Понедельник, 19.10.2020, 23:39

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 7 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • »
Форум » Обсуждение игры » Электронная версия игры » Ведение боя
Ведение боя
kreker1973aДата: Вторник, 25.02.2020, 13:50 | Сообщение # 91
Сержант
Группа: Заблокированные
Сообщений: 37
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата azl ()
Мне, например, сейчас куда более интересна реализация онлайн версии игры.
Тоже хорошая идея, но если вы занимаетесь сейчас, немогли бы вы там уже предусмотреть две механики боя ?)))
 
AlexGrayДата: Вторник, 25.02.2020, 16:15 | Сообщение # 92
Генерал-майор
Группа: Друзья
Сообщений: 388
Репутация: 14
Статус: Offline
Цитата voidspirit ()
Кстати, если редкое стечение обстоятельств позволило бы враз разнести ораву врагов - я бы как игрок был бы в восторге. Ради таких эффектных моментов как раз и стоит играть
Ну да, я до сих пор помню как эльфом трона убил с одной стрелы.
Цитата azl ()
А вот произвольный порядок замков совершенно не спасет ситуацию. В процессе переработки игры на нелинейное прохождение, я сделал вывод, что это не прибавляет никакой пикантности.
По крайней мере это было бы как в оригинале. Вы же хотели максимально точно скопировать оригинал.

Это сделало бы игру играбельной больше одного раза. Каждый раз начинать игру, зная, что вот сейчас будет атлант, а сейчас - 2 стражника, а через ровно пять событий - замок Бешеные деньги, - вообще все портит на корню.

Цитата azl ()
В смысле? Как это нельзя? Вы имеете в виду, что нельзя всем участникам?
нет, просто нельзя. Потому что типа "они уже слишком близко".

Цитата kreker1973a ()
А как вы обыгрывали такие случаи, когда разбойники нападают на героев у которых лошадь и повозка. По логике разбойники хотят нажиться (кстати не только они могут напасть с целью обогащения) так вот. Должны ли разбойники убивать лошадь или причинять ей вред, которая по их мнению. может вести их награбленное с героев ? это же тоже трофей)) Это пилить сук себе же )))
У меня лошадь участвовала в бою и раздавала 1-18.  smile  Считаете, при таком поведении у кого-то появлялась мысль ее не бить?
В инструкции 1-18 подписано не прямо под боевым конем, а вообще на пару строчек ниже. Я это воспринял как суммарный итог атак для всех животных. Раз уж они имеют ОР и КД, должны иметь и атаку.

И все равно дохли, кстати. И игрок, и его мул-лошадь.

Цитата azl ()
Ну так и должно быть. Это главная опасность, почему ее можно убить просто так и получить 10000 ИО + рог, который оживляет мертвого и 2 дополнительных рога, которые дают +7 ОР?
Что значит "просто так"? Не просто так, а через довольно сложный и затратный бой толпы прокачанных игроков. Наверняка там кто-то умрет, и не один.
Это игра, в ней не должно быть противников, за которых дается награда, но их нельзя "честно" убить, без абуза дырок в механике, или без игнорирования ОР вообще через использование молнии.

У него атака до 54 ОР. За раунд. При этом до фига своих ОР + 0 КД. При прочих равных шанс попадания 1 к 9.  Т.е. бить он будет далеко не один раз.
А Вы говорите о 14 ОР премии как о чем-то существенном.

Он кстати, еще и убежать может. При таких то ОР - запросто.  После того, как завалит парочку приключенцев. И все, плакали рога.


Сообщение отредактировал AlexGray - Вторник, 25.02.2020, 16:23
 
azlДата: Вторник, 25.02.2020, 16:48 | Сообщение # 93
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1042
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата kreker1973a ()
Тоже хорошая идея, но если вы занимаетесь сейчас, немогли бы вы там уже предусмотреть две механики боя ?)))

Я не занимаюсь, я так, на подтанцовке, принеси, подай... Занимается connect, но и он сейчас в силу занятости приостановил разработку.

Цитата AlexGray ()
Это сделало бы игру играбельной больше одного раза. Каждый раз начинать игру, зная, что вот сейчас будет атлант, а сейчас - 2 стражника, а через ровно пять событий - замок Бешеные деньги, - вообще все портит на корню.

Вариантов и так достаточно. Как минимум есть 3 варианта пути. Да, все игры будут начинаться с одного события с черепом, а дальше уже есть выбор. Но это не большая проблема. В замках широкая свобода действий. После того, как 1 раз сыграешь, последовательность уже сильно не спасет. Все замки известны, все места известны. Хотя, в моей электронной версии пройти сразу все локации всех замков крайне проблематично. Вы в этом и сами убедились, я Вам расписывал, как можно пройти полностью все локации первого замка. А после пары-тройки игр уже будет совершенно безразлично, где и кто попадется. Да и какая разница, будет это череп, скажем, или скелет, человек или стражник?
Вы и сами это прекрасно понимаете и пишите об этом:
Цитата AlexGray ()
К примеру взять культовые бродилки, сколько раз их люди проходят? Основная масса - один раз. Фанаты - несколько раз подряд. Т.е. в какой-то мере это книга - прочитал, если понравилась, перечитал через время.

Разнообразить подобные игры можно исключительно новыми сценариями. Проходить по старым сценариям, даже с перестановкой замков и локаций, надоест очень быстро. Ну пусть еще раз 5 от силы можно будет сыграть, потом все равно надоест. Не зря ведь многие пишут, что придумывали свои замки, своих опасностей и т.д., и т.п.
Кроме того, Вы не задумывались, почему культовые бродилки не делают с рандомными локациями и опасностями? Игры культовые, а без рандомов. Ведь не дураки же их пишут, если они становятся культовыми. Все понимают, что это сильно не спасет, а возиться придется долго.

Цитата AlexGray ()
По крайней мере это было бы как в оригинале. Вы же хотели максимально точно скопировать оригинал.

В оригинале нигде не сказано, что замки должны раскладываться в произвольном порядке. Вы и сами признали, что некую линейность прохождения замков все же авторы задумали.

Цитата AlexGray ()
С одной стороны отдельные карточки для замков действительно однозначно определяют, что их можно расставлять перед началом игры очень по-разному.
С другой необходимо признать, что авторы сделали несколько первых замков "полегче", так же поступили с пунктами Прочее, так что проходить последовательно, то баланс в игре будет более вменяемый.
Т.е. и в последовательном прохождении есть определенная логика. Скорее всего оно подразумевалось как минимум при первом прохождении игры.


И эту линейность, как не крути, нужно в какой-то мере соблюдать, потому что ставить, например, в самом начале Франкенштейна, Трона и и т.д., не имеет никакого смысла. Подавляющее большинство играло без карты. А в ней действительно особого смысла нет, только много места на столе занимает. И в инструкции вообще ни слова о карте и расстановке замков. Такое ощущение, что карту для красоты сделали. Даже фишек нет в наборе.

Цитата AlexGray ()
Это игра, в ней не должно быть противников, за которых дается награда, но их нельзя "честно" убить, без абуза дырок в механике, или без игнорирования ОР вообще через использование молнии.

Ну почему же нельзя? Вполне себе можно. А с учетом того, что -3 КД не так проблемно получить, то вообще вопросов нет. Очень сложно, но можно. Но только так и должно быть. Задача в игре не стоит перебить всех опасностей. Удалось - убить - хорошо, а нет, так. Аргумент "положить в коллекцию..." - ну Вы сами понимаете.
 
AlexGrayДата: Среда, 26.02.2020, 09:44 | Сообщение # 94
Генерал-майор
Группа: Друзья
Сообщений: 388
Репутация: 14
Статус: Offline
Цитата azl ()
В оригинале нигде не сказано, что замки должны раскладываться в произвольном порядке. Вы и сами признали, что некую линейность прохождения замков все же авторы задумали.
Если бы это было не так, не было карточек замков. Замки однозначно раскладываются в произвольном порядке.
Играть последовательно был бы смысл, если бы был некий единый сюжет, идущий через все замки. Но его нет.

Цитата azl ()
Вы и сами это прекрасно понимаете и пишите об этом:
Я пишу не об этом. Культовые бродилки жертвуют непредсказуемостью в пользу сюжета. Т.е. у нас выбор: либо делаем интересную интерактивную книгу на один раз, либо делаем что-то типа шахмат или карт. В которые можно играть бесконечно, но интересной истории мы не получим.

В ЗС глубокого сюжета нет как такового. Т.е. с историей сразу "не задалось". Взрослому человеку там зачитываться нечем. А значит то, на чем она могла выехать и выезжала - это именно что рандомность ситуаций. Представьте, как было бы интересно играть в карты, если бы их порядок всегда был одинаков в колоде. Игра бы просто потеряла смысл.

Т.е. в Вашем случае просто можно было изначально сделать на порядок лучше, чем было сделано.  При минимальных отклонениях от того, что сейчас.
Возможно проблема в неправильной архитектуре приложения, которая помешала легко и быстро переделать такую мелочь, возможно в святой убежденности, что Франкенштейна надо контролировать и без этого игра развалится, не знаю. Знаю только, что это крупный фейл, сильно обесценивший результат.

Впрочем на переделке не настаиваю ни разу. Просто мысли вслух. Возможно ЗС действительно сама по себе не заслуживает 10-летней работы, в любом виде. Хоть как ее делай.

Цитата azl ()
И эту линейность, как не крути, нужно в какой-то мере соблюдать, потому что ставить, например, в самом начале Франкенштейна, Трона и и т.д., не имеет никакого смысла. Подавляющее большинство играло без карты.
Абсолютно не нужно. Нет никаких проблем ставить в начале кого угодно. Более того, это главная фишка этой игры - совершенная непредсказуемость событий. Не повезло? Начни заново. Нет никаких проблем, тебе не придется проходить снова те же пункты.
Если же Вы делаете упор на игре без карты - тогда и сами ситуации в замках можно было сделать вперемешку. Было бы еще круче.

Цитата azl ()
Ну почему же нельзя? Вполне себе можно. А с учетом того, что -3 КД не так проблемно получить, то вообще вопросов нет.
Получив такой КД игра по сути закончилась. Поскольку далее не представляет никакого интереса. И никакая победа над Франкенштейном не спасет.

Добавлено (26.02.2020, 10:17)
---------------------------------------------

Цитата azl ()
Кроме того, Вы не задумывались, почему культовые бродилки не делают с рандомными локациями и опасностями?
Ну возьмите тот же Скайрим или чего то еще, достаточно культовое.
Рандомом там является свобода перемещения. Ты можешь пойти в любую точку карты. Получив тот самый рандом, который Вы у себя делать не захотели.
При этом многое, что не рандомно, принесено в жертву сюжету.

Приходится искать компромисс между тем и другим.

Но для коммерческого проекта лучше сделать игру с запоминающимся сюжетом, продать ее, потом сделать новую игру с сюжетом и ее тоже продать.
Чем сделать аналог шахмат, в которые будут играть 1000 лет просто купив игру один раз.


Сообщение отредактировал AlexGray - Среда, 26.02.2020, 10:06
 
azlДата: Среда, 26.02.2020, 10:20 | Сообщение # 95
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1042
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Знаю только, что это крупный фейл, сильно обесценивший результат.

Сугубо личное мнение. Я уверен на 100%, что это не дало бы ровным счетом ничего.

Цитата AlexGray ()
В ЗС глубокого сюжета нет как такового. Т.е. с историей сразу "не задалось". Взрослому человеку там зачитываться нечем. А значит то, на чем она могла выехать и выезжала - это именно что рандомность ситуаций.

Так его нет просто потому, что авторы не захотели заморачиваться. Какой там сюжет, если нормально правила не написали? Даже над примером не заморочились. Тогда суть была не в создании интересной игры, а в том, как побыстрее и полегче срубить денег. Быстренько набросали (позаимствовав у ДнД) и в тираж.

Цитата AlexGray ()
Более того, это главная фишка этой игры - совершенная непредсказуемость событий. Не повезло? Начни заново.

Фишка - когда событие неизвестно, а не то, когда оно возникнет. А тем более, когда это событие связано с опасностью. Какая разница, с кем сражаться? Раз-два сыграл, дальше уже не имеет значения.

Цитата AlexGray ()
Получив такой КД игра по сути закончилась. Поскольку далее не представляет никакого интереса. И никакая победа над Франкенштейном не спасет.

А получив 10000 ИО, поднявшись на самый высокий или около того уровень, Вас не смущает? Да и Вам же для коллекции, Вы говорите.

Цитата AlexGray ()
Но для коммерческого проекта лучше сделать игру с запоминающимся сюжетом, продать ее, потом сделать новую игру с сюжетом и ее тоже продать.

Вот и я попытался сделать с сюжетом. Хорошо получилось или не очень - дело такое, как смог. Я готовл был принять любую помощь в этом плане, но никто ничем помочь не смог.
Но, еще раз повторюсь, многие пишут о создании новых замков, приключений и опасностей. И только Вы говорите о фишке с рандомностью, что на мой взгляд, крайне сомнительно. Все равно, что брать наобум опасность из колоды и просто с ней сражаться.
 
AlexGrayДата: Среда, 26.02.2020, 15:20 | Сообщение # 96
Генерал-майор
Группа: Друзья
Сообщений: 388
Репутация: 14
Статус: Offline
Цитата azl ()
Сугубо личное мнение. Я уверен на 100%, что это не дало бы ровным счетом ничего.
Ваше дело.
Цитата azl2346
Цитата azl ()
Но, еще раз повторюсь, многие пишут о создании новых замков, приключений и опасностей. И только Вы говорите о фишке с рандомностью, что на мой взгляд, крайне сомнительно. Все равно, что брать наобум опасность из колоды и просто с ней сражаться.
Потому что только я знаю, что создавать новые замки приключения и опасности - это, мягко говоря, творческая и большая работа? В то время как рандом - довольно простая?
Ну или потому что только я принимаю за граничное условие Ваше видение работы, которое Вы обозначили (скопировать оригинал), и принимаю, что Вам не улыбается бесконечно сочинять для нее новые приключения на радость публике?

Цитата azl ()
Вот и я попытался сделать с сюжетом.
Сюжет Вы не писали, насколько помню. Просто переписали те же ситуации другими словами.

Цитата azl ()
А получив 10000 ИО, поднявшись на самый высокий или около того уровень, Вас не смущает? Да и Вам же для коллекции, Вы говорите.
А что не так с 10 000 ИО? Почему ближе к концу игры (раньше просто не выйдет прокачаться настолько) их нельзя получить?
Почему их можно получить просто жахнув молнией на среднем уровне или вообще на халяву после КД -3, и никак нельзя после упорного сражения мечом, с постоянным риском для жизни?

"Для коллекции" в игре подразумевает, что "я сделал это, хотя это было сложно". Убить Ф. с -3КД не сложно. Жахнув 1 раз молнией - однобоко. Непонятно, к чему тогда все эти 20 ЖК.
Т.е. ничего смертельного конечно, просто игра сделалась чуть беднее.

Цитата
Все равно, что брать наобум опасность из колоды и просто с ней сражаться.
Вам больше нравится делать то же самое, но не наобум, а всегда одинаковом порядке?
Вообще непонятно, зачем люди мешают карты перед игрой. Какая разница, что выпадет, валет или туз? Все равно кидать на стол.

Добавлено (26.02.2020, 15:27)
---------------------------------------------

Цитата azl ()
Аргумент "положить в коллекцию..." - ну Вы сами понимаете.
Он несколько лучше, чем "только так и должно быть".


Сообщение отредактировал AlexGray - Среда, 26.02.2020, 15:25
 
azlДата: Среда, 26.02.2020, 16:43 | Сообщение # 97
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1042
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Сюжет Вы не писали, насколько помню. Просто переписали те же ситуации другими словами.

Я пытался связывать все ситуации, переходя от одной к другой, а не просто Вы атакуете/Вас атакуют. Скучно и не интересно. Такой подход уже в середине игры сделает ее крайне скучной.

Цитата AlexGray ()
Вообще непонятно, зачем люди мешают карты перед игрой. Какая разница, что выпадет, валет или туз? Все равно кидать на стол.

Сравнение с карточными играми совершенно некорректно.

Цитата AlexGray ()
Вам больше нравится делать то же самое, но не наобум, а всегда одинаковом порядке?

Увы, но удел ЗС такой. От перемены мест опасностей ничего не меняется. Раз-два и все, больше не интересно.

Цитата AlexGray ()
А что не так с 10 000 ИО? Почему ближе к концу игры (раньше просто не выйдет прокачаться настолько) их нельзя получить?

Почему нельзя? Можно, но это должно быть непросто, как в случае коллективной атаки. Мало того, что -3КД не сложно получить, так еще и дорогих монстров как мух можно давить. А потом говорим, что игра становится неинтересной, когда -3 КД получаешь. Надо еще и сделать возможность убивать дорогих монстров легко, чтобы уже после первых двух замков можно было заканчивать игру. Вот поэтому я категорически не вижу смысла в групповых атаках.

Цитата AlexGray ()
Он несколько лучше, чем "только так и должно быть".

Каждому свое. Поэтому я сделал так, как интересно мне. Как интересно Вам, делайте в своей реализации. smile
 
AlexGrayДата: Среда, 26.02.2020, 22:45 | Сообщение # 98
Генерал-майор
Группа: Друзья
Сообщений: 388
Репутация: 14
Статус: Offline
Цитата azl ()
Почему нельзя? Можно, но это должно быть непросто, как в случае коллективной атаки.
Проблема в том, что Вы походу не тестировали насколько просто убить Ф. коллективной атакой. Это почти невозможно. А в одиночку это просто невозможно, без почти. Только с абузом.

Цитата azl ()
А потом говорим, что игра становится неинтересной, когда -3 КД получаешь.
Как связано получение -3 КД с сражением с дорогими монстрами? Я вообще не вижу связи. Хоть сколько убей Ф., на КД это не скажется. Убийство монстров не дает преимуществ, которые бы сделали игру простой. Даже таких как Ф. Повышений ОР вместе с уровнем просто чуть исправляет кол. ОР, которых и так всегда мало, а заклинания - ограниченный ресурс.

Цитата azl ()
Сравнение с карточными играми совершенно некорректно.
Почему? В картах тот же механизм, рассматривайте карту как отдельную ситуацию. Сама ситуация не новая, но их различные комбинации и последовательности рождают необходимое разнообразие. На этом основан интерес к повторным партиям в карты, на этом же был основан интерес к повторным раундам игры в ЗС.

Цитата azl ()
Я пытался связывать все ситуации, переходя от одной к другой, а не просто Вы атакуете/Вас атакуют.
Ситуации никак не связаны логически. Добавление "после того как" ничего не дает. По сути как все было, так и осталось.

Цитата azl ()
Скучно и не интересно. Такой подход уже в середине игры сделает ее крайне скучной.
Мне стало скучно задолго до середины именно в силу того, что каждый раз идет одна и та же последовательность что за чем. Проиграв один раз, нет никакого желания начинать заново снова.
Вы могли сколь угодно красочно расписать локации, если надо. Хоть по странице текста вместо одной строчки. Это никак не относится к тому, будут ли ситуации идти одна за одной в постоянном порядке.
 
azlДата: Среда, 26.02.2020, 23:03 | Сообщение # 99
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1042
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Проблема в том, что Вы походу не тестировали насколько просто убить Ф. коллективной атакой. Это почти невозможно.

Да ладно. Я приводил пример. Понятно, если поставить в самом начале, когда игроки только начали играть, а дальше уже особой проблемы нет.

Цитата AlexGray ()
Как связано получение -3 КД с сражением с дорогими монстрами? Я вообще не вижу связи. Хоть сколько убей Ф., на КД это не скажется.

На КД не скажется. Это скажется на повышении уровня игрока, получении ОР за каждый новый уровень и получении заклинаний.

Цитата AlexGray ()
На этом основан интерес к повторным партиям в карты, на этом же был основан интерес к повторным раундам игры в ЗС.

Ну не придумывайте. Вообще нет ничего общего. Интерес к подобного рода играм основан исключительно на ситуациях, а не на перетасовке этих ситуаций. Вы, наверное, единственный, кто решил, что разный порядок одних и тех же ситуаций сильно разнообразит игру. А я писал игру и пробовал разные ситуации. И скажу, что вообще ничего интересного в разном порядке. Интересны сами ситуации, но не их порядок.

Цитата AlexGray ()
Ситуации никак не связаны логически. Добавление "после того как" ничего не дает. По сути как все было, так и осталось.

Где-то связаны, где-то после того как. А что Вы там хотели увидеть? Поэму? Так это текстовая игра, а не графическая и читать поэмы никому не интересно.

Цитата AlexGray ()
Мне стало скучно задолго до середины именно в силу того, что каждый раз идет одна и та же последовательность что за чем. Проиграв один раз, нет никакого желания начинать заново снова.
Вы могли сколь угодно красочно расписать локации, если надо. Хоть по странице текста вместо одной строчки. Это никак не относится к тому, будут ли ситуации идти одна за одной в постоянном порядке.

Ну а в случае с Вашим вариантом станет скучно после 10 локаций. Перед вами такой-то монстр, Атакуем идем дальше? Очень интересно, действительно.
 
voidspiritДата: Четверг, 27.02.2020, 13:52 | Сообщение # 100
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 100
Репутация: 7
Статус: Offline
На мой взгляд, разные люди несколько по-разному воспринимают игровой процесс. Кому-то интересна история, кто-то просто рубится и ему достаточно перемешать события, чтобы создать впечатление разнообразия. Я, например, отношусь к первой категории, для меня рандом будет все равно что в книге главы перемешать
 
azlДата: Четверг, 27.02.2020, 16:01 | Сообщение # 101
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1042
Репутация: 7
Статус: Offline
voidspirit, аналогично.
Поскольку я не большой специалист в области написания красивых текстов, описаний и т.д., у меня получилось несколько суховато. Да, я связывал все события, но каких-то литературных ситуаций не особо придумал, хотя старался. Как-то писал на форуме, что не откажусь от подобного рода помощи, но никто не отозвался.

На мой субъективный взгляд, подобного рода игры красят именно красивые связанные истории, описание мира, атмосферы. А простые сражения особо не впечатляют, тем более, что все они абсолютно одинаковые. Вся разница лишь в параметрах опасности.
 
voidspiritДата: Четверг, 27.02.2020, 16:07 | Сообщение # 102
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 100
Репутация: 7
Статус: Offline
Вот я и пытаюсь в своем варианте представлять сюжет развернутыми описаниями, и по возможности ветвлением событий
 
azlДата: Четверг, 27.02.2020, 16:33 | Сообщение # 103
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1042
Репутация: 7
Статус: Offline
voidspirit, мне в голову пришла идея разнообразить события прочего. Каждое событие прочего (локацию на карте) дополнить, например, еще 5-10 разными событиями, которые будут выпадать рандомно. Можно одно и то же событие представить в разных вариациях. Ну, т.е., берем 2-3 разные ситуации и придумываем к ним различные вариации. Попробую несколько локаций сделать и посмотрю, как это будет выглядеть. Но опять же, не просто сделать набор встреч с опасностями, а чтобы это были интересные ситуации и чтобы между локациями не терялась связь. Ну и опасности, которые будут встречаться в этих локациях, если будут, должны соответствовать уровню тех опасностей, которые есть сейчас. А не так что в одном случае попадается человек, а в другом Франкенштейн.
В принципе, не составит большого труда и замки расставлять в разном порядке, но, как по мне, ротация должна происходить в пределах 2-3 замков, а не так, что первым идет 15 замок, потом, скажем 10 и т.д., а в последнюю очередь второй и первый.
Как не крути, но авторы явно сделали замки по нарастающей, от легких к сложным.

Хотя, опять же, на мой субъективный взгляд, особой разницы нет, как проходить замки, если не учитывать сложность. Попав в замок, погружаешься в его атмосферу и не важно, когда ты туда попал. Тем более, что я замки постарался разнообразить различными вариантами прохождения, которых довольно много.
 
voidspiritДата: Четверг, 27.02.2020, 18:01 | Сообщение # 104
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 100
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата azl ()
Каждое событие прочего (локацию на карте) дополнить, например, еще 5-10 разными событиями, которые будут выпадать рандомно. Можно одно и то же событие представить в разных вариациях
Это более чем здравая мысль. Я как-то тут писал о чем-то подобном - вариативность, набор разумно используемых шаблонов, внутри ситуаций наборы родственных вариантов. Даже просто вывод текста об одном и том же, но в виде случайно выбираемых альтернативных фраз (если этот прием умеренно использовать) даст положительное впечатление.
Я еще люблю добавлять случайные события, например, в бою -  при неудачном ударе противник может оступиться и упасть, затянутый бой шумом привлечет подмогу противнику, и т.п. Плюс зависимости развития событий от предыдущих событий, параметров героев, их персонажей.


Сообщение отредактировал voidspirit - Четверг, 27.02.2020, 18:47
 
azlДата: Четверг, 27.02.2020, 18:58 | Сообщение # 105
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1042
Репутация: 7
Статус: Offline
voidspirit, интересная мысль. Кстати, нечто подобное присутствует в ЗС, когда, например, Эльф-Пикси зовет на помощь и приходят Крестоносцы, когда на крик Крикуна прибегает какое-то животное.

Цитата voidspirit ()
Плюс зависимости развития событий от предыдущих событий, параметров героев, их персонажей.

Это как?
 
Форум » Обсуждение игры » Электронная версия игры » Ведение боя
  • Страница 7 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • »
Поиск:


Золотов Александр © 2020