Среда, 27.11.2024, 11:47

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
небольшой хоумрульчик
AlexGrayДата: Воскресенье, 02.11.2014, 10:28 | Сообщение # 1
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Не знаю как кто, а я самым слабым местом игры считаю то, что ситуации, в которых нужно сделать некий выбор, не зная последствий, очень быстро запоминаются и уже не представляют никакой сложности.
Например достаточно один раз отыграть ситуацию, где маг предлагает пить чашу с пылающим огнем, чтобы впоследствии пить ее всегда "на автомате". Сама игра предлагает "пишите свою книгу ведущего", но во-первых это не помогает, когда играешь один, во-вторых если тебя устраивает оригинальный сценарий, ты его еще не до конца обыграл и т.п., то это тоже как то не очень (да и книгу ведущего писать - тоже уметь надо в конце концов).
Поначалу у меня была мысль в спорных ситуациях возложить принятие решения на те же кубики. Самое простое решение казалось бы и самое естественное. Однако как на меня тупиковое. Все таки подменять осознанный выбор слепым случаем - перебор (слепого случая в игре и так завались). Более того, игрок начинает себя вести очень странно и непоследовательно, теряется ощущение логичности происходящего.
Поэтому возник вариант №2. Он очень простой, но на мой взгляд достаточно интересный, так что предлагаю попробовать, кто хочет.
Суть варианта: при заполнении профиля персонажа нужно сделать две вещи.
а) для каждого персонажа добавить две фиксированные поведенческие составляющие: Выбрать каким будет персонаж: 1) добрый или меркантильный. 2) безрассудный или осторожный.
Выбор идет в начале игры и сохраняется до конца игры.
б) Назначить лидера, ответственного за принятие решений в группе.
Если лидера убьют, назначаем другого, и так до конца.

В этом случае в дальнейшем во всех спорных моментах мы обязаны поступать в соответствии с заранее определенной линией поведения, чего бы нам это не стоило.
Это не распространяется на случаи открытия сундуков (все сундуки мы открываем по умолчанию, ведь вероятность сокровищ очень велика, а всякие иглы - исключение из правил), не распространяется на случаи, когда игроки решают нападать или не нападать на соперников (тут играет роль оценка сил), но может распространяться на случаи, когда нам известно о некоем скрытом бонусе, который реально может повлиять на наше решение напасть.

Приведем примеры.
Итак, появляется маг, предлагающий нам чашу с пылающим огнем.
Пить или не пить? Смотрим на характеристики лидера:
а) Доброта или меркантильность на выбор очевидно не влияют.
б) а вот безрассудность и осторожность - очень даже. Следовательно если лидер безрассуден - пусть пьет, если осторожен - пить не должен.

Более сложный пример:
За столом сидит грустная девушка, рядом стражники.
а) Если лидер "меркантильный", он не обращает внимания на девушку. Если лидер "добрый", он пытается поговорить с ней.
Тогда один из стражников кричит, чтобы отстали от девушки.
б) Если лидер безрассудный - он проигнорит стражника.
Если лидер осторожный - отстанет.

Пример еще более сложный.
Едет человек на телеге (в сене спрятано...). Кричит "Дорогу раззявы", бьет всех кнутом.
В данном случае за исключением ну совсем плачевных обстоятельств завалить этого товарища не представляется сильно опасным, и знание, что в телеге приз подстегивает поступить именно так.
Как на меня: снова хороший случай применить поведенческую составляющую.
Итак, наш персонаж добрый: добрый - прощает. Идем своей дорогой. Меркантильный - оснований игнорировать такую наглость нет, можно напасть.
Но тут вполне применима и вторая пара: безрассудство напасть не мешает. Осторожность - вполне требует не рисковать, ведь возможно человек ведет себя так нагло именно потому, что есть тут какой то подвох.
Так что нападаем только если лидер имеет сочетание меркантильный, безрассудный. Иначе - воздержимся.

Могут быть конечно спорные моменты, где решение не так очевидно. Но в какой то мере такая "юридическая казуистика" разнообразит игру, позволит найти в ней новое измерение, и вдохнуть "вторую жизнь". Безусловно, на какое то время.

Р.S. ХОумрулл удобен еще и тем, что его одинаково легко применять и в электронной версии игры , как и в "бумажной". Просто где то надо записать новые характеристики для каждого персонажа, чтобы не забыть.


Сообщение отредактировал AlexGray - Воскресенье, 02.11.2014, 10:42
 
azlДата: Воскресенье, 02.11.2014, 15:19 | Сообщение # 2
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Спасибо за тему. Всегда интересно почитать что-то новенькое, а от Вас особенно. Во время обсуждения замков и всяких неясных моментов Вы всегда предлагали очень интересные и логичные варианты.
Соглашусь, что после прохождения игры, многие моменты становятся заранее известны и игроки делают нужный выбор. Но это проблема не только в ЗС. Во многих играх на прохождение случается подобное. Хотя, если замки проходить не линейно, при этом не видя карты, то нужно будет поиграть не 1 раз, чтобы
изучить все эпизоды.
Что касается вышеизложенного. Май мой взгляд, ограничение в действиях не сильно спасут игру, а в некоторых моментах даже пагубно скажутся.
Рассмотрим эпизоды с бутылками, чашами и т.д. Помимо эпизода с магом, в Железном замке есть, например, эпизод с гномом, который предлагает выпить за его здоровье. Следуя предложенным характеристикам, безрассудный персонаж обязан выпить из бутылок, причем, из всех 3-х, несмотря на то, что у него, скажем, будет распознавание напитков. Если играешь 1 и у тебя остается 6 ОР, то все, приплыли. Дальше не пройти никак, только заново начинать.
Рассмотрим игру в кости и карты. Осторожный человек должен остерегаться игр, хотя игры с КОРом ничего плохого не делают. Да и с Волосатым человеком можно поиграть и выиграть деньги. Тут все может зависеть от того, сколько у тебя денег, чтобы принять решение играть или нет, но характеристики будут иметь удельный вес.
По эпизоду с девушкой. В тексте сказано: "Если вы пристаете к девушке, один из стражников кричит, чтоб отстали".
Приставать - все же, не просто поговорить. Тут доброта вряд ли уместна. Но это, конечно, детали.
На момент эпизода с мужиком, который бьет хлыстом, например, у моих персонажей уже есть более серьезные доспехи, чем Волшебный кожаный доспех.
Зная, что во дворце короля 100 000 монет, безрассудный и меркантильный игрок обязан вступить в бой. Если у него мало ОР и не сильно высокий КД, вероятность гибели велика. Соответственно, нужно начинать сначала, либо убегать. Но возникает вопрос, зачем заставлять вступать в бой, чтобы потом убежать?
Если рассматривать эпизоды, в которых нужно драться, тогда характеристика должна быть "задира" или нет. Если да, то уже во всех эпизодах он должен вступать в бой.
После первого же прохождения, будет ясно, какие характеристики будет удобнее выбирать.
Если в "бумажной" игре можно быстро придумать, что делать в том или ином эпизоде, когда возникнут споры, что раз персонаж обладает теми или иными качествами, он должен/не должен что-то делать, то в электронной версии нужно будет каждый эпизод обдумывать и может возникнуть множество вопросов.

С удовольствием почитаю мнение других.
 
AlexGrayДата: Воскресенье, 02.11.2014, 16:02 | Сообщение # 3
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата azl ()
Что касается вышеизложенного. Май мой взгляд, ограничение в действиях не сильно спасут игру, а в некоторых моментах даже пагубно скажутся.
Можно просто проверить. Даже если один раз будет интересно, уже стоит сыграть. Тут же фишка, что это не требует никаких затрат вообще. :).

Цитата azl ()
Если в "бумажной" игре можно быстро придумать, что делать в том или ином эпизоде, когда возникнут споры, что раз персонаж обладает теми или иными качествами, он должен/не должен что-то делать, то в электронной версии нужно будет каждый эпизод обдумывать и может возникнуть множество вопросов.
В электронной версии решения принимает человек, мои дополнения просто предлагают этому человеку руководствоваться некой логикой, поскольку иначе он будет руководствоваться логикой "а я все знаю", и ему же самому может быть это неинтересно.
Еще раз подчеркну, это разговор с игроками, а не с автором программного кода. Автор может быть спокоен, никто даже не предлагает ему дополнительно что-то делать :).
Цитата azl ()
Зная, что во дворце короля 100 000 монет, безрассудный и меркантильный игрок обязан вступить в бой. Если у него мало ОР и не сильно высокий КД, вероятность гибели велика.
Поэтому я и написал, что на случаи боев это правило не распространяется. Вы просто невнимательно читали.

Мои замечания касаются ситуаций, где без знания "что будет дальше" совершенно непонятно что выбирать.

Цитата
Рассмотрим игру в кости и карты. Осторожный человек должен остерегаться игр,

Я рассматриваю только ситуации в которых решение игрока будет сильно зависеть от того, знает ли он наизусть книгу ведущего. Не более того.
Т.е. если ловите себя на мысли, что "было бы неплохо ТАК разрулить эту ситуацию, потому что дальше будет вот это" - это звоночек применить правила.
 
azlДата: Воскресенье, 02.11.2014, 16:15 | Сообщение # 4
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Тут же фишка, что это не требует никаких затрат вообще. :).
В настольной версии, без вопросов, полностью согласен. Просто я больше делаю уклон на электронную версию smile

Цитата AlexGray ()
Поэтому я и написал, что на случаи боев это правило не распространяется. Вы просто невнимательно читали.

Я за основу взял ситуацию с мужиком на телеге. Там, вроде, нужно в бой вступать.
 
AlexGrayДата: Воскресенье, 02.11.2014, 20:21 | Сообщение # 5
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата azl ()
В настольной версии, без вопросов, полностью согласен. Просто я больше делаю уклон на электронную версию
Данное правило можно использовать играя в любую версию, с одинаковой эффективностью. Это своеобразный доп и патч для игроков, уже хорошо знакомых с игрой. Для новичков это вообще совершенно излишнее нововведение. И я не вижу никакого смысла это программировать.
Цитата azl ()
Я за основу взял ситуацию с мужиком на телеге. Там, вроде, нужно в бой вступать.
Я рассматриваю только ситуации в которых решение игрока будет сильно зависеть от того, знает ли он наизусть книгу ведущего. Не более того.
 
azlДата: Пятница, 07.11.2014, 15:47 | Сообщение # 6
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Есть в игре еще 1 крайне непродуманный, а то и просто упущенный момент.
Игрокам в ходе игры предлагается остановиться на ночлег, как правило, за деньги. И почти во всех случаях во время ночлега происходят не самые приятные для игроков вещи: то обваливается потолок, то кто-то на них нападает и т.д.
Т.е., останавливаться на ночлег просто не имеет смысла. Мало того, что игроки тратят деньги, так еще и страдают от этого.
Явно упущена одна очень важная деталь, которая должна вынуждать игроков остановиться на ночлег.
На мой взгляд, тут может быть 2 варианта:
1. Если игроки не останавливаются на ночлег, они теряют определенное количество ОР, скажем, из-за упадка сил.
2. Если игроки останавливаются на ночлег, их силы восстанавливаются и они получают какое-то количество ОР.
 
AlexGrayДата: Суббота, 15.11.2014, 16:47 | Сообщение # 7
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата azl ()
Есть в игре еще 1 крайне непродуманный, а то и просто упущенный момент.Игрокам в ходе игры предлагается остановиться на ночлег, как правило, за деньги. И почти во всех случаях во время ночлега происходят не самые приятные для игроков вещи: то обваливается потолок, то кто-то на них нападает и т.д.
Т.е., останавливаться на ночлег просто не имеет смысла. Мало того, что игроки тратят деньги, так еще и страдают от этого.
Явно упущена одна очень важная деталь, которая должна вынуждать игроков остановиться на ночлег.
На мой взгляд, тут может быть 2 варианта:
1. Если игроки не останавливаются на ночлег, они теряют определенное количество ОР, скажем, из-за упадка сил.
2. Если игроки останавливаются на ночлег, их силы восстанавливаются и они получают какое-то количество ОР.
Ну это просто ситуации из книги ведущего, они как бы напрямую к механике игры тут отношения не имеют.
Я не вижу тут проблем: во первых мы заранее не знаем, всегда ли на ночлег останавливаться плохо. Во вторых например по моему в красной собаке или еще где при остановке на ночлег находим в комнате череп (с которым можно разобраться ради 100 очков), и две бутылочки, одна из которых полезна. Т.е. нельзя утверждать, что вот прям на ночлеге всегда все плохо, от ситуации.
Я например сейчас получил от гнума подробную информацию о замке Каменного дракона, и надеюсь, что моя команда его таки завалит. Но у меня появился план для надежности набрать еще пару уровней по дороге, я завернул чуть в сторону, где 2 других замка и сейчас активно вступаю в сражения ради опыта. (сила отряда такова, что вероятность, что какой нибудь тип до 2000 очков успеет хотя бы кого то зацепить, прежде чем будет убит (а у меня уже есть и волшебное метательное оружие (и большой лук, и арбалет), у воина - волшебный двуручник, и т.п. короче у меня даже крон меньше 3-8 не отнимает). В этом контексте я буду оставаться на ночь, особенно если там из камина фоербарт какой нибудь выскочит (убить с одного меткого выстрела (а у эльфа сейчас ловкость 18 и еще от лука КД +3), и сразу 570).

Добавлено (15.11.2014, 14:10)
---------------------------------------------
В общем я в игре для себя учел и так кучу естественных моментов: у меня боевых коней игроки оставляют снаружи строений (по сути они в бою участвуют только когда "Прочее"), напиток "Лечение ран" восстанавливает ОР до максимального уровня который был в игре, игрок не может нести больше одного мешка денег и управлять больше, чем одним животным (сразу появляется смысл и в повозке).
Думал, что будет невозможно пройти далеко (особенно при драках в замке), но оказалось, что очень даже нормально получилось. Маг правда погиб, слабое КД все таки. Но остальные раскочегарились. Поблажек я себе не делал, старался играть предельно честно.
В общем восстановление ОР при ночлеге к числу "естественных моментов" отнести не могу, нет чувства достоверности.

Добавлено (15.11.2014, 14:47)
---------------------------------------------
Есть такой момент как "маловажные особенности" персонажей.
Например "отгон животных" крона. Животными у меня не получается считать кого-то, кроме тех животных, которые водятся или водились в реальном мире. Их всего 4 штуки: два медведя, лев и тигр. Я понимаю, что напротив рудры написано, что это "зверек", но она ж явно магическое существо, судя по атакам. Волколаки ведут себя как волки, но на известных животных не похожи.
В общем особенность получилась достаточно редкополезной - животные слабые, ходят поодиночке иногда по 2, а у кошек еще и шкура - приз, отгонять не с руки.
То же самое можно сказать и о "отгоне оборотней" - слишком они слабые, чтобы их нужно было отгонять и толпами не нападают - выгоднее бить.
Однако, реально встрял в ситуацию, когда игроки потеряли все оружие и доспехи (на загадку рта про 2,5 я поставил вероятность, что угадаю 1 к 18 и в общем, не угадал, а 50 монет у меня не было) и в дальнейшем моей троице пришлось очень много бегать и тратить "Тьму", которая к счастью оказалась у эльфа.
Ситуация усугублялась тем, что убегать я разрешил только 1 раз за встречу (мне сейчас кажется, что так и задумывалось авторами), а не кидать кубики в каждом раунде. В общем при встрече с вепрем данная "никудышняя особенность" позволила продолжить игру и таки мы выжили. (удалось получить 200 монет без боя, положить в мешок клурка, умножив их до 400 и потом набрести на лавку - и выдохнуть с облегчением)
Так что игра богата на различные вариации, в качестве исключения могут "стрельнуть" вещи, которые кажутся не слишком продуманными.

 
azlДата: Суббота, 15.11.2014, 17:38 | Сообщение # 8
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Я не вижу тут проблем: во первых мы заранее не знаем, всегда ли на ночлег останавливаться плохо.

Так Вы же в самом начале написали, что все моменты быстро запоминаются и в последующем не представляют никакой сложности.
Ситуация с черепом в Каменном городе - единственная, где есть хоть какая-то польза, помимо ИО.

Вот список всех ситуаций, связанных с ночлегом и его оплатой:

Каменный город (№4)
Трактир "Красная собака" (ночлег 5 монет) - нападает Фоербарт.
Отель (за ночь берется 10 монет с каждого) - череп, который тоже может напасть. Да, тут есть 3 бутылки с ядом и жизненным бальзамом.

Город Граунд (№7)
Трактир "Красная собака" (Комната за 10 монет) - ничего не происходит.

Отель "Веселая ночка" (№8)
Хозян-гнолл. За ночь требует 10 монет с человека. Показывает свободную комнату. Свободная комната. Ночью — страшный грохот (обвал потолка -1 ОР каждому).

Прочее 33. Лесной трактир. Ночлег5 монет. Ночью нападают 5 разбойников.

Теперь вопрос. После первого прохождения игры все станет понятно. Например, в Городе Граунде и в Веселой ночке не нужно останавливаться. Да и в лесном трактире тоже, если предположить, что можно заработать ИО, хотя еще нужно победить, чтобы заработать. А ведь опасности могут поранить и убежать. Особой ценности разбойники не представляют, но здоровье могут подпортить очень хорошо.
Да и просто, руководствуясь логикой, зачем платить деньги именно за ночлег? Ведь не зря же акцентируется на оплате внимание.
 
AlexGrayДата: Суббота, 15.11.2014, 19:48 | Сообщение # 9
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата azl ()
Теперь вопрос. После первого прохождения игры все станет понятно. Например, в Городе Граунде и в Веселой ночке не нужно останавливаться. Да и в лесном трактире тоже, если предположить, что можно заработать ИО, хотя еще нужно победить, чтобы заработать. А ведь опасности могут поранить и убежать. Особой ценности разбойники не представляют, но здоровье могут подпортить очень хорошо.Да и просто, руководствуясь логикой, зачем платить деньги именно за ночлег? Ведь не зря же акцентируется на оплате внимание.
Правила игры: "все спорные вопросы решаются с помощью кубиков".
Нужен ли ночлег группе - вопрос спорный, особенно если знаешь уже что там будет.

Добавлено (15.11.2014, 17:48)
---------------------------------------------
Могу предложить и решение в рамках чисто моего хоумрульчика:
Ночлег представляет некоторый риск, Вы сами это постоянно подчеркиваете. Так вот, второй набор качеств "безрассудный-осторожный".
безрассудный всегда останавливается на ночлег, осторожный - нет.

 
azlДата: Среда, 19.11.2014, 15:22 | Сообщение # 10
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
В общем я в игре для себя учел и так кучу естественных моментов: у меня боевых коней игроки оставляют снаружи строений (по сути они в бою участвуют только когда "Прочее")

Тогда нужно оставлять всех животных и повозку тоже. Чем лошадь отличается от боевого коня? Да практически ничем, если брать габариты. Если оставлять всех животных за пределами замков, сразу нужно уменьшать вместимость монет (мешки мула, мешки лошади, повозку). Монеты тогда можно класть только в карманы и мешки. По поводу 1 мешка - уже выяснили, что это неправильно. С учетом того, что основная масса денег находится в городах и замках, смысл покупки животных и телеги практически теряется. Оставлять животных и повозку с деньгами за пределами строений - это автоматически лишаться денег. Если уж животных не украдут, то деньги точно. Воров хватает в игре.
Опять же, если оставлять животных, даже если отбросить условности и оставлять только боевого коня, значит их и покупать в лавках замков и городов нельзя. А как же потом с ними выходить? Т.е. явное противоречие.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Золотов Александр © 2024