Понедельник, 19.02.2018, 00:04

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 3 из 4«1234»
Архив - только для чтения
Форум » Обсуждение игры » Электронная версия игры » Архив » Версия 1.0 beta 5-7
Версия 1.0 beta 5-7
azlДата: Пятница, 24.10.2014, 19:19 | Сообщение # 31
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 762
Репутация: 7
Статус: Offline
27. Сделал
Оружие нельзя передавать во время боя, ибо тогда можно будет одним мечом, например, сражаться сразу всем игрокам, передавая его перед атакой.
28. Маг хорош тем, что у ему доступны все заклинания.
 
spirinaДата: Пятница, 24.10.2014, 22:07 | Сообщение # 32
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Репутация: 3
Статус: Offline
У мага слишком слабый КД. Это ничем не компенсировать. Даже с ловкостью 18 герой получается слабо защищенным.
 
azlДата: Суббота, 25.10.2014, 09:36 | Сообщение # 33
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 762
Репутация: 7
Статус: Offline
Есть волшебный кожаный доспех, который улучшает КД на 2. Т.е., у мага КД может стать 6-м при наличии этого доспеха, а при ловкости 18 КД улучшается на 3. 3-й КД это вполне неплохо. Атаки можно компенсировать боевым конем. И может получиться вполне себе неплохая боевая единица.
Тут, кому, как нравится. Я всегда предпочитал играть воином.

11. Обдумывал этот эпизод и пришел к выводу, что несмотря на то, что ситуация выглядит несколько странно, менять ничего не нужно. Таких эпизодов 2 и оба встречаются в Каменном городе. В обоих случаях есть условие: "За помощь стражники дают 30 монет, гноллы — 20монет." и "Помогаете гноллу — 100 монет, грабителям — 10монет.". Если реализовать вышесказанное, то может получиться ситуация, когда все опасности сражающиеся на стороне игроков, погибнут. Кто тогда будет давать деньги игрокам за помощь, если они победят? Неувязочка.
Думаю, здесь можно просто представить, что опасности тоже сражаются, просто результаты их атак не отображаются.

24. Сделал. Если у игрока есть и волшебное кольцо, и волшебные сапоги, то рандомно выбирается одна из вещей. Разницы нет никакой, просто для разнообразия.
25. Реализовано так, что если у игроков есть с собой вино, то они съедают эти рога и получают ОР, если нет, то сообщается, что у игроков нет вина и ничего не происходит. Возникает вопрос, а почему центральный рог можно взять с собой, а крайние нельзя? Сделал по аналогии с бутылочками, либо сразу пей, либо никогда. Чтобы у игроков был стимул сразу покупать вино.
 
azlДата: Четверг, 30.10.2014, 11:49 | Сообщение # 34
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 762
Репутация: 7
Статус: Offline
По итогам обсуждений были доработаны и исправлены следующие пункты:

3. Дополнен текст в загадке Рта в замке "Бешеные деньги" (№1) - (Дать 2 варианта)
4. В лавке добавлена информация о вместимости монет игрока. При клике по информации о вместимости, появляется окно с подробностями.
4.1. Сделано ограничение на покупку мешков. Максимально можно купить мешков столько, чтобы их общая вместимость не превышала 1200 монет (2 обычных мешка и 2 больших мешка; 3 больших мешка; 6 обычных мешков; 1 большой и 4 обычных мешка)
5. Добавлена возможность докупить в лавке что-то еще. После того, как все игроки сделали покупки, появляется кнопка "Игроки" с выпадающим списком всех имен игроков. Выбираем нужного игрока и покупаем ему, что нужно.
7. После Замка происшествий (№3), получив 4 литра мёда, его можно поделить между игроками, как угодно. Для каждого литра меда появляется соответствующее окно, в котором нужно указать, кто его съест.
8. В лавке, где можно купить жизненный бальзам, если кто-то покупал максимальное количество, то у следующего героя, если не хватало денег, возможности купить бальзам не было, даже после займа денег.
9. В лавке можно было менять деньги на игровые очки, даже если не было денег вообще. Баланс денег становился отрицательным, в зависимости от указанной суммы.
10. Добавлена возможность изменить имя в окне выбора персонажа.
12,15,18,22,23,26. Исправлены опечатки.
20. Кое-где исправлен текст, в котором имена игроков подставлялись в именительном падеже вместо дательного и т.д.
24. Если у игрока есть волшебное кольцо или волшебные сапоги, то при убегании кубики не бросаются, игрок убегает сразу.
27. Добавлена возможность передавать оружие другим игрокам. Реализовано следующим образом: В окне Инвентаря нужно кликнуть правой кнопкой мыши на нужном оружии и выбрать "Передать оружие товарищу". В случае если оружие можно передать только одному игроку, например, двуручный меч, который доступен только воину, то оно сразу будет передано и появится соответствующее сообщение, что такое-то оружие было передано такому-то игроку. Если игроков, которым можно передать оружие, несколько, то появится окно, в котором нужно выбрать игрока. Если передать оружие некому, персонажам запрещен такой вид оружия, либо оно у них уже имеется, появится соответствующее сообщение.
 
denlavicДата: Четверг, 13.11.2014, 20:31 | Сообщение # 35
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
Играю 3 дня , пока заметил такое нелепое выражение при гибели персонажа .... Игрок ( такой то ) отлюбил. Покойся с миром.    По моему правильнее погиб , либо скончался от ран или болезни ....
 
azlДата: Четверг, 13.11.2014, 21:53 | Сообщение # 36
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 762
Репутация: 7
Статус: Offline
Выражение отнюдь не нелепое. Это, можно сказать, цитата из советского военного фильма, когда умирающий солдат погибая говорит: Кажется, отлюбил.
Просто понравилось это выражение. Почитав Интернет, в поисках названия этого фильма, с горечью понимаю, что народ падает ниже плинтуса, предавая этому слову самое пошлое значение.
Исправил на "погиб".
 
denlavicДата: Пятница, 14.11.2014, 23:38 | Сообщение # 37
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
Что поделаешь , времена меняются , многие выражения уходят , появляются новые....

Добавлено (14.11.2014, 22:38)
---------------------------------------------
-  в железном , замке есть комната с сундуком ,которую охраняют 2 железных статуи. убив которых не предлагается открыть сундук ... просто идём дальше . ( мне кажется это непорядок , раз есть сундук то хотелось бы изучить содержимое)  
-  так же обнаружил место где выходят разбойники из чащи и требуют все деньги .при выборе заплатить кнопка вернуться ( чтобы напасть  не срабатывает ...приходится платить ....
- в замке № 1 в комнате с загадкой рта найти а и б ( вообще кста непонятно как из искать даже заглянув в оригинальную книгу ведущего так и не понял ( тормоз короче smile ) в рот улетели все наши вещи и деньги .... соответственно в следующей комнате я бился камнями но после первой попытки игра подвисла... 
-так как шел в начале игры на право и вдоль берега в местах где есть развилка безоговорочно шел туда куда ведет ведущий право выбора отсутствует . 
- так же нет возможности обойти Железный  замок, хоть на карте перед замком  есть тропка .
- Я бы добавил при нахождении в замках чтобы появлялась схема замка с отмеченным местом где ты . ( мы всегда просили ведущего показать схему замка ) Я конечно понимаю что схема замка для ведущего , но всё же ....
Так же было бы не плохо чтобы сама карта при желании могла быть выведена дополнительным окном где нибудь рядом ( мне вот приятно чтобы доп инфой висело окно карты игрового мира .
Еще вот при сражении с врагом не нашел его характеристик , карточка есть кто чего ,а характеристик нет . В самой карточке допустим Подземный монстр у него ЖК 8 , во время битвы хотелось бы видеть сколькьо жизней у врага . и счет шел на убывание  ,Еще не совсем понял со стоимостью , стоимость это монеты или стоимость переходит в ИО ...
Пока вроде все

 
azlДата: Суббота, 15.11.2014, 15:48 | Сообщение # 38
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 762
Репутация: 7
Статус: Offline
1. Предлагается.
 

Если есть ключи, то не нужно ничего делать, содержимое сундуков автоматически распределяется между игроками.
 
2. Да, так и есть. Я это умышленно сделал. Раз уж решили платить, нужно платить. smile
3. Ответ на эту загадку уже публиковался на форуме, можно поискать. На самом деле там все просто. Вместо букв нужно подставить соответствующие цифры.
В следующей - это в какой? По сценарию следующая комната - та, в которой предлагается сказать слово "ретруа" и бросить 1 монету, после нее идет лавка.
После первой попытки - имеется в виду после первой атаки? Тут, думаю, без сейва не обойтись. Я попробовал у себя, игра не подвисла.
4. Все верно. Есть 3 возможных маршрута, которые выбираются на первой развилке. Плюс есть еще в маршрутах по 2 варианта пути. Все маршруты сделаны с учетом прохождения всех замков. Прохождение всех замков считаю обязательным атрибутом. В самих замках можно ходить произвольно и не во все комнаты заходить.
Я подправил немного карту, т.к. в оригинале вообще полный хаос творится на ней. Можно просто запутаться и блуждать десятки раз по уже пройденным локациям. Думаю, карту сделали наобум, совершенно не задумываясь о маршрутах прохождения. Наверное, можно было и больше маршрутов продумать, но, на мой субъективный взгляд, особого колорита это не предаст, а работы очень много.
Уверен, что в оригинале с картой практически никто не играл. Места занимает много, толку от нее мало.
5. В инструкции написано следующее:
"Когда играющие находятся в замке или городе,ведущий интересуется, куда они идут, и говорит лишь то, что они сами видят."
Понимаю, что в компании за столом все решалось легко и просто, по-дружески. Но правила нужно все же соблюдать. Кроме того, если просить ведущего показать схему, характеристики опасностей и т.д., то ему надоест игра спустя 5 минут.
6. Вопрос относительно карты всего мира уже поднимался. И я даже был положительно настроен на это. Однако после некоторых исследований пришел к выводу, что поместить-то его и некуда.
Здесь писали, что окно с заклинаниями не влазит в экран и нет возможности выбрать заклинание. Человек играл на нетбуке с невысоким расширением. В таких ситуациях окно с картой просто не будет помещаться, только глаз мозолить будет его часть. Понимаю, что на нетбуки с маленьким разрешением равняться не нужно, но все же.
Дизайн будет несколько доработан, на форуме есть соответствующая тема. Там есть своя фишка с отображением карты.
В принципе, вызов карты не составляет труда. Можно нажать соответствующую кнопку, либо сочетание клавиш Ctrl+M.
7. В абзаце, из которого приведен выше текст из инструкции, есть продолжение: "И главное — никаких подсказок играющим."
Характеристики опасностей посмотреть нельзя. Это моя принципиальная позиция, как и со схемами замков. На мой взгляд, теряется вся интрига и интерес, когда все видишь и знаешь.
8. Стоимость опасности - это ИО.
 
AlexGrayДата: Суббота, 15.11.2014, 18:01 | Сообщение # 39
Полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 186
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата spirina ()
У мага слишком слабый КД. Это ничем не компенсировать. Даже с ловкостью 18 герой получается слабо защищенным.
Полностью согласен. Плюс оружие у него тоже так себе, а волшебного на него нет. Поэтому гибнут как мухи.
С другой стороны это принципиальная позиция авторов игры. Для особо рисковых. Ибо если повезет (чисто повезет), то к середине игры этот товарищ может овладеть убойными вещами типа молний, огненных шаров и прочей лабуды, и сильно выручать своих  товарищей. Но вообще это как бы персонаж "поддержки". Подразумевается, что есть основная "ударная сила", типа воина или эльфа, а мага нужно аккуратно прокачать для всяких нерешаемых этой силой вещей.

Добавлено (15.11.2014, 15:05)
---------------------------------------------
Цитата azl ()
Уверен, что в оригинале с картой практически никто не играл.
Я играл. Она как бы создает атмосферу, хотя правила написаны так, как будто карты нет совсем. Карта определяет расстояние до замков в событиях. Если приходится возвращаться, то все равно события каждый раз новые. Какое событие должно происходить определяю случайно. Даже если событие повторяется - ничего, отыгрываю по второму кругу. Но замки естественно проходятся только 1 раз, при повторном возвращении на клетку - идешь мимо.

Добавлено (15.11.2014, 15:10)
---------------------------------------------
Цитата azl ()
Сделал. Если у игрока есть и волшебное кольцо, и волшебные сапоги, то рандомно выбирается одна из вещей. Разницы нет никакой, просто для разнообразия.
Разница между кольцом и сапогами некоторая есть. Кольцо позволяет "улетать" т.е. можно спастить от франкенштейна, от которого нельзя убежать. Сапоги я для себя определяю непригодными для таких вещей, поскольку сапоги работают путем "убегания". Условность конечно, но все же.
Еще я бы запретил действие кольца внутри комнат, только "на улице". Но это уже так, вкусовщина.

Добавлено (15.11.2014, 15:16)
---------------------------------------------
Цитата spirina ()
14. Я не считаю, что знание характеристик убивает интригу.
Есть доводы за и против того, насколько согласно правил эти характеристики должны быть известны.
Но как ни странно действительно без знаний характеристик противника мне играть просто неинтересно. Ну не знаю почему. Т.е. сам бой теряет половину привлекательности. Слишком уж все "вслепую", победив не знаешь почему победил, проиграв - не поймешь что случилось и почему. В реальности человек видит рост противника, как он движется и т.п., в игре это все можно заменить хотя бы карточкой.

Добавлено (15.11.2014, 15:50)
---------------------------------------------
Цитата spirina ()
Эльф и крон - лучшие герои за счет доступа ко всем заклинаниям и достаточной защиты.Воин и гном - хорошо защищены, тоже неплохие.
У крона самое плохое холодное оружие (1-6). Даже маг из серебряного кинжала вытянет больше за счет своих особенностей отнимать +1ОР. Без волшебного короткого меча крон вообще практически только под ногами путается.
Воин, если находит волшебный двуручник - становится вообще убойным персонажем (атаки 8-13). И так 4-9 - это радикально мощнее 1-9 - максимум доступный эльфу из лавки.
Мне воин и эльф кажутся более менее равноценными, гном немножко я его не понял (там только КД-1 и ценно, насколько оно "решает", нужно просчитывать вероятности, на высших уровнях изменение КД на 1 улучшает защиту ровно в 2 раза (при переходе с 0 КД к -1)), но на нижних оно не так критично.
Крона и мага можно брать только при очень осторожной манере игры (постоянно убегаешь, выбирая только самых "удобных" противников - с малым количеством ОР). Причем магом нужно играть еще более осторожно чем кроном.
Когда правдами и неправдами получится набрать несколько уровней (благо там ИО немного нужно), можно уже начинать "борзеть". Эльфу и воину (да и гному тоже) можно сражаться более менее нормально с самого начала.

Добавлено (15.11.2014, 16:20)
---------------------------------------------
Цитата azl ()
4. Хорошо, убедили.Мешки на самом деле, не такие уж большие. В карманы помещается 100 монет. В обычный мешок 200 монет, а в большой 400. Не такой уж и неподъемный груз. Т.е., это не такие мешки в которых картошку по 20-30 кг. носят. smile По сути, эти мешки можно привязать на пояс.
Раз уж пошла такая реалистичность расскажу свой вариант вместимостей, может будет интересно. Опробовал на практике - получилось достаточно адекватно.
Мешок у персонажа для ношения я сделал только 1. Это несколько логичнее, чем гадать сколько он может взять. Максимальный размер мешка делается таким, чтобы человек мог нести. Все. Если кому кажется, что 400 монет не весят много, то тут следует учесть то, что их надо постоянно нести и еще и бежать с ними при случае. Т.е. просто "сколько я смогу от земли оторвать", тут не работает.
К тому же еще такой момент: мул везет 1500. Лошадь - 1700. Сколько же должен тогда человек? 500 (вместе с карманами) на мой взгляд самый раз. Ведь ему нужно еще тащить оружие, снаряжение, всякие вещи, еду...
Итак, 1 большой мешок максимум, для персонажа.
По животным. Тут логика похожа: 1 животное. И все. да, можно вести на поводке несколько животных. Но с ними не очень удобно убегать например. И опять же, точно продумать "а сколько же можно" - довольно искусственное и нелегкое решение. Поэтому для простоты - 1 животное. Тут нелегкий выбор - конь дерется, но деньги везти не хочет. В телегу я думаю по той же причине его не запряжешь (не захочет). Лошадь и мулы в базовом варианте везут деньги в мешках. Если хотим увеличить вместимость - докупаем повозку, но при этом вместимость повозки ЗАМЕНЯЕТ вместимость мешков лошади или мула. Т.е. вместо 1500 - 6000. Бо это слишком - и телегу тащить, и еще и золото на горбу.
С катапультой адекватного решения так и не придумал (больно кучеряво все выходит), поэтому делаю вид, что тягать ее с одной стороны как то можно даже без животных, но с другой стороны я не разрешаю ее использовать в помещениях.

Добавлено (15.11.2014, 16:32)
---------------------------------------------

Цитата azl ()
Одним мешком никак ограничиться нельзя. Я об этом писал в теме, ссылку на которую дал выше. Даже в примере сказано, что игрок покупает 2 больших мешка.
Действительно, не заметил. Выходит грубо попер против правил.

Добавлено (15.11.2014, 16:42)
---------------------------------------------

Цитата spirina ()
Вариант одновременной атаки и персонажа и коня видится мне более правильным и логичным.
Я бы сказал, что у персонажа появляются две атаки: мечом и конем. Я так и понимал всегда. При этом эти атаки могут быть направлены на разных противников. Тут нет ничего противоигрового, у некоторых опасностей тоже есть несколько атак (по крайней мере в оригинальной игре). Например у стилина, у гидры, у некоторых драконов.

Добавлено (15.11.2014, 16:46)
---------------------------------------------

Цитата spirina ()
Конечно, если ввести двойное нападение, то получается довольно сильная атака.
Ее есть против кого применить. Противники в игре попадаются достаточно "толстые" и с убойными атаками.

Добавлено (15.11.2014, 16:54)
---------------------------------------------

Цитата spirina ()
При незнании характеристик опасностей игра просто непроходима (без сохранений, естественно).
Предлагаю компромисс: на функцию "советчика" повесить возможность увидеть характеристики монстра. Все равно она недостаточно мощная по сравнению с оригиналом. Заплатил 1000 - смотри и прикидуй, нет - извини.

Добавлено (15.11.2014, 16:59)
---------------------------------------------

Цитата spirina ()
19. Почему-то "колом стрига не убить", но ведь это птица-вампир. https://yadi.sk/i/gAPquJYDcCuyAА, понятно, в карточке Стрига оригинальной игры о возможности убийства колом не упоминается - забыли просто, я думаю. Можно аналогично другим вампирам взять.
Спорный момент. Комар тоже вампир, но пробовали Вы его прибить колом?
Не совсем понятно, стриги просто такие кровососущие птички или таки нежить. Можно рассматривать и так и так.
Вампиров в игре два вида: некрофаг и вулин.

Добавлено (15.11.2014, 17:01)
---------------------------------------------

Цитата spirina ()
20. По ходу приключений с героями происходят разные события и их имена отображаются в тексте повествования в именительном падеже, хотя сами предложения часто построены так, что должен быть другой падеж. Например, герои встретили Гнума, который "Дает Леголас жизненный бальзам (+1 ОР), как самому храброму." Я вижу, по крайней мере, 2 решения. Или изменить предложения так, чтобы имя стояло в именительном падеже ("Леголас получает жизненный бальзам...", или писать обезличенно в скобках указывая имя героя ("Дает Вашему герою (Леголас) жизненный бальзам...". Первый вариант, вроде, выглядит более привлекательным.
На самом деле можно написать алгоритм генерации окончаний, но это если автор расщедрится smile


Сообщение отредактировал AlexGray - Суббота, 15.11.2014, 17:21
 
azlДата: Суббота, 15.11.2014, 18:01 | Сообщение # 40
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 762
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Я играл. Она как бы создает атмосферу, хотя правила написаны так, как будто карты нет совсем.
Все верно, я и не говорю, что она не нужна. Но мы играли без нее. Особенно, если играли во дворе на лавочке. Там карту банально некуда было положить.
Что касется правил, то тут не совсем так. По сути, карта просто указывает, куда идти. Какое еще упоминание в правилах должно быть о ней? Другой вопрос, что сделана она крайне криво.

Цитата AlexGray ()
Если приходится возвращаться, то все равно события каждый раз новые.
Да, но событий может банально не хватить. Придумывать свое - не совсем подходящий вариант, в моем случае. Я стараюсь делать как можно меньше отсебятины. Кому-то понравится моя самодеятельность, а кто-то скажет, что это полная ерунда. Но и технически здесь не все так просто.

Цитата AlexGray ()
Но замки естественно проходятся только 1 раз, при повторном возвращении на клетку - идешь мимо.
Это еще один аргумент в пользу того, что авторы игры совершенно не заморачивались над картой.

Цитата AlexGray ()
Но это уже так, вкусовщина.
Согласен. Если брать во внимание подобные моменты, то придется много чего прорабатывать. Мы с Вами уже обсуждали это. И карманная катапульта, ношение на себе погибших товарищей, и животные в замках. Но вы тут уже решили оставлять их за пределами. Тогда нужно ввести фишку, что животных могут украсть. biggrin

Цитата AlexGray ()
Есть доводы за и против того, насколько согласно правил эти характеристики должны быть известны.
В правилах есть следующие описания:
"В это время ведущий находит карточку опасности(здесь — атлант) и смотрит, сколько очков необходимо для попадания в нее.
Но игрокам ничего не говорит".


Ведущий бросает за опасность жизненные кубики,узнает ее класс доспехов, ее атаки (все из списка опасностей).

У всех опасностей, кроме Гнолла (6-1), КД фиксированный. Чтобы определить КД у Гнолла, нужно кинуть кубик. С учетом того, что "игрокам ничего не говорит", определять он должен в тайне от игроков. Отсюда напрашивается вывод, что и ОР он должен определять таким же образом.

Цитата AlexGray ()
На самом деле можно написать алгоритм генерации окончаний, но это если автор расщедрится

А поискал в Инете и не нашел ничего интересного. Самые оптимальные варианты, которые предлагают, - заводить в самом начале все значения по падежам. Но это явно не вариант.
Генерация окончаний - дело такое. Тут много вариантов может быть. Можно ведь и 2 слова вписать в имя и цифры в конце. Короче говоря, проблематично.
 
AlexGrayДата: Суббота, 15.11.2014, 18:17 | Сообщение # 41
Полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 186
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата azl ()
Чем сложнее будет пройти, тем интереснее.
В случае с карточками добавляется некий элемент планирования, повышающий зависимость успеха в игре от интеллекта игрока. Людям это нравится обычно больше, чем подавляющая все и вся случайность. Предложенный мною вариант с "советчиком" возможно чуть сгладит противоречия между двумя имеющими основание позициями.

Добавлено (15.11.2014, 17:12)
---------------------------------------------

Цитата azl ()
"В это время ведущий находит карточку опасности(здесь — атлант) и смотрит, сколько очков необходимо для попадания в нее.Но игрокам ничего не говорит".

Ведущий бросает за опасность жизненные кубики,узнает ее класс доспехов, ее атаки (все из списка опасностей).

Ок, тут правила на Вашей стороне. Но при использовании советчика все таки ничего не мешает спросить игроку "какие характеристики этого монстра?" И получить исчерпывающий ответ.

Добавлено (15.11.2014, 17:15)
---------------------------------------------

Цитата azl ()
Тогда нужно ввести фишку, что животных могут украсть. biggrin
Я об этом думал. Посчитал, что в глуши момент "украсть" маловероятен, можно пренебречь.
Моментом "съедят" тоже пренебрег. Все события происходят только в игровые моменты.

Добавлено (15.11.2014, 17:17)
---------------------------------------------

Цитата azl ()
Да, но событий может банально не хватить.
Я насчет этого написал. Случайная генерация, повторы допускаются. (Я хоть и играю "вручную", но программку для дергания случайного прочего написал, чтобы не заморачиваться). Повторы очень редки и в глаза не бросаются.
 
azlДата: Суббота, 15.11.2014, 18:27 | Сообщение # 42
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 762
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
В реальности человек видит рост противника, как он движется и т.п., в игре это все можно заменить хотя бы карточкой.

Реальность отбросим, а возьмем игры. Я мало в какие игры играл, но все же играл. Например, Counter-Strike, в том числе и Condition Zero Deleted Scenes (на прохождение), Quake II, American McGee's Alice (наиболее похожа на ЗС). Та вот, мы там не видим сколько осталось жизней у противника и движутся они точно так же, как и без единого ранения. Особенно это важно в CS. Все-таки серьезный шутер, по которому проводятся чемпионаты мира.

Цитата AlexGray ()
Но при использовании советчика все таки ничего не мешает спросить игроку "какие характеристики этого монстра?"

Советчик дает советы, а не подсказывает. Ну например: - Стоит ли сражаться с этой опасностью? -Я бы рекомендовал не вступать/вступить в поединок. Тем более, возможность обмана 16%.
Если так рассматривать, тогда уже Посох мудрости может давать такую информацию.
 
AlexGrayДата: Суббота, 15.11.2014, 18:33 | Сообщение # 43
Полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 186
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата azl ()
Самые оптимальные варианты, которые предлагают, - заводить в самом начале все значения по падежам. Но это явно не вариант.

Тут достаточно по последней букве и падежу (падеж заранее известен, при конкретном написании фразы, она ж пишется вручную, для каждого падежа своя функция выбирающая нужное окончание по последним буквам имен, например на "и" (Гимли, Гиви) - вообще менять падеж не нужно) - ее и ставишь в конце имени. Бредовые варианты с цифрами на конце будут иметь любое окончание, тут уж никто не виноват игроку. Некоторый напряг возникает в том, что окончания могут зависеть от понятия "мужской женский", возможно надо делать в начале радиобоксы чтобы игрок выбирал пол.
Но вообще конечно это очень мелкий баг, и проще строить предложения с упоминанием персонажа только в именительном.

Добавлено (15.11.2014, 17:31)
---------------------------------------------

Цитата azl ()
Советчик дает советы, а не подсказывает.
Тут уж правила на моей стороне "Советчик отвечает на ВСЕ ВОПРОСЫ играющих". Точка.

Добавлено (15.11.2014, 17:33)
---------------------------------------------

Цитата azl ()
Тем более, возможность обмана 16%.
Внести в циферки некоторое искажение случайным образом, но в меру.
 
azlДата: Суббота, 15.11.2014, 18:33 | Сообщение # 44
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 762
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Но вообще конечно это очень мелкий баг, и проще строить предложения с упоминанием персонажа только в именительном.

Согласен. Либо писать такие имена, чтобы не нужно было склонять biggrin

Цитата AlexGray ()
Внести в циферки некоторое искажение случайным образом, но в меру.

Те, кто играл, знают все опасности "от" и "до". Сколько может быть ОР, тоже примерно известно.
Кто не играл, должен перед игрой изучить детально все правила, книгу ведущего, карточки опасностей, иначе многое будет просто непонятно.
 
AlexGrayДата: Суббота, 15.11.2014, 18:35 | Сообщение # 45
Полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 186
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата azl ()
Все-таки серьезный шутер, по которому проводятся чемпионаты мира.
Та плевать на шутер. В шутере человеку есть чем заниматься и так, целиться и прыгать нужно. И вагон игр, где полоска жизни показывается.
 
Форум » Обсуждение игры » Электронная версия игры » Архив » Версия 1.0 beta 5-7
Страница 3 из 4«1234»
Поиск:


Золотов Александр © 2018