Среда, 27.11.2024, 11:25

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Какие элементы геймплея зс Вас напрягали?
TitanidaДата: Пятница, 10.01.2020, 15:48 | Сообщение # 16
Лейтенант
Группа: Заблокированные
Сообщений: 44
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата azl ()
А если все были в одном месте и все стреляли? Все кидали гранаты, а очки достались только тому, от чьей гранаты погибли. Как же так? Все же участвовали в бою... Где же справедливость? Кроме того, в ЗС тоже все могут убежать, а один останется, тоже надо делить?
Про убегание я писал ) Убегающий не получает ИО.
В шутерах, давайте я еще вам дополню, вы стреляете управляя мышкой, т.е. собственной рукой, вы же не бросаете кубик. А значит именно от вашего профессионализма, зависит попадание. Значит элемента удачи нет, как в ЗС. За вас ни кто не стреляет из вашего автомата. Разные стили игр нельзя сравнивать.

Цитата azl ()
Подразумевается, что игрок должен что-то купить из доспехов или оружия, а потом занимать деньги. Либо купить мешок, да.
Давайте я вам расскажу, как можно занять деньги в вашей игре имея на руках более 100 монет. ТОЛЬКО покупкой мешка (или большого мешка). И ни как иначе. Ни покупка вина, ни кинжала, не дает права, запросить дополнительные деньги у другого. Проверьте. Что в свою очередь, как по мне, является немножко не верно.

Добавлено (10.01.2020, 14:49)
---------------------------------------------
Цитата azl ()
Какая разница, сколько идет? Суть одна и та же. То же самое в Half Life и в Quake.
Ну как какая разница. За пару дней, можно поправиться немного. Ни кто же не гонит героев дальше идти умирая от боли. Как то так)
А представленные игры, имеют свои стили игры - убей всех, бой до последнего и т.д. Там очки вообще ни кому не интересны, только фраги, за ними и охота. Совсем другая цель. Там даже смерть, своего рода без потерь персонажа ))) Ну подумаешь убили, сейчас воскресну )) Не так ли?)


Сообщение отредактировал Titanida - Пятница, 10.01.2020, 15:52
 
AlexGrayДата: Пятница, 10.01.2020, 16:52 | Сообщение # 17
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата Titanida ()
А вот что меня еще напрягало в игре, так это ограниченное количество заклинаний. Ну как так, маг спец по этим вещам, специально был слебее других и вот он получает долгожданные молнии (или другие интересные фишки) и ... их ограниченное количество. Маг ... и раз в жизни имеет возможность пустить 3 раза молнию и всё ))). Как так ?)))
Да, я это изменил. Возможно даже слишком радикально и это еще больше не понравится. Но посмотрим.

Цитата Titanida ()
Ну и еще, это места в игре, где золото просто фонтан (особенно включая заклинание (золото1-5)) это резко, в определенный момент сдвигает баланс игры. Когда играли, нам это конечно по началу нравилось мы были даже в эйфории, о сколько золото и всё мне ) Но как для игры, мне кажется это всё таки имбово.
Проблема не в том, что много золота, это как раз хорошо. Проблема в том, что его некуда тратить. Но да, баланс будет. Может сразу его не получится сделать, но механика в принципе придумана.
Цитата Titanida ()
Почему, в процессе боя, где участвуют несколько героев, все внесли вклад в убийство, а ИО получает, тот, кто убил ?))) Рулетка ? кому повезет ?)

Вклад в убийство - то ладно.
У меня стояла чуть другая проблема: опасность убежала и все, 0 опыта. При том, что до этого можно очень так некисло пострадать. Хотел сделать получение опыта за бой, как таковой, а не за головы. Даже думал убрать "Борьбу со страхом" она в таком случае не нужна.

Но на самом деле там все сложнее. Есть колоссальная разница между получением ИО за бой с одной опасностью и за бой с группой. С группой сражаться невыгодно всегда. Вот из-за таких кульбитов все-же надо оставлять награду за конкретные головы. Тогда в бою с группой у тебя гарантия хоть что-то получить наверняка. Но считать немного не так, как обычно принято.

В общем абсолютной справедливости наверное не будет.
Но чуть подправлю в эту сторону.

Цитата Titanida ()
Почему опасность выбирает кого бить кубиком, она настолько глупа, что не видит разницы между слабым и сильным ?)))
Строго говоря в бою действительно не видно, кто слабый, а кто сильный. Разве что по росту и ширине плеч судить. Но это ведь обманчиво. А вообще обычно нападают на ближайшего, кто удачнее подвернется.
Все эти ММО РПГ премудрости рейдов, все эти танки, хилеры, боссы, контроль - на самом деле существуют только в рамках тактик боя ММО. Реальные бои они не отражают никак.
Для лучника существует куча ситуаций, где он действительно не может стрелять издалека, когда идет бой и ситуаций когда он может это делать. Т.е. там все сложно. Например он действительно не сможет стрелять во врага, с которым уже дерется его товарищ, если враг быстрый и небольшой, но сможет это делать, если враг - это громадный дракон.

Но в общем, мысль понял. Это тот случай, когда интереснее не реалистичная свалка, а более искусственная битва.

Цитата Titanida ()
Из этого всплывает и следующая "напрягаловка" - поднять здоровье можно только в определенных местах (бутылки или события) или поднявшись на уровень и ни как иначе. Раны не заживают видимо.Тоже вносит ДЛЯ меня некое чувство напряжённости.

Да, тут действительно сделали лютый хардкор. И это при том, что у игроков вообще здоровья очень мало, и в дальнейшем ситуация не выравнивается - с уровнями игроки может совсем чуть набирают жирка, и то, при благоприятных обстоятельствах.
В результате с действительно сильными противниками можно справиться только с -3 КД или если бить заклинаниями, которые убивают сразу наповал, независимо от очков.
При этом есть лишние деньги, но зелий лечения пойти и купить некуда.
Вариантов решения проблемы много: делать лечебные заклинания, делать круглосуточно работающие больницы, либо вообще тупо восстанавливать ОР после каждого боя всем. Думаю пойти по второму пути и немного в сторону третьего.

Цитата Titanida ()
И в целом, в группе, даже если кто то промахивался, то с математической точки зрения, как для группы, он увеличивал шансы на победу. Так же он отвлекал и на себя часть урона. И участвовал в выборе цели для опасности. Вот если бы он сбежал с боя, тогда да.

Нет, с математической точки зрения не увеличивал. Вероятность каждого конкретного броска кубиков не зависит от предыдущих бросков, это основы теории вероятностей.
Но грушей для битья работал, тут да, не поспоришь.
 
TitanidaДата: Пятница, 10.01.2020, 17:08 | Сообщение # 18
Лейтенант
Группа: Заблокированные
Сообщений: 44
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Например он действительно не сможет стрелять во врага, с которым уже дерется
Прости понизить точность его лука. Кд цели лучше на +2 
Герои с мечами дерутся вдвоём с одним как то, не мешают друг другу )
Но это всё ведёт к строгой механики боя.

Цитата AlexGray ()
Вариантов решения проблемы много: делать лечебные заклинания, делать круглосуточно работающие больницы, либо вообще тупо восстанавливать ОР после каждого боя всем. Думаю пойти по второму пути и немного в сторону третьего.
У на всё это решено и прекрасно играется без провалов, как и раны, и лечение и заклинания и бутылки и прочее. (не как описано выше)
А так да, хардкор - еще хардкор. )) Специфика игры ) 

Цитата AlexGray ()
Нет, с математической точки зрения не увеличивал.
А вы играете по какой механики, к примеру одна опасность против трех героев ? 
- первый герой атакует
     - опасность кого то
- второй герой атакует
     - опасность кого то
- третий герой атакует
     - опасность кого то

Добавлено (10.01.2020, 16:10)
---------------------------------------------

Цитата AlexGray ()
У меня стояла чуть другая проблема: опасность убежала и все, 0 опыта.
Дать 50 % опыта (раз 50 % жизней снесли)
 
cucapbДата: Пятница, 10.01.2020, 18:25 | Сообщение # 19
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 0
Статус: Offline
Все верно. При первоначальном знакомстве в начале 90х все было круто - старший двоюродный брат был ведущим и замечательно исполнял эту роль и тогда, в 13-14 лет меня ничего не напрягало. Сейчас я ведущий и играю с 2мя своими детьми и все что меня могло бы напрягать, я просто стараюсь менять. Вот несколько моментов:

1) Дисбаланс в ИО за уничтожение опасности. Например Атлант за которого дают 700ИО, в то же время есть куча опасностей которые против 2х атлантов в одиночку поспорят и стоят около 300 ИО. Про Атланта я думаю просто опечатка и там 70ИО дб.
Как решаю: корректирую (+ или -) стоимость ИО.

2) Если противников несколько, то одновременно можно биться против 3-4х, т.к. остальные не могут подойти) можно и к стене прижаться и сократить противников до 2х например. В ходе боя враги могут отползать раненные (если, конечно, им в спину мимоходом не прилетит метательный нож, а КД у ползающего, как правило становится оч "высоким" и при умении метать ножи, промахнуться сложно, но можно - это конечно фишки которые предлагаются ведущим, чтобы горели глаза у моих ребят). Могут убегать раненные, но не вставать в очередь спрашивая "кто последний", чтобы каждый ударил героя.

2.1) Яд убивает со временем, паралич просто паралич игрок получает скажем +10 к КД, -2 к урону, а опасность -3 к КД, ну или просто падает, это я решаю по ходу. Можно вылечится. А получить паралич и 1-18 урона и если выжил, то продолжить весело махать мечом ну-ну...

3) ЖО героев у меня восстанавливаются, ну например поспал +2 ЖО, поел в таверне еще +2 ЖО, выпил лекарство + ЖО, не переваливая за максимум естественно и и стремясь к реализму, т.е. поспать перед тем как открыть очередную дверь в замке - нельзя! И только с повышением уровня максимальное количество ЖО увеличивается.

4) ИО я распределяю по своему усмотрению. 1 игрок дрался и убил, все ЖО ему. Или делятся по справедливости, учитывая ход боя, чтоб ребятам не обидно было))

5) Бутылки с ловкостью, силой +/- итп действуют не всю игру, а например весь поход по замку или 3 хода на дороге. Решаю сам. Предупреждаю игроков. Чтобы не было -3 КД в конце игры.

6) Ах да. Опасность, как правило у меня, атакует в следующий ход того, кто последний раз ее ранил. Но эт логично. Если вы с 2х сторон атакуете кого то и рубанули его со спины, то вероятно что он развернется и атакует вас.

7) В основном если игроки окружили 1 опасность и месят ее, то тот кто бъет со спины может получить например +2 КД у опасности, что тоже логично (а кто со спины см п.6). Таких моментов даже в комп играх нет и в этом, например, преимущество настолок и таких моментов стараюсь нарезать по максимуму, а не тупо руководствоваться правилами. При этом учитываю особенности опасности, например юркий кранк - он и многие другие не теряют КД тк успевают разворачиваться и принимаю удар в лицо.

ну и куча всего другого. И да, это не пришло в ходе длительного геймплея, это пришло сразу, когда я спустя 20 лет решил сыграть в игру с детьми.

В планах:
а)пересмотреть/сбалансировать/добавить оружие (стоимость, урон) убрать катапульту!!! хотя уже убрал)))), мб добавить 2 удара за ход у ряда легкого оружия с учетом высокой ловкости героя.
б)пересмотреть природу боя. Т.е. например коротким мечом по-справедливости гораздо легче попасть чем боевым молотом, значит и КД опасности при атаке мечом дб +, а при атаке молотом -. А урон ну примеру меч 1-6, а молот 5-7, типа если уж прилетело боевым молотом, то распишись вот тут.
в)это конечно сложнее, но пересмотреть понятие КД. Пока лень заморачиваться и не анализировал на сколько это усложнит игру, но сделает интереснее и реалистичнее ИМХО. А именно, разбить его на "попал" и "пробил", потому как я думаю сложно промазать по здоровому неповоротливому каменному голему из короткого лука, но пробить стрелой... Или на сколько эффективно махать молотом пытаясь сбить кванта? Т.е. у каждой опасности должна быть ловкость и броня, а у каждого оружия см п.Б. Но последний пункт это так утопия пока что в силу того, что нет мотивации)) 

Пока что все. Пинайте, аборигены)
 
TitanidaДата: Пятница, 10.01.2020, 18:50 | Сообщение # 20
Лейтенант
Группа: Заблокированные
Сообщений: 44
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата cucapb ()
1) Дисбаланс в ИО за уничтожение опасности
Да. Это сплошь и рядом.

Цитата cucapb ()
2) Если противников несколько, то одновременно можно биться против 3-4х,
У нас реализовано, что более чем с 3-ми опасностями один герой драться не может не получится. Места нет. Ну и конечно, в проходах узких - один на один )) 

Цитата cucapb ()
2.1) Яд убивает со временем, паралич просто паралич игрок получает скажем +10 к КД, -2 к урону, а опасность -3 к КД, ну или просто падает, это я решаю по ходу. Можно вылечится. А получить паралич и 1-18 урона и если выжил, то продолжить весело махать мечом ну-ну..
Что угодно и как угодно, лишь бы не 1-18 ))))) жесть ))) 
Цитата cucapb ()
Таких моментов даже в комп играх
Есть в современных, называется, повернуться спиной или убежать и еще атака при проходе. 

)))

Цитата cucapb ()
в)это конечно сложнее, но пересмотреть понятие КД. Пока лень заморачиваться и не анализировал на сколько это усложнит игру, но сделает интереснее и реалистичнее ИМХО. А именно, разбить его на "попал" и "пробил", потому как я думаю сложно промазать по здоровому неповоротливому каменному голему из короткого лука, но пробить стрелой... Или на сколько эффективно махать молотом пытаясь сбить кванта? Т.е. у каждой опасности должна быть ловкость и броня, а у каждого оружия см п.Б.
В характеристики опасностей добавить, как их уникальные свойства, на примере каменной статуи - ну скажем, получает 50 % от полученного урона. 

Но мы тут опять игру перекраиваем. Но то, что вы перечислили, является спецификой ЗС и конечно это немного напрягает.
 
AlexGrayДата: Пятница, 10.01.2020, 20:56 | Сообщение # 21
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата cucapb ()
1) Дисбаланс в ИО за уничтожение опасности. Например Атлант за которого дают 700ИО, в то же время есть куча опасностей которые против 2х атлантов в одиночку поспорят и стоят около 300 ИО. Про Атланта я думаю просто опечатка и там 70ИО дб.Как решаю: корректирую (+ или -) стоимость ИО.
Это да, это проще всего. Подправить некоторые цифры.
Но проблема глубже. Допустим у Вас есть опасность, стоящая 100. Правильно подсчитанных 100. Учтены КД, Ор и Атака. И у Вас есть опасность стоимостью 50. Тоже с ней все в порядке, она реально должна стоить 50. Если точно так же учитывать КД, ОР и Атаку.

Теперь берем 2 опасности стоимостью честных 50, которые нападают вдвоем. Если Вы тщательно проанализируете бои и характеристики, Вы обнаружите,
что 2 опасности по 50 раза в два опаснее, чем одна опасность за честных
100, КОГДА ОНИ АТАКУЮТ ВМЕСТЕ.
А вот стоимость 2 опасностей по 50 будет равна стоимости одной за 100.

Цитата cucapb ()
б)пересмотреть природу боя. Т.е. например коротким мечом по-справедливости гораздо легче попасть чем боевым молотом, значит и КД опасности при атаке мечом дб +, а при атаке молотом -. А урон ну примеру меч 1-6, а молот 5-7, типа если уж прилетело боевым молотом, то распишись вот тут.в)это конечно сложнее, но пересмотреть понятие КД. Пока лень заморачиваться и не анализировал на сколько это усложнит игру, но сделает интереснее и реалистичнее ИМХО. А именно, разбить его на "попал" и "пробил", потому как я думаю сложно промазать по здоровому неповоротливому каменному голему из короткого лука, но пробить стрелой... Или на сколько эффективно махать молотом пытаясь сбить кванта? Т.е. у каждой опасности должна быть ловкость и броня, а у каждого оружия см п.Б. Но последний пункт это так утопия пока что в силу того, что нет мотивации))

Все дело в том, что КД - это просто некая абстрактная "защита". Однако защита может достигаться совершенно разными способами:
а) за счет брони
б) за счет ловкости.

И это принципиально разные вещи, которые более адекватно описываются более сложной механикой. Даже Ваше утверждение, что  коротким мечом легче попасть, чем молотом, строго говоря не всегда верно.
Если у противника длинное оружие, то короткий меч хуже молота на длинной ручке. Но это ладно. Если у противника толстая броня, то молотом тоже легче попасть! Ведь попасть в нашем случае - это нанести удар, который принесет повреждения.
А вот если противник - верткий, но плохо бронированный - то все с точностью до наоборот!
Теперь у нас сила облегчает попадание по цели. Но это тоже логично только если идет удар по броне! Действительно сильный удар по броне может дать результат там, где не даст слабый. Но никакая сила удара не играет роли, если противник просто уворачивается! Тут должна играть как раз ловкость.

Следовательно в реальности у нас должно быть целых ДВА параметра, отвечающих за "непопадание" персонажа. Один завязанный на ловкости, другой - на броне и силе соперника.
Но этого мало! У нас есть атакующая магия. Трудно представить, как железный доспех защищает от магических атак, от той же молнии. Тут нужен резиновый доспех, а не железный. Следовательно, в идеале, у нас появляется третий параметр защиты персонажа: "магическое сопротивление".

Оно, по идее, зависит от мудрости, но не от железок, которые на нас надеты! И при попадании магией нас, опять же, защищает только ловкость персонажа, который может увернуться. Но не защищает доспех. А в качестве доспеха, если не спасла ловкость, служит магическое сопротивление.

Только есть один момент. Игр в которых это все УЖЕ учтено - просто вагон. С маленькой тележкой. Делать снова то же самое, что и "у всех" - это изобретение велосипеда. Никого таким не удивишь и не поразишь. Это воспринимается, как что-то обыденное. И, если честно, мне это давно набило оскомину.

Поэтому мои правки боевой системы будут основываться на оригинальных решениях, которые мне пришли в голову и которых нет нигде, насколько мне известно. А все эти банальные "ловкость-броня-магическая_броня" - мне это просто скучно. Там, где я не вижу оригинальной идеи я буду оставлять все так, как в оригинале. Чтобы побольше оставалось духа старой доброй и может где-то наивной ЗС.

P.S> Только что пришло в голову, как это можно сделать в ЗС, чтобы не сильно менять оригинальную механику. В ЗС есть БУ. В принципе можно сделать, что попадание зависит только от ловкости, но даже для обычной физики нужно кидать БУ. Для физики БУ зависит от брони и силы попавшего, для магии - как в оригинале. Оружие, в зависимости от типа, может иметь бонусы и штрафы к обычному попаданию, и к броску физического БУ.

Допустим у каменной статуи КД 10 и КД брони 2. У игрока есть короткий меч с КД цели +1 и КД брони цели -2. Есть молот с КД цели -1 и КД брони цели +2.
Следовательно в случае с мечом игроку нужно выбросить сначала 6и, потом 17и.
Почти нереально.

А вот игроку с молотом нужно сначала выбросить 8и потом 13и. Что уже гораздо более вероятно. Вот и выходит, что молотом по статуе стучать лучше.
Но в случае с квантом все может быть наоборот.

Добавлено (10.01.2020, 20:23)
---------------------------------------------
Цитата Titanida ()
А вы играете по какой механики, к примеру одна опасность против трех героев ? - первый герой атакует
- опасность кого то
- второй герой атакует
- опасность кого то
- третий герой атакует
- опасность кого то
Это неважно. При любой механике один бросок кубика не увеличивает вероятность другого броска. С точки зрения ТВ это "несвязанные события". То, что Ваш герой не попал, никоим образом не помогает попасть следующему. Философия "я уже 8 раз промазал, сейчас точно должен попасть" - неверна в своей сути. Не более "должен", чем и в первый раз.


Сообщение отредактировал AlexGray - Пятница, 10.01.2020, 21:27
 
TitanidaДата: Пятница, 10.01.2020, 21:34 | Сообщение # 22
Лейтенант
Группа: Заблокированные
Сообщений: 44
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Это неважно. При любой механике один бросок кубика не увеличивает вероятность другого броска. С точки зрения ТВ это "несвязанные события". То, что Ваш герой не попал, никоим образом не помогает попасть следующему. Философия "я уже 8 раз промазал, сейчас точно должен попасть" - неверна в своей сути. Не более "должен", чем и в первый раз.
Я не об этом, сам опыт в бою делиться на основании действий, ведь опыт дается за действия в бою, за уворот, за попадание, за получение раны, за не точный удар, во время боя все получают свою порцию опыта, и тут раз, только один получил опыт, а остальные ни чего не делали ? Они делали, двигались, парировали, отражали, может даже и попадали. Вот о чем я хотел написать. Что бы было понимание, что опыт это не смерть кого-то, опыт это действия во время боя, которая привела к победе. И это хороший аргумент.
 
AlexGrayДата: Пятница, 10.01.2020, 21:53 | Сообщение # 23
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата Titanida ()
Я не об этом, сам опыт в бою делиться на основании действий, ведь опыт дается за действия в бою, за уворот, за попадание, за получение раны, за не точный удар, во время боя все получают свою порцию опыта, и тут раз, только один получил опыт, а остальные ни чего не делали ?
Я ж не против. Но в промахе никакой заслуги нет.
Но Ваша система тоже не безупречна. Например Ваш герой махал мечом, получил 70 опыта. А потом эти 70 опыта реализовал в заклинании. Тоже можно спросить, где логика? В том же Даггере, Морровинде и т.п. реализовано еще более логично, навыки растут по мере их применения. Машешь мечом, растет навык меча и т.п.

В плане опыта за убийство опасностей - эта идея базируется на древних религиозных верованиях, что сила убитого переходит убившему. В нашем мире это отрицает наука, но в магическом - такое вполне возможно. Т.е. такая вот магия. Так что тут все тоже очень гармонично, но по-своему.
 
TitanidaДата: Пятница, 10.01.2020, 22:38 | Сообщение # 24
Лейтенант
Группа: Заблокированные
Сообщений: 44
Репутация: 0
Статус: Offline
AlexGray,

Вся борьба, это промахи и попадания. Или попадание по доспеху и не пробитие его. В любом случае это движение и помощь в победе своей команды. Вы же не стояли в стороне. Заслуга в этом определённо есть, даже промах героя. В реальном бою опасность увернулась от твоего удара, но напарник зато попал. Так что промах по врагу, это тоже опыт.
О нашей системе вы узнали лишь поверхностно. Если очень грубо, то примерно так, как вы написали. Как собственно и в ЗС (получая заклинания за махание мечом)
Известные культовые игры мне знакомы, они построены очень логично, но согласитесь, в настольной игре это приведёт к тормозами и раузам. Зачем это ? Есть так же игры, где опыт распределяется как хочу. Давайте игры не приводить в пример. Особенно компьюторные, там процессор. А у нас настольная игра.
А тут речь идёт о справедливом вознаграждении за действия. Если вы согласны с тем, как сейчас игра устроена, , что так будет справедливо, то ваше мнение имеет право быть.Я вот выразил своё несогласия и подкрепил не играми и поверьями а взглядом именно на бой.

Убийство и забрать силу, ну есть и фильм культовый и такое поверье, а есть и другое, что после убийства съедают определённые органы. Не стоит пытаться найти ответы в других областях. Это так сделали разработчики, это особенность игры. Они в те года не видели игр компьютерных. Просто сделали, как проще.
 
azlДата: Суббота, 11.01.2020, 00:02 | Сообщение # 25
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата Titanida ()
Значит элемента удачи нет, как в ЗС. За вас ни кто не стреляет из вашего автомата. Разные стили игр нельзя сравнивать.

Удивительно, причём тут стили? Вы рассказываете, что это не честно, что все били, а ИО получает только один. Я Вам привёл реальный пример, где тоже все били, но фраги получает только тот, кто добил. Теперь Вы начинаете что-то говорить про мышку и удачу.

Цитата Titanida ()
Давайте я вам расскажу, как можно занять деньги в вашей игре имея на руках более 100 монет. ТОЛЬКО покупкой мешка (или большого мешка). И ни как иначе. Ни покупка вина, ни кинжала, не дает права, запросить дополнительные деньги у другого. Проверьте.

Как Вы разрабатываете игру, если не можете разобраться в самом элементарном? Как можно не понимать, что если у игрока вместимость монет равна 100, то он не может занять ещё, пока у него не окажется меньше 100 монет? Естественно, если у игрока 150 монет, он купит вино за 3 монеты и у него останется 147, то он не может занять деньги. Да, игроку даётся больше 100 монет в начале игры (если повезёт), но это только для начальной экипировки.
 
TitanidaДата: Суббота, 11.01.2020, 00:38 | Сообщение # 26
Лейтенант
Группа: Заблокированные
Сообщений: 44
Репутация: 0
Статус: Offline
azl, пример ? Шутер ) В шуторе главное это ваш реальный навык владения мышью и знанием уровня. И разработчики сделали все справедливо, что раскрывая свои навыки вы будите чаще попадать и убивать и не стоять в стороне, хоть вы и команда. За вас не будет решать битву кубик. В этом стиле игры НЕЛЬЗЯ по другому. Иначе не будет справедливости. Каждому тут по заслугам. И если вы играете реально круто, то и результат у вас будет выше, чем у других. Маловероятно, что вы будучи крутым, всегда будите только ранить и не убивать.
Что совершенно не применимо в игре, где смерть пеоманентна и игрок заканчивает игру. Его спасегие , это уровень. Где его мастерство постоянно проверяет удача кубика. Как тут можео сравнивать ?)))
Не нужно ссылаться на игру, которая вышла позже ЗС. Просто скажем, как всегда, так сделали разработчики, это их идея. Это смотрится лучше. Фанатичнее, что ли. Нежели приплетать игры, у которых и задачаи и стиль игры совершенно другие. И несравнимы между собой.

Ну а по монетам в игре. Это не кретично. Купить мешок для денег не проблема. Вы автор. Раз так решили, это ваше право. В самой игре покупать мешок для передачи денег не нужно. Равно и то, что можно спокойно стоять перед кучей денег и не иметь возможности их взять с пола или земли. Пока вы не ушли, они есть в локации. ))) И герои очевидно стоят все вместе в лавке, и могут просто добавить монет, если не хватает.
 
AlexGrayДата: Суббота, 11.01.2020, 01:54 | Сообщение # 27
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата
Группа: ПользователиСообщений: 38Репутация: 0  ±Замечания: 0%Статус: OfflineAlexGray,

Вся борьба, это промахи и попадания. Или попадание по доспеху и не пробитие его. В любом случае это движение и помощь в победе своей команды. Вы же не стояли в стороне. Заслуга в этом определённо есть, даже промах героя. В реальном бою опасность увернулась от твоего удара, но напарник зато попал. Так что промах по врагу, это тоже опыт.
О нашей системе вы узнали лишь поверхностно. Если очень грубо, то примерно так, как вы написали. Как собственно и в ЗС (получая заклинания за махание мечом)
Известные культовые игры мне знакомы, они построены очень логично, но согласитесь, в настольной игре это приведёт к тормозами и раузам. Зачем это ? Есть так же игры, где опыт распределяется как хочу. Давайте игры не приводить в пример. Особенно компьюторные, там процессор. А у нас настольная игра.
А тут речь идёт о справедливом вознаграждении за действия. Если вы согласны с тем, как сейчас игра устроена, , что так будет справедливо, то ваше мнение имеет право быть.Я вот выразил своё несогласия и подкрепил не играми и поверьями а взглядом именно на бой.

Убийство и забрать силу, ну есть и фильм культовый и такое поверье, а есть и другое, что после убийства съедают определённые органы. Не стоит пытаться найти ответы в других областях. Это так сделали разработчики, это особенность игры. Они в те года не видели игр компьютерных. Просто сделали, как проще.
"Не стояли в стороне" - это уравниловка. А не справедливость. При справедливости вознаграждаются не действия как таковые, а эффективность
этих действий. У Вас сделано так, ну и сделано, но странно, что Вы
взываете к какой-то одной Вам понятной справедливости. А ещё Вы то
взываете к реализму, то вдруг говорите, что в настольной игре он
приведёт к паузам.
Я не пытаюсь найти ответы в областях. Я пытаюсь сказать, что получать опыт за убийство вполне естественно и логично. С
точки зрения сложности реализации вообще по фиг делить его равномерно на
всех или давать убившему. С точки зрения интереса - хоть какое- то
соревнование в кооперативной игре. А вот если делать сюжетную игру, то
логическое объяснение что там за опыт набирается и почему - увеличивает
глубину проработки. ЛОР штука мощная.

В настольной игре можно распределять опыт по любой схеме, это не приводит ни к каким негативным последствиям. Но предпочтение надо отдавать способам, которые позволяют не использовать бумажку и ручку для записи циферек и при этом не требуют больших затрат в каком-то ином плане. Надеюсь у Вас именно такая, иначе вообще не о чем говорить.

в зс ты получаешь заклинания не за махание мечом а за достижение уровня. У Вас - именно за махание.
Это я к тому, что какой-то особой дополнительной логичности в Вашей системе
нет, это просто другая игровая система. Со своими особенностями и
ньюансами.
Спасибо, что высказали необычное мнение, но вместе с ним Вы высказали ряд очень странных утверждений. На которые я не удержался ,
чтобы не прореагировать.

p.S> Одним из главных требований к системе распределения опыта является равномерность прокачки. Чтобы не было лавинообразного увеличения плюшек по мере увеличения силы игрока. В традиционных системах это регулируется довольно коряво: создается "таблица опыта", при которой сначала плюшки идут после, к примеру, 500 очков, потом после 1000 и т.п. В ЗС изначально слабым персонажам такую таблицу делают более благоприятной. Таким образом компенсируется то, что с усилением игрок начинает фармить опыт намного быстрее.

В процессе дискуссии пришла таки идея, как начислять опыт, чтобы идеально балансировать все эти вещи. Причем система получилась самобалансирующейся. Более того, все проблемы, что меня смущали в плане адекватной стоимости опасностей в группе, по одиночке, с учетом бегства и т.п. просто отпадают сами собой.
Более того, она добавляет новые варианты стратегий развития персонажа к тем, что уже вырисовывались до этого.
Так что спасибо всем за то, что УЧАСТВОВАЛИ. smile
В чем суть продемонстрирую потом, сначала реализую и посмотрю, что выйдет.


Сообщение отредактировал AlexGray - Суббота, 11.01.2020, 11:22
 
cucapbДата: Суббота, 11.01.2020, 13:44 | Сообщение # 28
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Это да, это проще всего. Подправить некоторые цифры.Но проблема глубже. Допустим у Вас есть опасность, стоящая 100. Правильно подсчитанных 100. Учтены КД, Ор и Атака. И у Вас есть опасность стоимостью 50. Тоже с ней все в порядке, она реально должна стоить 50. Если точно так же учитывать КД, ОР и Атаку.Теперь берем 2 опасности стоимостью честных 50, которые нападают вдвоем. Если Вы тщательно проанализируете бои и характеристики, Вы обнаружите,что 2 опасности по 50 раза в два опаснее, чем одна опасность за честных100, КОГДА ОНИ АТАКУЮТ ВМЕСТЕ.А вот стоимость 2 опасностей по 50 будет равна стоимости одной за 100.

Согласен. Можно умножать сумму ИО на количество опасностей, то есть вышел против 3х опасностей по 50ИО за каждую получи (50х3)х3=450ИО. Ну или для простоты умножать на 2, если опасностей 2 и более.

Цитата AlexGray ()
........Но этого мало! У нас есть атакующая магия. Трудно представить, как железный доспех защищает от магических атак, от той же молнии. Тут нужен резиновый доспех, а не железный. Следовательно, в идеале, у нас появляется третий параметр защиты персонажа: "магическое сопротивление"......

Не утрируй. Это уже ближе к настолкам типа Берсерк, где вся игра это один бой. У меня цель добавить реализма без особой нагрузки по времени боя.

Цитата AlexGray ()
Все дело в том, что КД - это просто некая абстрактная "защита". Однако защита может достигаться совершенно разными способами:а) за счет брониб) за счет ловкости.

Примерно это я и имею ввиду, говоря, попал/пробил. А, говоря, про утопию, то что лень все карты переписывать и балансировать.

Цитата AlexGray ()
Допустим у каменной статуи КД 10 и КД брони 2. У игрока есть короткий меч с КД цели +1 и КД брони цели -2. Есть молот с КД цели -1 и КД брони цели +2.Следовательно в случае с мечом игроку нужно выбросить сначала 6и, потом 17и.


Все верно. Я бы применительно к статуи добавил бы еще в описание -2 от урона метательным, колющим, режущим оружием.
У каменной статуи КД 12 и КД брони 3. У игрока есть короткий меч с КД цели +2 и КД брони цели (0), 1-6 урон. Есть молот с КД цели -2 и КД брони цели +3, 5-7 урон.

Все это не сильно усложнит игру, а то что это где-то что-то все придумано, ну все так. Но я беру скелет игры, ее основы, и наращиваю на нее, то что считаю лучшим, чтобы сделать ее интереснее.

В ходе боя конечно выглядеть будет забавным:
"В проходе стоит каменная статуя и предлагает вам убраться отсюда!"
-Так, ребята, тут несколько комнат назад, лавка Труля была. Эльф, держи 100 монет, добавь своих, сгоняй и прикупи 3 боевых молота!
"Каменная статуя, услышав это, начинает медленно двигаться на вас. Эльф побежал покупать молоты, вам нужно продержаться 5 ходов до того как вернется эльф."
Начинается бой.
))))
 
AlexGrayДата: Суббота, 11.01.2020, 14:20 | Сообщение # 29
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата cucapb ()
Не утрируй. Это уже ближе к настолкам типа Берсерк, где вся игра это один бой. У меня цель добавить реализма без особой нагрузки по времени боя.
Никакой дополнительной нагрузки, если ты уже согласился на КД уворота и КД брони. Просто вместо КД брони будешь кидать обычное БУ от атак магией. В противном случае тебе для маг. атак придется кидать попадание, потом кидать пробитие, а потом - еще и кидать БУ. :).

Цитата cucapb ()
Все верно. Я бы применительно к статуи добавил бы еще в описание -2 от урона метательным, колющим, режущим оружием.
А вот это уже как раз та "лишняя нагрузка". Поскольку прочность статуи ты уже отметил через параметр КД брони и оружие у тебя есть бронебойное, а есть легкое. Если это есть, то нет смысла вводить еще специфические элементы, которые нужны, чтобы показать абсолютно то же самое.

Если идти через уменьшенный урон, то нужно использовать совершенно другую механику: броня должна не затруднять попадание, а просто поглощать часть урона.


Сообщение отредактировал AlexGray - Суббота, 11.01.2020, 14:27
 
TitanidaДата: Суббота, 11.01.2020, 16:41 | Сообщение # 30
Лейтенант
Группа: Заблокированные
Сообщений: 44
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
В чем суть продемонстрирую потом, сначала реализую и посмотрю, что выйдет.
Отлично, на сим и закончим. Буду ждать ваше творение. Хочется посмотреть и другие стоящие работы.
На сайте, как вы и сами видите, за 7 лет, многие трясли тетрадями и механиками, рисовали картинки и прочее, обсуждали, но увы, до готового реально играбельного с ЧУЖИМИ людьми, а не с собственными детьми, я так понял, дело не дошло. По разным причинам. кто то просто сдулся и потерял интерес, у кого то семья, кто то в силу отстутствия навыков. 

Готовая электронка, которой посвятили столько лет и собственно, сам этот сайт, не в счет, она калька с оригинала (отличная калька !!! точь в точь !!! ), но без живого ведущего. Что на мой взгляд приобретает минусы. Ну это субъективное мнение, кому-то нравиться выбирать из скудного списка и играть таким образом. Но повторюсь, это калька с игры, где человек подправил ошибки и прочее и сделал отличную работу!!! 

Ну а я, продолжу играть в своё творение, тестировать её и подправлять, заниматься своим сайтом и подготавливать форум. 

Всем спасибо. Кого обидел, прошу простить.  Буду обязательно заглядывать на форум, в поисках чего то интересного.
 
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:


Золотов Александр © 2024