнению с компьютерной.

Та же ситуация:
Ведущий: - вы идете по заброшеной дороге меж холмов , вечереет...
Маг: - я внимательно осматриваю окрестности
Ведущий: - вы замечаете на одном из холмов какое-то бледно-зеленое свечение
Маг: - давайте не пойдем... чую ничего хорошего...
Воин: - трусливый книжный червь, я чувствую нам будет чем поживиться!
Игроки приближаются к холму и видят светящийся череп на шесте. Он светится изнутри. Череп раскрывает рот при приближении игроков.
Череп: - а... пожаловали, жалкие ничтожества!
Воин: - херассе! Говорящий череп!
Череп: - херассе, говорящее мясо! Сын шлюхи, вонючая блоха! Иди сюда, я тебя шлепну как муху!!!
Череп скатывается с шеста падает на землю и стремительно подкатывается к воину, вцепляясь ему в зубами в сапог...
Воин: - Аааа... уберите его с меня
Маг: - сам расхлебывай
Воин: - достаю меч и бью по наглой черепушке

Череп: 1ЖО, воин попал, атака на 4.
Ведущий. Череп раскалыается и бледно зеленое свечение ослепляет всех вокруг. На убившего снисходит "проклятие". Кидаем кубики ПБ: 14 (провален)... это "прокятие безмолвия". Игрок, который произносит хоть слово теряет 1 ОР. Воину придется изъясняться жестами пока не снимет проклятие.

Воин (про себя) - Ё* твою мать (((
Маг: - Добро пожаловать в заколдованную страну!

Ну и немножечко про мага. В нашей версии маг это не самый задохлик, а самый могущественный из персонажей. Несмотря на одноразовые заклинания, по сути. Просто он причиняет боль по другому)))
В оригинальной игре чтобы применить боевое заклинание надо попасть. Но в книге ведущего все маги бросаются молниями и попадают автоматически, игрокам остается удачно выкидывать БУ. Это не совсем равные условия. Поэтому в нашей версии огненный шар, молния попадают сразу и БУ с небольшим шансом надо выкидывать уже опасности.
Мне понравилась система боя компьютерной версии, но немного доработал ее в рамках своего видения ситуации. Грубо говоря бьет игрок, опасность (если выжила) бьет в ответ. Потом бъет следующий игрок итд. Потом инициатива переходит к опасностям: бъет опасность, атакуемый игрок (если выжил) бьет в ответ... Так вот у мага - "безответный удар". Это должно резко повысить его выживаемость. Ели еще и верхом на коне или есть животные или спутники, то количество ударов, направляемых в мага будет небольшим. Единственно в чем ему следует преуспеть - выжить на ранних этапах игры.


Сообщение отредактировал citadel20012 - Понедельник, 15.03.2021, 14:07
 
azlДата: Вторник, 16.03.2021, 12:17 | Сообщение # 5
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
citadel20012, звучит интересно, но вот реплики игроков, думаю, едва ли будут так звучать. smile Ведущий, понятно, может пользоваться заготовленным текстом, а игроки нет.

Ну что же, удачи и вдохновения. Чем сможем, тем поможем.
 
AlexGrayДата: Среда, 17.03.2021, 14:08 | Сообщение # 6
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата voidspirit ()
Тоже была такая мысль. Только пока не остановился на выборе. Давать все заклинания - будет перебор, с учетом разной наполненности уровней заклинаниями и, потенциально, добавления новых заклинаний.

Думаю не будет. Просто маг ОЧЕНЬ слабый персонаж. И в ЗС одноразовая магия по сути. Что делает преимущество владения ею довольно незначительным.
Давать все заклинания нужно только магу. Остальным - по одному на выбор.
 
AlexGrayДата: Среда, 17.03.2021, 14:38 | Сообщение # 7
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
В оригинальной игре чтобы применить боевое заклинание надо попасть. Но в книге ведущего все маги бросаются молниями и попадают автоматически, игрокам остается удачно выкидывать БУ.

Строго говоря в книге ведущего этот момент не оговорен. Как и то, что игрокам нужно кидать кубик попадания. Для меня всегда этот момент оставался под вопросом.

Цитата citadel20012 ()
Потом инициатива переходит к опасностям: бъет опасность, атакуемый игрок (если выжил) бьет в ответ...

Т.е. игрок может бить 5 раз подряд за раунд?

Цитата citadel20012 ()
Так вот у мага - "безответный удар". Это должно резко повысить его выживаемость.

Резко не повысит. 5 ортов будут метелить мага 5 раз и попадать, и только один раз маг воспользуется безответным ударом. Да, ситуации конечно могут быть не настолько критические, но все равно, данное усиление не такое значительное. Я мыслил в том же направлении, и сначала наделил мага ударом с параличом. Паралич в моей трактовке просто лишает хода соперника. Потом решил это направление закрыть. Мага нужно усиливать за счет заклинаний, на то он и маг. А вот это все - не особо поможет. Проблема с защитой критична.
В игре есть некоторое послабление за счет того, что к "кожаным доспехам" возможно можно отнести и "кожано-серебряный". Так можно повысить КД мага на единичку.

Цитата
Ели еще и верхом на коне или есть животные или спутники, то количество ударов, направляемых в мага будет небольшим.

Без спутников ляжет от первой же встречи с несколькими противниками. Даже при Ваших правилах. Впрочем тут не о чем спорить, Вы просто сами поиграете подольше и все будет видно.

Цитата citadel20012 ()
Единственно в чем ему следует преуспеть - выжить на ранних этапах игры.

ЗС такая штука, что там все равно, какой этап игры, если мы говорим о маге. ОР которые маг получает с уровнями не покрывают расходы на их трату. КД -3, как у других спутников на позднем этапе игры у него не будет.
А заклинания Огненный Шар и Молния конечно крутые, но их же использовать можно по 1-3 раза. Очень быстро закончатся и будет маг ходить на поздних этапах игры вообще без боевых заклинаний. Вместо штопора, бутылочки открывать.
Можно сделать бесконечные уровни, после 12 до уровня будет нужно набрать ИО как на 12-м и заклинания на 13+ уровнях можно будет выбирать любое. Тогда маг бьет молнией крупного врага, достигает уровня и берет следующую молнию.
Так должно работать.
А так при более менее длительной игре маг просто перестает быть магом.
Хотя при бесконечном количестве денег любой может быть хотя бы дамагером через боевого коня 1-18 ОР. Но я бы это тоже переделал. Эти кони с мегаатакой на самом деле портят игру, уменьшая индивидуальность классов.
Я просто помню сколько я в это играл... ЗС рассчитана либо на унижение, либо на чит с бессмертием. В случае с магом можно было выйти из положения, если с 10 000 денег набрести на домик, где продают неограниченное +1ОР за 20 монет. Набрать ему ОР на все, и тогда тоже можно играть.
А просто так - нет.
 
voidspiritДата: Среда, 17.03.2021, 16:04 | Сообщение # 8
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
И в ЗС одноразовая магия по сути
Одним из решений может быть восстановление всех "количественных" заклинаний при получении нового уровня (мы так играли, в целом неплохо, хотя не идеальный вариант), а также их восстановление за определенную плату во время отдыха в лавках или гостиницах.
Хотя сейчас я предпочел ввести понятие пунктов магии - той же маны, рассчитываемой по аналогии с ОР, но ограниченной максимальным значением.


Сообщение отредактировал voidspirit - Среда, 17.03.2021, 16:05
 
citadel20012Дата: Среда, 17.03.2021, 17:49 | Сообщение # 9
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
AlexGray, у вас какой-то личный негатив насчет игры магом. В наших играх ничего подобного не было)) Мага могут конечно пинать, если он действует один, но если в компании 2-3 игроков,а на такую игру я и рассчитываю, то вероятность атаки в мага 1из 3-х или 4-х, а если присутствуют спутники или животные и того меньше. Кстати, многие игроки не приемлют стиль игры бей-беги. Можно действовать дипломатией. В нашей игре предусматривается награда Игровыми Очками не только за убийство и даже в меньшей степени, чем за выполнение игровых заданий. Партия, которая кидается на каждое живое существо с криками "Экспа!" - то, чего хотелось бы избежать.
Я бы сказал, что маг - командный игрок. Он быстрее получает заклинания, а это существенно увеличивает выживаемости всей партии, плюс возможности мгновенного уничтожения чудовищных опасностей, способных похоронить всех игроков. А если всех лупить молнией и за это получать еще больше молний... куда это годится... В ЗС и так очень много "читов", которые пришлось ликвидировать. Чего стоит только бесконечное "распознание напитков" с его возможностью постоянного роста характеристик...
По магии и боевой системе наверное стоит начать отдельную тему. Наверное плохо всё объяснил. Когда играл оригинальную игру, то очень быстро достиг 12 уровня, поэтому в "возвращении" сделал 16. Ну и бонус магу: +1 заклинание, если выбирает магию мира людей. Для этого пришлось указать источник магии каждого заклинания, но это не сложно.


Сообщение отредактировал citadel20012 - Среда, 17.03.2021, 17:50
 
azlДата: Среда, 17.03.2021, 19:42 | Сообщение # 10
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
citadel20012, в целом я тоже себе таким мага и представляю - командным игроком.

По игровым заданиям не совсем понял, в ЗС их нет, вроде. Открыть потайную дверь с кучей монет или найти сундук с доспехами - это уже само по себе вознаграждение.

Что касается распознавания напитков, то там есть возможность обмана - 16% и можно "хлебнуть" не того smile

Количество уровней, думаю, не обязательно увеличивать, можно просто увеличить количество игровых очков для достижения уровня. В случае увеличения уровней нужно придумывать и новые заклинания. В D&D Original количество уровней у пользователей магии - 6, у священников - 5.

Вот чего, на мой взгляд, в ЗС крайне мало, так это обнуления персонажа - потери доспехов с оружием и, соответственно, ухудшения КД. Если игрок получил -3 КД, то вероятность его уменьшения крайне мала и дальше интерес теряется, идешь и косишь всех подряд. По сути, можно заканчивать игру, а так не должно быть. Интрига должна сохраняться до самого конца.

В компьютерной версии я ограничил количество покупаемых бутылок с жизненным бальзамом, т.к. можно было накупить столько, что получалось 500 ОР и выше. Ну какой в этом смысл? Опять же, я ограничил покупку мешков, иначе теряется смысл покупки повозки да и в целом, много денег убивает интерес, как и -3КД.

Вы упомянули спутников. Тут тоже есть нюансы. Я от них отказался в силу того, что в правилах ничего о них не сказано. Вот они участвую в сражениях. Если убивают опасность, кому ИО достаются? Спутникам? По характеристикам, если это люди, то можно их взять с карточки. А вот если Гном, например, является спутником, а такое встречается. Какой у него КД? Какие доспехи, какое оружие? Во время боя они могут убежать? Если нет, то почему? Понятно, что игрокам это не выгодно, но так тоже неправильно. Почему-то мне кажется. что в D&D эти моменты как-то обговорены.
 
voidspiritДата: Среда, 17.03.2021, 22:54 | Сообщение # 11
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
По спутникам никаких проблем нету:
Цитата azl ()
Если убивают опасность, кому ИО достаются?
Разумеется спутникам, только это ни на что не влияет.
Цитата azl ()
А вот если Гном, например, является спутником, а такое встречается. Какой у него КД?
Для спутников, описанных в карточках, берется из карточки, для совсем не описанных - дается ведущим по аналогии из числа опасностей
Цитата azl ()
Какие доспехи, какое оружие?
Никакого явно указанного, подразумевается по смыслу. Спутники ограниченны в работе со снаряжением, в бою ведут себя как опасности.
Цитата azl ()
Во время боя они могут убежать?
Конечно, только за них решает ведущий. Можно руководствоваться той же моралью.
И вообще отыгрыш дружественных NPC может осуществлять ведущий, действуя в интересах игроков, но подразумевая, что спутники себе на уме
 
azlДата: Четверг, 18.03.2021, 01:04 | Сообщение # 12
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата voidspirit ()
По спутникам никаких проблем нету:

Это только так кажется, что нет.

Цитата voidspirit ()
Разумеется спутникам, только это ни на что не влияет.

Смысл тогда в этих спутниках? Персонажи будут бить-бить, а спутники будут, к примеру, добивать.

Цитата voidspirit ()
Для спутников, описанных в карточках, берется из карточки, для совсем не описанных - дается ведущим по аналогии из числа опасностей

В правилах четко сказано - никаких подсказок игрокам. Почему ведущий должен раскрывать характеристики опасностей? Или ведущий не будет раскрывать и будет сам с собой вести бой?
Гном - это не опасность, а такой же персонаж, как и игроки.

Цитата voidspirit ()
Конечно, только за них решает ведущий. Можно руководствоваться той же моралью.

Вы не находите, что это крайне нелогично? Спутники на стороне игроков, но за них решает ведущий? Естественно, ведущий будет решать, что спутники должны сразу же убежать...

Т.е., это просто Ваше версия, которую Вы придумали для себя, но меня Ваше версия совсем не убедила.
 
voidspiritДата: Четверг, 18.03.2021, 09:44 | Сообщение # 13
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата azl ()
Это только так кажется, что нет
Скорее, Вам кажется, что есть. Я описал вариант организации игры, который использовался на практике. Проблемы - это то, что мешает играть, и таковых я тет не вижу. Вы же называете проблемами любое отступление от добуквенного прочтения правил.
Цитата azl ()
Смысл тогда в этих спутниках?
Под смыслом подразумевается выгода? Не нужно ее искать. Смысл в том, что игра становится немного разнообразнее, только и всего.
Цитата azl ()
В правилах четко сказано - никаких подсказок игрокам
Не нужно воспринимать все настолько буквально.
Цитата azl ()
Гном - это не опасность, а такой же персонаж, как и игроки.
Это не обоснованный вывод. Персонаж - это комплекс описаний, чтобы в него мог играть человек. NPC "гном" может быть описан хоть карточкой, хоть волей ведущего, вообще не вопрос.
Цитата azl ()
Вы не находите, что это крайне нелогично? Спутники на стороне игроков, но за них решает ведущий?
Нет, все логично. Есть игровые персонажи, есть NPC, за которых решают не игроки.
Цитата azl ()
Т.е., это просто Ваше версия, которую Вы придумали для себя, но меня Ваше версия совсем не убедила.
Я и не пытался убедить. Убедить - значит, заставить Вас действовать по моему усмотрению. У меня такой цели нет. Но мы ведем речь просто об игре и как в нее играть.
Резюме: стоит чуть шире и спокойнее смотреть на вещи. Мы же не коран обсуждаем.
 
citadel20012Дата: Четверг, 18.03.2021, 10:45 | Сообщение # 14
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
Спасибо всем за мнения, очень важные аспекты игры были затронуты. Вот мои 5 копеек:

1. Игровые задания (квесты или кому как их нравится называть): в оригинале игры для них действительно нет места, ото одна из причин, почему я писал "возвращение". Кажется, это довольно разнообразящий игру аспект, за который следовало бы награждать участников Игровыми Очками. Пример: помочь купцу сопроводить повозку с товаром из Каменного Города в город Граунд.
2. Ограничение взрывного роста крутизны игроков.... да!!! Я пошел дальше "Жизненные бальзамы" вообще нельзя покупать в лавках (не помню такого даже в оригинальной ЗС среди оружия и вещей). Оставил только кое-где возможность выпивки, которая разово поднимает ОР игроков на 1 иди 0,5.
Ограничение на мешки и прочие вместимости:

Игрок без мешка может переносить 100 монет
Каждый игрок может переносить 1 мешок (вместимость игрока с мешком – 300 монет) или вместо этого вести одно вьючное животное или повозку.
Мул переносит 2 мешка
Лошадь переносит 2 больших мешка или повозку.


Изменение собственно вместимостей:
Мешок: 300 монет
Большой мешок: 1000 монет
Повозка: 5 больших мешков... небольшая такая повозочка, короче.

Сделал изменение цен в лавке на доспехи:

Щит 20 монет
Улучшает КД на 1

Латы 960 монет, 2 КД
Превосходный доспех из крупных стальных пластин

Пластинчатый доспех 480 м, 3 КД

Доспех из небольших железных пластин, перекрывающих друг друга

Серебряная кольчуга 240 м, 4 КД
Прочный доспех из стальных колец, покрытых серебром

Железная кольчуга 120 м, 5 КД
Доспех из склепанных друг с другом железных колец

Нашивной доспех 60 монет, 6 КД
Доспех из небольших пластин и колец, нашитых на кожаную куртку

Кожаный 30 м, 7 КД
Доспех из прочных органических материалов

Никакого -, 8 КД
Можно уклоняться от ударов и без доспехов


Таким образом, чтобы купить латы - пик развития доспехов своего времени нужно выполнить тот еще квест. Найти клад в какой-то локации, привезти туда повозку, нагрузить ее. Теперь мы не ходим по комнатам замка на лошадях! То есть оставить ее во дворе замка, оставить кого-то ее охранять иначе хрен знает, что с нею может случиться... И довезти до города в целости и сохранности.
Ну и на закусочку свойство некоторых воздействий "портить" доспехи , кислота разъедает доспехи, после попадания кислотой КД одного доспеха персонажа ухудшается на 1.

Теперь о спутника. В ситуациях я прописывал характеристики возможных спутников. Их вооружение и качества, в том числе влияющие на мотивацию. Играет за спутника ведущий и руководствуется именно качествами персонажа, а не соображениями как подпортить жизнь игрокам.
Пример- спойлер:
Ситуация: В комнате на кровати храпит гном, на нем серебряная кольчуга. Рядом лежит его двуручная секира и пустой кувшин.
Описываем гнома (информация только для ведущего):
Гном: Эрик рыжебородый, ушел из клана в поисках лучшей доли. Ищет сокровища. Может пойти с вами, если рассказать ему хорошую историю про клады или угостить вином(3л). Его цель – набрать мешок с деньгами (300 монет). Набрав монет или потеряв больше половины ОР,  после завершения локации – покинет вас чтобы вернуться домой.
КД: 3, ОР:10, Атака: двуручная секира (3-8), ПБ +1. (Веселый, добрый, храбрый (+2), сильный (+2), немного жадноват, любит выпить).

Суть происходящего, если гном присоединиться к партии, то он не побежит от какой-нибудь сраной опасности, потому что он храбрый. Но и не позволит игрокам творить дичину грабежом и насилием - потому что добрый. Может поссориться с игроками насчет дележа денег. Особенно если сам завалил опасность. Ну и в таверне может предаться кутежу и немножечко подзабухать... водить пьяного с собой на некоторое время может стать проблемой... или весельем. Ну и игровые очки за убийство гномом опасности получит сам гном. Живите с этим.
Короче, присоединяющийся спутник - это не плоский моб, которым игроки будут проверять ловушки, а полноценный персонаж со своими качествами и мотивацией.


Сообщение отредактировал citadel20012 - Четверг, 18.03.2021, 10:55
 
voidspiritДата: Четверг, 18.03.2021, 11:27 | Сообщение # 15
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
Мешок: 300 монетБольшой мешок: 1000 монет
Повозка: 5 больших мешков... небольшая такая повозочка, короче.
Вы точно не играли в нашу версию игры? Один в один расклад)
Цитата citadel20012 ()
Короче, присоединяющийся спутник - это не плоский моб, которым игроки будут проверять ловушки, а полноценный персонаж со своими качествами и мотивацией.
На мой взгляд, отлично разложено, полностью поддерживаю.
 
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:


Золотов Александр © 2024