Понедельник, 19.10.2020, 23:55

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 6 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • »
Форум » Обсуждение игры » Электронная версия игры » Заколдованная страна online
Заколдованная страна online
azlДата: Понедельник, 09.12.2019, 21:19 | Сообщение # 76
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1042
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата voidspirit ()
Нелогично. Недоступно - значит, слишком слаб чтобы поднять тяжелый меч, или руки коротки для использования длинного лука. А кто мешает Трурлю подзаработать на продаже?

И действительно, написано нельзя - нелогично. smile Нелогично, когда написано нельзя, но можно купить. Занять деньги - совсем другое дело.
Сейчас специально посмотрел, как сделано в игре Охотник подземелий. Магу доступно только то оружие, которое ему позволено. И возможности взять какое-то другое оружие просто нет.

Цитата voidspirit ()
Может, где-то необходимо для обмена или по иным условиям сюжета.

Нет такого ни в одном сюжете в ЗС.
 
AlexGrayДата: Понедельник, 09.12.2019, 21:26 | Сообщение # 77
Генерал-майор
Группа: Друзья
Сообщений: 388
Репутация: 14
Статус: Offline
Цитата voidspirit ()
Нелогично. Недоступно - значит, слишком слаб чтобы поднять тяжелый меч, или руки коротки для использования длинного лука. А кто мешает Трурлю подзаработать на продаже? И, если уж нельзя купить - почему тогда можно получить другими способами, например найти?
Наверное, нельзя будет получить через "найти". Посмотрит, что меч не его, и пройдет мимо. Одна из игровых условностей.

Альтернативный вариант подразумевает изменение механики, но все же: перс может экипировать и сражаться "не своим" оружием, но эффективность его будет капитально снижена из-за штрафов. Допустим на маге латы будут давать 5 КД + уменьшение вероятности убегания на 1, а двуручник будет отнимать 3-8, и бить им маг будет в два раза реже.

Хотя с другой стороны действительно такой механики еще не было в играх и она достаточно оригинально смотрится: по сути есть некая база "предметов", где для каждого персонажа определенные предметы могут являться "оружием", а определенные - "доспехами". И любой предмет имеет стоимость продажи. Хотя я пока не вижу, чтобы из нее что-то очень уж интересное вытянуть можно было.
Мне вообще не нравится в играх система продаж добытого хлама. Хотя это и реалистично.


Сообщение отредактировал AlexGray - Понедельник, 09.12.2019, 21:41
 
voidspiritДата: Понедельник, 09.12.2019, 21:28 | Сообщение # 78
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 100
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата azl ()
Нелогично, когда написано нельзя, но можно купить
Нельзя использовать и нельзя купить и положить в мешок - две большие разницы
Цитата azl ()
Нет такого ни в одном сюжете в ЗС
ЗС-3 в разработке подразумевает новый сюжет, разве нет? Почему бы и здесь не предусмотреть задел на расширение?

Добавлено (09.12.2019, 21:50)
---------------------------------------------

Цитата AlexGray ()
Хотя я пока не вижу, чтобы из нее что-то очень уж интересное вытянуть можно было
Под это дело понадобилась бы хорошая проработка предметного мира, характеров и ситуаций, чтобы можно было развернуться в этом разнообразии. Хотя импровизационная составляющая и так позволяет творить все что угодно. Хоть скамейкой врагов дубасить, хоть в шкуру завернуться для зашиты
 
azlДата: Понедельник, 09.12.2019, 22:01 | Сообщение # 79
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1042
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата voidspirit ()
Нельзя использовать и нельзя купить и положить в мешок - две большие разницы

Меч в мешке? Латы в мешке? Ну не серьезно это. Персонажи - это бойцы, а не носильщики. Тем более, что мешки для монет предназначены в игре.

Цитата voidspirit ()
ЗС-3 в разработке подразумевает новый сюжет, разве нет? Почему бы и здесь не предусмотреть задел на расширение?

На данный момент четкого плана на этот счет нет, насколько я знаю.
ЗС - это слишком масштабный проект и думать о заделе на будущее, когда еще нет настоящего, не очень правильное решение. Нужно реализовать задуманное, а потом уже смотреть, иначе можно просто не закончить.
 
voidspiritДата: Понедельник, 09.12.2019, 22:02 | Сообщение # 80
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 100
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата azl ()
Меч в мешке? Латы в мешке?
Вы слишком буквально все воспринимаете. В инвентарь же. Туда же, куда можно купить и положить сколько угодно "разрешенных" предметов


Сообщение отредактировал voidspirit - Понедельник, 09.12.2019, 22:05
 
AlexGrayДата: Понедельник, 09.12.2019, 22:03 | Сообщение # 81
Генерал-майор
Группа: Друзья
Сообщений: 388
Репутация: 14
Статус: Offline
Цитата voidspirit ()
Под это дело понадобилась бы хорошая проработка предметного мира, характеров и ситуаций, чтобы можно было развернуться в этом разнообразии. Хотя импровизационная составляющая и так позволяет творить все что угодно. Хоть скамейкой врагов дубасить, хоть в шкуру завернуться для зашиты
Скамейкой было бы прикольно. Типа трактирная драка. Но тут просто создаем универсальное оружие "скамейка", доступное всем классам.
То, что на уровне создания персонажа нельзя купить что попало, в каком-то смысле нормальное ограничение. Ну в реальности какой маг будет себе покупать меч в качестве снаряжения? Зачем он ему?
Вот потом, в процессе, может быть ситуация, когда он захочет найденный меч взять как трофей. Но там уже можно ему его и дать.
 
voidspiritДата: Понедельник, 09.12.2019, 22:09 | Сообщение # 82
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 100
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Но тут просто создаем универсальное оружие "скамейка", доступное всем классам
Тут уже для каждой локации/ситуации требуется построение сцены, наполнение ее предметами, объектная модель с прописанными принципами взаимодействия и отношений. Я думал о таком, но это плохо сочетается со свободой условного описания сюжета. Получается, в общем, обычная компьютерная РПГ, совсем другой подход, где выбор действий определяется конкретным окружением.
 
AlexGrayДата: Понедельник, 09.12.2019, 22:18 | Сообщение # 83
Генерал-майор
Группа: Друзья
Сообщений: 388
Репутация: 14
Статус: Offline
Цитата voidspirit ()
ЗС-3 в разработке подразумевает новый сюжет, разве нет?
Там все сложно. Есть идея ЗС-3 как новые правила + новый сюжет. Настольная игра. Но тут внезапно пришла мысль, что чтобы в игру больше играли, ее надо делать "онлайн". В принципе, какая-то логика в этом есть.
Но вот дальше все намного загадочнее. Просто переводить ЗС-3 на онлайн рельсы почему-то не стали. Вместо этого началась интеграция... старой ЗС. При этом ЗС-3 по-прежнему на повестке, как то, что будет таки интегрировано в онлайн в качестве альтернативного варианта онлайн...
В результате имеем вместо обещанного одного настольного нового приключения в ноябре по новым правилам целых ДВА варианта листа путешественника для двух версий правил игры в двух вариантах: онлайн и бумажном! Ну разве не прелесть?
 
azlДата: Понедельник, 09.12.2019, 22:21 | Сообщение # 84
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1042
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата voidspirit ()
Вы слишком буквально все воспринимаете. В инвентарь же.

Что есть инвентарь? Нет такого понятия в игре. Например, воину можно покупать и таскать любое оружие, потому что его главная характеристика - сила. Он сильный, у него соответствующие навыки. Доспехи, к которым можно прицепить оружие и т.д.
Маг идет налегке, сила - не его конек.
Я с трудом представляю себе мага, который тащит за спиной мешок с латами и двуручным мечом.
Думаю, тогда нет ни в одной игре. Купить что-то для кого-то - это да, можно. Все равно, что денег дать, а купить и таскать с собой, как-то несерьезно.
 
AlexGrayДата: Понедельник, 09.12.2019, 22:23 | Сообщение # 85
Генерал-майор
Группа: Друзья
Сообщений: 388
Репутация: 14
Статус: Offline
Цитата voidspirit ()
Тут уже для каждой локации/ситуации требуется построение сцены, наполнение ее предметами, объектная модель с прописанными принципами взаимодействия и отношений.
Немного не понял, почему так сложно получается. Ну будет же игрок при любом описании находить иногда двуручные мечи и панцири? Вот скамейка - это примерно такой же объект. Ничего особо прописывать для нее не нужно, кроме того, что и для любой другой находки, которую можно использовать.

Добавлено (09.12.2019, 22:26)
---------------------------------------------
Цитата azl ()
Думаю, тогда нет ни в одной игре.
Такое есть почти в каждой РПГ. Игроки собирают кучу хлама, потом ненужное продают. При этом не всегда даже ставят ограничение по весу.
Естественно все убирается в пресловутый невидимый инвентарь, и на кукле персонажа видно только экипированное оружие. Поэтому какую бы нереальную груду металлолома наш рпг-шный маг не тащил, на экране он всегда выглядит бодреньким путником, идущим налегке.


Сообщение отредактировал AlexGray - Понедельник, 09.12.2019, 22:27
 
azlДата: Понедельник, 09.12.2019, 22:34 | Сообщение # 86
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1042
Репутация: 7
Статус: Offline
AlexGray, давайте будет откровенными. Многих ли заинтересует сейчас ЗС3 (даже тех, кто играл в ЗС) которую нужно печатать самому, изготавливать самому кубики и т.д.? У меня есть большие сомнения на этот счет. Заинтересовать пользователей Интернета онлайн версией игры, куда проще. Как минимум, тех, кто играл в нее.

ЗС3, по сути, нет. Есть часть правил и все. Так на базе чего делать онлайн игру? Естественно, логично делать на основе оригинальной игры, где уже все изучено до дыр. А дальше уже смотреть, что получится. Если будет интерес к игре, то развивать ее. А там и настольную ЗС3 можно проработать.
 
azlДата: Понедельник, 09.12.2019, 22:36 | Сообщение # 87
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1042
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Такое есть почти в каждой РПГ.

В ДнД нет. В Охотнике подземелий нет.
 
voidspiritДата: Понедельник, 09.12.2019, 22:36 | Сообщение # 88
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 100
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Немного не понял, почему так сложно получается
Я примерно так это представляю: это попытка расширить рамки допустимого использования предметов, привнести возможность совершать действия, не прописанные в ситуации напрямую, вообще разнообразить возможности по выбору решений разных ситуаций. Тогда, если партия заходит в кабак, то эта сцена должна содержать разнообразные предметы окружения, например те же скамейки. А ими может воспользоваться кто угодно в качестве оружия. Но это сложно тем, что все на свете не предусмотришь - "а почему я не могу кружку схватить и бросить ее", "а почему я не могу трактирщику дверью бороду прищемить?". В общем, лучше совсем не делать, чем делать скудно.
Впрочем, можно и явно прописать. "Руки у вас пусты, но при силе 14 вы можете схватить скамейку и отбиваться ею". Можно и предмет завести с функциями оружия, а можно просто прописать временный флажок "персонаж взял в руки скамейку" и навесить модификатор на его выбивание
 
AlexGrayДата: Вторник, 10.12.2019, 09:51 | Сообщение # 89
Генерал-майор
Группа: Друзья
Сообщений: 388
Репутация: 14
Статус: Offline
Цитата azl ()
В ДнД нет. В Охотнике подземелий нет.
В ЗС есть. В Даггерфолл, Морровинд, Скайрим, Обливин, Балдур Гейт, Легендс Эйзенвальд и еще 100500 - тоже есть, внезапно.

Вообще стереотип "слабый маг" - это из какой-то другой оперы. В ЗС сила не зависит от класса и определяется кубиками. Более того для мага, за счет его бонусов, вероятность быть сильным чуть выше, чем для того же воина.
Помимо этого даже сильный персонаж не в состоянии нормально унести весь тот объем предметов, которыми обрастаешь по мере всех этих игр. Поэтому да, в плане переносимых грузов и вещей везде работают игровые условности. Не имеющие в реальной жизни оснований.

Если же Вы имели в виду то, что экипировать можно только определенными вещами определенный класс, то и тут те же культовые Элдерс Скроллз, Готика, культовые ММО, не запрещают персонажу экипироваться как угодно. В Свитках реализована механика, где полезность экипировки зависит от навыков (которые можно развивать), в Готике и ММО обычно делается привязка к конкретным качествам, например для суперарбалета нужны ловкость 50 и сила 40. Опять же, любой класс их может развивать.
Собственно "классовое оружие" - прием довольно редкий и не очень популярный, в старых играх он использовался чуть чаще, в популярных новых - его стараются избегать, насколько я в курсе.
В общем, как бы то ни было, в играх на самом деле есть очень много удачно реализованных самых различных механик. Просто Вы правильно провели молодость и занимались делом, вместо ерунды, поэтому сейчас не особо в курсе. Даже завидую немного :))))))

Добавлено (10.12.2019, 10:00)
---------------------------------------------
Цитата voidspirit ()
Но это сложно тем, что все на свете не предусмотришь - "а почему я не могу кружку схватить и бросить ее", "а почему я не могу трактирщику дверью бороду прищемить?". В общем, лучше совсем не делать, чем делать скудно.
Надо смотреть. Иногда все же лучше делать скудно, чем "еще скуднее". Есть конечно моменты, которые реализованы настолько плохо, что возникает мысль "да лучше бы они за это вообще не брались".
В принципе не надо прописывать абсолютно все возможные варианты, достаточно только логичные. Например защемить бороду трактирщику невозможно при определенных условиях. Если не упоминать этот вариант, то реализма не убавится, просто будет понятно, что такой исключительной возможности нет. Может не быть и возможности ударить лавкой. Точнее не столько даже возможности, как целесообразности. Если ты решил убить и у тебя в руках меч - на кой тебе лавка, даже если физически это можно сделать? Также нет смысла давать возможность нападать в центре города на прохожих. Да, физически это можно сделать, но какой вменяемый персонаж это будет делать, зачем? Т.е. на самом деле "прописать что-то" так, чтобы оно выглядело как "прописано абсолютно все возможное" на порядок проще, чем кажется.

Но собственно если игру ведет человек, то вообще нет проблем с обыгрыванием идей, возникающих по ходу.

Добавлено (10.12.2019, 10:48)
---------------------------------------------
Цитата azl ()
Так на базе чего делать онлайн игру? Естественно, логично делать на основе оригинальной игры, где уже все изучено до дыр. А дальше уже смотреть, что получится.
Тогда не проще ли было создать просто баннер и дать контакты для связи с геймдизайнером? Все равно основная игра проходит через скайп.
Вот и можно сразу посмотреть, как будет идти игра "по интернету". Если будет идти хотя бы в кругу друзей, у которых настолка уже есть - можно начинать пилить фишки, типа онлайн-листа и т.п.

Ну и самое главное: игра умирает не тогда, когда она не нужна кому-то, а когда она уже не нужна своему творцу. Не как средство собрать толпу, а сама по себе.


Сообщение отредактировал AlexGray - Вторник, 10.12.2019, 10:52
 
connectДата: Вторник, 10.12.2019, 11:54 | Сообщение # 90
Подполковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 148
Репутация: 13
Статус: Offline
Мои планы на данный момент заключаются в следующем:
1. Создать концентратор заинтересованных в ЗС путем предоставления всем возможности поиграть друг с другом через интернет. Зачастую останавливающим фактором может являться именно отсутствие подходящей компании.
2. Вторая цель - новая редакция и продолжение игры, она же Зс3. Условно бумажный вариант (PDF)
3. И, в конечном итоге, соединив два предыдущих пункта, добавить в Заколдовку Онлайн выбор, по какой редакции создавать "игровой стол".

Таким образом я стараюсь максимизировать кпд своего вклада в поддержание и продолжение жизни Заколдованной Страны.


Сообщение отредактировал connect - Вторник, 10.12.2019, 12:01
 
Форум » Обсуждение игры » Электронная версия игры » Заколдованная страна online
  • Страница 6 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • »
Поиск:


Золотов Александр © 2020