Четверг, 28.03.2024, 14:06

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 11
  • 1
  • 2
  • 3
  • 10
  • 11
  • »
Форум » Обсуждение игры » Оригинальная версия игры » Недоработки, ошибки и непонятные моменты в игре
Недоработки, ошибки и непонятные моменты в игре
azlДата: Вторник, 08.09.2009, 14:19 | Сообщение # 1
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1290
Репутация: 13
Статус: Offline
Кто, что может сказать по этому поводу?

Ошибка, которую все заметили, кто играл в игру.
Первый замок "1. Замок "Бешеные деньги"" 5-й пункт (5-я комната):

Quote
5. Гургаз предлагает сыграть в кости. Его условия: ...

А опасности "Гургаз" нет в игре.

В списке опасностей, который напечатан в брошюре из 4-х листов:
28. Балгул, а в карточке опасности - Баргул.
Кроме того, в том же списке пропущен пункт 45, видимо, специально, чтобы получилось ровно 100 опасностей.

В заклинаниях не совсем понятно следующее:

Quote
1. уровень - Голос (5 раз) - преследователи гонятся за голосом. При 33% не действует.

При 33% чего? Видимо, в 33% не действует. И как определить эти 33%?

Оружие и вещи.
Камень (Камень для пращи) - Цена 0.
А сколько же каждый персонаж может унести камней? Т.е., получается, что неограниченное количество. Или имеется в виду, что камни на дороге валяются и ними можно воспользоваться в любой момент? Но зачем тогда они есть в списке Оружие и вещи? Или это только для того, чтобы знать сколько они отнимают ОР?

Игра в кости
"В кости: кидаются 4 шестизначных кубика, набравший большее количество очков — выиграл. Ставка любая."
Все тот же 5-й пункт первого замка:

Quote
5. Гургаз предлагает сыграть в кости. Его условия: если он выиграет, то он вас проглотит, если вы выиграете, то он покажет дверь, за которой сокровища. Если не соглашаетесь — он нападает. Если он выиграет, то тот, кто проиграл, кидает БУ — 5 и больше.

Игра не на деньги, а на жизнь. Насколько я знаю, в игре "Кости" есть только 1 победитель, который набрал большее количество очков, а все остальные проигравшие.
И как же быть в этой ситуации? По логике вещей, все игроки, командно, играют против опасности. Т.е., кидаются 4 кубика за опасность и 4 кубика за игроков. У кого больше, тот и выиграл. И если выиграла опасность, то в этом случае каждый участник игры делает бросок удачи. Иначе может получиться нелепая ситуация. Как должна происходить игра? Каждый отдельно играет с опасностью в кости или все вместе играют? Если все вместе, тогда, что делать в следующей ситуации: например, 4 игрока и 1 опасность. Первое место занимает игрок, 2-е опасность, 3-5 другие игроки.
И кто в этом случае считается проигравшим, если следовать описанию игры в кости в инструкции к игре? И кому должна опасность показать потайную дверь? Или, если первое место занимается опасность, кто считается проигравшим? Все или только тот, кто набрал меньше всех очков? Кто должен делать бросок удачи?
Если каждый игрок отдельно играет с опасностью в Кости, как быть, если 2 человека выиграло, а 2 проиграло и проигравшие выбросили нужное количество очков, чтобы спастись? Получается, что 2-м игрокам опасность покажет дверь, а двум нет. Глупо. 2 оставшихся игрока ведь не слепые, они же увидят, где потайная дверь. В общем, недоработка в описании.

Бросок удачи.
Какими кубиками он совершается? 1 трехзначный и 1 шестизначный или 4 шестизначных? По идее, 1 трехзначный и 1 шестизначный, но ведь об этом нигде не сказано.

Мораль опасности.
Какие кубики нужно бросать в этом случае? 1 трехзначный и 1 шестизначный или 2 шестизначных? Можно было бы понять, что 2 шестизначных, но вот Вахналу нужно выбросить 16 очков, чтобы убежать. Или нужно для всех бросать 4 шестизначных кубика? Нюанс о котором инструкция умалчивает.

 
azlДата: Суббота, 06.02.2010, 18:11 | Сообщение # 2
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1290
Репутация: 13
Статус: Offline
Блэмбия
Quote
Если человек зайдет внутрь, с ним может произойти:
1. Вырастает нога (ловкость +3)
2. Пропадает рука (ловкость -4, сила -3)
3. Вырастает вторая голова ЖО (плюс сколько есть) (обаяние -10, мудрость +4)
4. Пропадают все доспехи
5. Растворение, смерть
6. Оживление (живому ничего).
Ее можно убить. Атакует кислотой.

"Если человек зайдет внутрь... Атакует кислотой."
Не совсем понятно, точнее, совсем непонятно. Наверное, имеется в виду, если Блэмбия поразит игрока, то с ним может произойти: ... ?

"Пропадает рука (ловкость -4, сила -3)"
Если следовать логике, то после пропадания руки, игрок не может воспользоваться двуручным оружием, щитом (С одной рукой либо щит, либо оружие. Чем-то надо жертвовать), а также луками. А что делать, если по воле рока Блэмбия второй раз поразит и снова пропадет рука? Получается, что игрок выбывает из игры. Оружием воспользоваться не сможет, мешки нести не сможет, оседлать коня не сможет и т.д. На самое смешное - если Блэмбия попадет 3 раза и 3 раза пропадет рука. haha Маловероятно, но все же. Исключать нельзя. Что окажется в роли третьей руки? smile
Но об этом нигде ничего не сказано. sad

"(обаяние -10, мудрость +4)"
Обаяние??? Это еще что? В игре оно нигде не используется. Зачем тогда писать?

5. Растворение, смерть
6. Оживление (живому ничего).

По 5-му пункту все понятно. А вот по 6-му ничего не понятно. Нигде сказано, что можно носить с собой мертвого игрока. И потом, даже если допустить, что можно, то как поступать в этой ситуации? Бросать его внутрь Блэмбии? Но далеко не факт, что выпадет именно пункт 6. Если он не выпадет, то как потом вытащить оттуда тело? biggrin Или, например, выпадет пункт 3 - "вырастает вторая голова". Это сродни - "мертвому припарка" biggrin
Предположим, что имеется в виду, если Блэмбия до этого убила игрока (пункт 5), то при следующей атаке он может воскреснуть. Только в 5-м пункте написано Растворение. Из этого следует, что игрок просто растворяется и тела нет. Следовательно его Блэмбия уже не будет атаковать.
Совершенно необдуманно сделали.

12-й замок "12. Подземный замок"
На схеме замка в книге ведущего указано всего 23 комнаты, назовем их так (хотя отсутствует 19 и 22), а в описании 61 пункт. Видимо, чтобы выбор был. Но почему такого нет в других замках?
И почему часть схемы 14 замка размещена в описании 4-го замка? biggrin

Вот такие есть ошибки и нюансы. Я думаю, что это далеко не все, просто именно на эти моменты я обратил внимание при написании электронной версии игры. Точнее, на данном этапе я нашел такое. При дальнейшем написании игры, возможно, еще возникнут вопросы.

 
LexxДата: Понедельник, 28.06.2010, 07:56 | Сообщение # 3
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 23
Репутация: 6
Статус: Offline
Quote (azl)
28. Балгул, а в карточке опасности - Баргул.

Есть и другое расхождение: 57. Кор = [К]Ор.
Думаю, правильно будет БаРгул, так как именно так называются зелья.

Quote (azl)
пропущен пункт 45

Там должен был быть записан монстр Дронг (не путать с Ронгом)

Quote (azl)
И как определить эти 33%?

Мы бросали 3-хзначный кубик.

Quote (azl)
Камень (Камень для пращи)

Скользкий вопрос. В оригинале (D&D) у вещей был вес. В заколдовке этот момент урезали (но оставили мешки, телеги - отвечавшие, как раз за переноску вещей).
В итоге мы считали, что камни есть везде и если нет оружия (дальнобойного), то атака на дистанции производится именно ими. Тогда получается, что в таблице они указаны только для оценки повреждений.

Quote (azl)
Гургаз предлагает сыграть в кости.

Отыгрывали так: играет Гургаз против группы игроков. Если он выигрывает, то все по очереди кидают спасбросок. Кто облажался, тот выбывает из игры (проглочен). Дальше следующий раунд и так, пока игроки не выиграют или не будут все проглочены (конец игры). После открытия двери, можно (нужно) напасть на Гургаза и спасти проглоченных игроков (у них остается 1 ОР). Для битвы ведущий брал карточку Дургафа (созвучен с Гургазом), хотя возможен вариант со случайной картой.

Quote (azl)
Бросок удачи. Мораль опасности.

Трехзначным и шестизначным. Так решаются все аспекты в игре и только для игры в кости сделано исключение, которое оговаривалось отдельно.

Quote (azl)
Блэмбия

Предполагаю, что решение "входить" ли в блэмбию или нет принимают сами игроки (в погоне за 1-м и 3-м эффектом). Так же в неё можно кидать трупы в надежде на 6-ой эффект.
Но нам было интереснее играть иначе. Мы считали что она делает две атаки за раз - бьет кислотой и срабатывает один из эффектов. Для каждой атаки кидали 6-знак. При потере руки, нельзя пользоваться двуручным оружием. При потере обоих рук - нельзя атаковать. Нога и голова вырастает лишь один раз. Оживление заменили на полное исцеление (становится снова две руки, две ноги и одна голова).

Quote (azl)
Обаяние???

Обаяние - также дань D&D. В игре оно используется в 6-ом замке (5-я локация) и в 8-ом замке (15-я локация).
В итоге, мы её все-таки включили в список характеристик и юзали для определения шанса хорошего отношения к игроку. То есть кидали кубики, и если выпадало число в рамках значения навыка, то говорящие монстры давали подсказки, могли не напасть, можно было получить скидку в магазинах и т.п. smile

Quote (azl)
12-й замок

smile Знатный косяк. Мы дорисовывали сами, ориентируясь на описания комнат.

Quote (azl)
И почему часть схемы 14 замка размещена в описании 4-го замка?

Это такая мелочь smile
С расположением на листе ошиблись, если книжку разобрать по листам, то 4-й и 15-й замки будут окажутся на одном листе. Видать хотели карту разместить перед 15-м замком, но в последствии забыли зачем, и пихнули туда куда было удобно. smile


Сообщение отредактировал Lexx - Понедельник, 28.06.2010, 09:18
 
azlДата: Понедельник, 28.06.2010, 23:41 | Сообщение # 4
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1290
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote (Lexx)
Скользкий вопрос. В оригинале (D&D) у вещей был вес.
Да, этот момент не проработали, конечно, создатели игры. Я тоже сделал так, что камень есть всегда. Причем, ним можно атаковать не только из пращи. Для пращи в списке оружия есть отдельный камень.

Quote (Lexx)
Отыгрывали так: играет Гургаз против группы игроков.
Интересная идея. Но я сделал всего одну игру. Если побеждает опасность, то игроки по очереди делают бросок удачи, если выигрывают игроки, то опасность показывает потайную дверь. Принцип тот же, только экономится время.
В данном случае я выбрал Дронга, т.к. его описание подходит под ситуацию:
Quote
Водится в лесах и замках. Может показать место клада, за что-нибудь убить...

А за потайной дверью Дургаф охраняет сокровища.

Quote (Lexx)
После открытия двери, можно (нужно) напасть на Гургаза и спасти проглоченных игроков

Напоминает сказку про Красную Шапочку biggrin Думаю, это лишнее.

Quote (Lexx)
Предполагаю, что решение "входить" ли в блэмбию или нет принимают сами игроки
Как вариант. Правда в описании так:
Quote
Перед подъемом наверх лежит, переливаясь и играя разноцветными огнями, Блэмбия.

Получается, что нельзя не пройти через нее, т.к. она преграждает путь дальше.

Я сделал так, что рука не пропадает, а парализуется (ловкость -4, сила -3).

Quote (Lexx)
При потере руки, нельзя пользоваться двуручным оружием. При потере обоих рук - нельзя атаковать.
Это происходит только в этом бою? По идее, это на все время. А если на все время, то при условии, что нельзя атаковать просто не интересно будет играть тому с кем это приключилось. Он не сможет набирать ИО и будет только терять ОР.

Quote
Оживление заменили на полное исцеление (становится снова две руки, две ноги и одна голова).
А вот это интересная мысль. Я сделал, что при выпадении 6-ки опасность не причиняет никакого вреда. Но, пожалуй, переделаю на первоначальное восстановление ОР, если их меньше, чем было вначале. Что-то сродни заклинанию 4-го уровня "Панацея" (восстановление первоначальных ОР). Спасибо за хорошую идею.
Возвращать 1 голову не каждый захочет, т.к. мудрость уменьшится на 3. biggrin От обаяния я решил отказаться. Думаю, что все эти формулировки с потерей или добавлением чего-то - лишние. Написали бы просто (ловкость -4, сила -3), (мудрость +3) и т.д. Не нужно было бы голову морочить.

Quote (Lexx)
Обаяние - также дань D&D.
Я слышал, что такая характеристика есть и в других играх, например, Fallout. И оно действует именно так, как ты описал.
 
LexxДата: Среда, 30.06.2010, 02:59 | Сообщение # 5
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 23
Репутация: 6
Статус: Offline
Quote (azl)
Напоминает сказку про Красную Шапочку

Есть немного smile
Как ведущий, я делал игрокам поблажки. Например, смерть означала не окончание игры, а потерю одного набранного уровня и т.п. (переигрывать с самого начала было скучно). Вот это тоже был один из компромиссных вариантов smile Но даже так игра была сложная, у нас до последних замков никто не дожил smile

Quote
Блэмбия.

(Почитав описание). Да, пожалуй ты прав, мой косяк smile
Тогда все проще. Можно либо пройти сквозь неё (без драки, схлопотав эффект), либо убить, тогда блэмбия начинает атаковать кислотой.

А у нас это был весьма опасный монстр smile Те, кто получил отрицательные бонусы, начинали лечиться и ловить от неё новые эффекты, пока им не выпадала 6-ка. Далее, либо убегали, либо убивали. (сейчас это по задротски звучит, но в те времена было весело, плюс было какое-то разнообразие среди кучи похожих битв) smile

Quote
Обаяние.

Ну да... в принципе оно особо не нужно. Мы его уже потом ввели, когда в n-ный раз персонажей генерировали для очередной новой игры.

----
Помню там в первом замке был ещё косяк: '11. В проеме двери висит КИЛЕР. Дальше не пропускает и требует деньги.'
Я туда Криглера вешал.

Сообщение отредактировал Lexx - Среда, 30.06.2010, 03:02
 
azlДата: Среда, 30.06.2010, 16:13 | Сообщение # 6
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1290
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote (azl)
Но даже так игра была сложная, у нас до последних замков никто не дожил
Да, мы тоже, когда играли, до последних замков не доходили. Здесь дело было не так в сложности, как во времени. Да и у ведущего слегка пропадал интерес к игре, когда игроки поднимались на высокие уровни, покупали и получали серьезное оружие, заклинания и были практически неуязвимы. smile

Quote (Lexx)
(сейчас это по задротски звучит, но в те времена было весело, плюс было какое-то разнообразие среди кучи похожих битв)
Почему же? Вполне нормально звучит. Думаю, это обычная человеческая реакция, азарт. Каждый хочет получить больше (как на игровых автоматах), но не всегда это получается biggrin . Да, многие бои банально одинаковы, а вот случай с Блэмбией особый.
Кстати, при разработке игры интересно именно какие-то необычные ситуации описывать и делать. Хотя, на данном этапе, только в таких ситуациях и возникают загвоздки в разработке. Все простые бои уже сделаны и нужно только данные менять. wacko

Quote (Lexx)
Мы его уже потом ввели, когда в n-ный раз персонажей генерировали для очередной новой игры.

Все правильно. Даже в описании написано следующее:
Quote
В дальнейшем, по мере исчерпания графы прочее, ведущий должен использовать свою фантазию. Высочайшей ступенью этой игры будет ведущий, вообще не пользующийся книгой.

Но это уже немного другая история. Я все же хочу сделать именно так, как в оригинале. book

Quote (Lexx)
Помню там в первом замке был ещё косяк: '11. В проеме двери висит КИЛЕР. Дальше не пропускает и требует деньги.'
Я туда Криглера вешал.

Да, есть такой косяк. Я тоже выбрал Криглера. Именно он по описанию подходит:
Quote
Чудовище с одной громадной головой. Передвигается по потолку. Висит в проемах дверей, не пускает. Любит деньги.
 
azlДата: Четверг, 24.02.2011, 17:03 | Сообщение # 7
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1290
Репутация: 13
Статус: Offline
Заметил еще 1 знатный косяк.
В 4-м замке пункт 17:
Quote
Рынок. Можно купить все деньги.
lol

Наверняка предлог "за" пропустили.

В 7 замке (Город Граунд) отсутствует локация 25, хотя в описании она есть.
 
istorikДата: Четверг, 17.11.2011, 17:34 | Сообщение # 8
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 119
Репутация: 6
Статус: Offline
А как вам Прочее № 50: "На мосту лежит СИНИЙ дракон. Спит."?!
Видимо, нужно понимать, что "лежит МЕРТВЫЙ дракон"! biggrin


Сообщение отредактировал istorik - Четверг, 17.11.2011, 17:35
 
azlДата: Четверг, 17.11.2011, 22:31 | Сообщение # 9
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1290
Репутация: 13
Статус: Offline
Да, я тоже обращал внимание на этот косяк. biggrin Посинел, бедняга.

В 10-м замке тоже встречаются синие драконы.

Quote
34. 2 синих дракона пытаются напасть на вас. Гнум убивает их огненными шариками.
 
istorikДата: Пятница, 18.11.2011, 11:27 | Сообщение # 10
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 119
Репутация: 6
Статус: Offline
Quote (Lexx)
Обаяние - также дань D&D. В игре оно используется в 6-ом замке (5-я локация) и в 8-ом замке (15-я локация).


В 8-м замке "Отель "Веселая ночка" в 15-й локации обаяние не используется. А вот косяк имеется: нет этой локации на схеме замка. Я, например, у себя лодку дорисовал в том месте, где обозначена пристань.
А обаяние в замке №8 используется в локации №18.

Добавлено (18.11.2011, 12:27)
---------------------------------------------
Еще одна недоработка. Замок №5 "Замок страха и ужаса", комната №18. Комната есть, а описания к ней нет. В то же время в том же замке на схеме отсутствует локация №15.
Вероятно, ошибка здесь в следующем: описание локации №15 (которая отсутствует на схеме) начинается словами "Возле лестницы стоит Гнолл и говорит..." Но на схеме локация с началом входа в башню обозначена номером 16. Соответственно, дальше идет путаница. Таким образом, правильно будет рассматривать на схеме локацию №16 как №15, №17 как №16, а №18 как №17. Всего локаций в замке должно быть 17.


Сообщение отредактировал istorik - Пятница, 18.11.2011, 11:36
 
azlДата: Понедельник, 12.12.2011, 19:50 | Сообщение # 11
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1290
Репутация: 13
Статус: Offline
В 8-м замке есть 2 не совсем понятных обозначения.

Quote
2. Гуляет крестоносец. Не агрессивен. Д.
8. На кровати спят 2 кобольда. Будишь — Д.


Что имеется в виду под сокращением "Д."?
В пункте 8 еще можно расшифровать, как Будишь - Дерутся, а во 2-м совершенно непонятно это обозначение. Если он не агрессивен - значит не собирается драться. Тогда, что означает буква Д.?

Какой-то связи не вижу между этими пунктами. Какие будут мысли?
 
istorikДата: Понедельник, 12.12.2011, 23:36 | Сообщение # 12
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 119
Репутация: 6
Статус: Offline
Может он Добрый :-)))
 
azlДата: Вторник, 13.12.2011, 11:32 | Сообщение # 13
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1290
Репутация: 13
Статус: Offline
Может biggrin
В общем, думаю, что во 2-м пункте не стоит обращать внимание на "Д.", а в 8-м - дерутся.
 
azlДата: Понедельник, 09.01.2012, 19:45 | Сообщение # 14
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1290
Репутация: 13
Статус: Offline
19 локация в 8 замке не совсем понятна.
Quote

19. Винный погреб. Вина волшебные.
1 бочка_||2 бочка ||3 бочка || 4 бочка ||5 бочка || 6 бочка
1,2,3,4__|1,2,3,4 | 1,2,3,4,5 |_ 1,2,3 __| 1,2,3,4 | 1,2,3,4,5
__ яд __|_______| ________|____яд ___|_______ |___яд
—1 ОР _| +0,5 ОР |_+1 ОР _|_ —2 ОР_ | +2 ОР ||—0,5 ОР

Пьет из бочки только один человек.


Все бы ничего, но вот, что означают цифры возле каждой бочки (1,2,3,4) ?
 
MahalachДата: Вторник, 10.01.2012, 08:23 | Сообщение # 15
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 82
Репутация: 1
Статус: Offline
Quote (azl)
19 локация в 8 замке

броски на шестизначном кубинке видимо. я трактовал так
саму бочку персонаж выбирал вслух, без кубиков
 
Форум » Обсуждение игры » Оригинальная версия игры » Недоработки, ошибки и непонятные моменты в игре
  • Страница 1 из 11
  • 1
  • 2
  • 3
  • 10
  • 11
  • »
Поиск:


Золотов Александр © 2024