Среда, 11.12.2024, 19:52

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Игра магом
vitek77Дата: Четверг, 14.01.2016, 19:18 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
Уважаемые игроки, а подскажите, пожалуйста стратегию игры магом или эльфом, или гном, любым героем, кроме Воина-Танка с КД = -4.
Пробовал несколько раз, но магов мгновенно убивают, т.к. у них нет ничего на первых уровнях и КД вообще никакой.
Играл магом вместе с тремя танками, но он тоже бессмысленный, т.к. все заклинания очень быстро кончаются.
Какой смысл быть эльфом с луком, если все битвы мгновенно сводятся к рукопашному бою? Зачем тогда ему лук?
Почему при атаке только один игрок может использовать метательное оружие?
Как правильно ходить по замкам? Почему в самый неожиданный момент я вдруг выхожу из замка, не исследовав его даже наполовину?

Еще один вопрос:
Дошел до битвы с франкенштейном и благополучно его победил, но во время войны у меня убили одного игрока. Как воспользоваться его рогом для оживления?


Сообщение отредактировал vitek77 - Четверг, 14.01.2016, 19:20
 
azlДата: Четверг, 14.01.2016, 23:24 | Сообщение # 2
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1312
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата vitek77 ()
подскажите, пожалуйста стратегию игры магом или эльфом, или гном, любым героем, кроме Воина

Магу не нужно всегда сражаться до победного, т.к. для него это может плохо кончиться. В боях с малостоящими опасностями лучше не участвовать и убегать, поскольку они ощутимо могут отнять ОР, а стоят ерунду. А вот в бой с тем же Атлантом можно вступить и попытаться его убить, т.к. это не сложно, а стоимость его высокая. Убийство Атланта в самом начале сразу поднимет мага на 1-й уровень, что позволит увеличить ОР и получить заклинание. Как-то так.
Остальные персонажи не шибко уступают воину. Вполне себе боеспособные и стратегия их игры не особо отличается от воина.

Цитата vitek77 ()
Какой смысл быть эльфом с луком, если все битвы мгновенно сводятся к рукопашному бою? Зачем тогда ему лук?

Эльфу разрешено любое оружие, кроме двуручных. Здесь каждый персонаж, кроме мага, может быть с луком.

Цитата vitek77 ()
Почему при атаке только один игрок может использовать метательное оружие?

Я вижу в этом соблюдение некоего баланса сил. Так же как и в атаках по одной с каждой стороны, а не каждого участника по очереди, как с одной, так и с другой стороны.
Допустим, у каждого из играющих есть катапульта и все решат стрелять из катапульты. В этом случае у опасности остается крайне мало шансов выжить. Это особенно актуально в боях с дорогостоящими опасностями.
В инструкции об этом ничего не сказано. Есть 1 пример, в котором эльф стреляет из лука, после чего сразу начинается рукопашный бой. Но там второй игрок маг, у которого лука не может быть по определению.

Цитата vitek77 ()
Как правильно ходить по замкам? Почему в самый неожиданный момент я вдруг выхожу из замка, не исследовав его даже наполовину?

Изначально все замки были сделаны прямолинейно. Т.е., игроки проходили по определенному маршруту, попадая во все комнаты и залы, без права выбора. Впоследствии это было исправлено. Вот остался только 9-й замок. Он уже готов, сейчас я доделываю посох мудрости и заодно проверяю на ошибки.
В инструкции сказано следующее: Когда играющие находятся в замке или городе, ведущий интересуется, куда они идут, и говорит лишь то, что они сами видят. Просит их кидать кубик, чтобы узнать, открылась ли потайная дверь. И главное — никаких подсказок играющим.
Именно поэтому я сделал таким образом. Игрокам предоставляется выбор, но не уточняется, что дверь ведущая, например, направо, ведет к выходу. Хотя, такое не везде и иногда указывается, что тот или иной путь ведет к выходу.

Цитата vitek77 ()
Как воспользоваться его рогом для оживления?

Нужно зайти в Лист игрока (Статистика персонажа), перейти на вкладку "Волшебные вещи", кликнуть правой кнопкой мыши на роге Франкенштейна и выбрать "Воспользоваться".

 
vitek77Дата: Пятница, 15.01.2016, 13:55 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
Благодарю за ответы, но остался еще ряд вопросов.

Снова про мага - зачем он нужен, если у него очень ограниченное количество заклинаний, который очень быстро заканчиваются и он опять вынужден воевать только кинжалами? Какой-то совершенно бессмысленный персонаж получается. В нашей настольной игре мы его переработали, чтобы от него был больший смысл, добавили боевых заклинаний, типа огненного шара или заморозки.
Может быть стоит подумать и в вашей игре его доработать, т.к. персонаж очень интересный, но при текущем положении дел совершенно никакой?

"Эльфу разрешено любое оружие, кроме двуручных. Здесь каждый персонаж, кроме мага, может быть с луком." - Собственно откуда возник вопрос:
Например, у меня есть два танка с КД = -2 или ниже. Они предназначаются для схватки врукопашную. Эльф же более слабый, у него хуже КД, но он по идее лучше управляется луком и может стрелять из-за спин танков и как результат его никто не атакует, а сейчас в игре он совершенно теряет это преимущество :(

Очень здорово сделан механизм блуждания по замку, но мне кажется, что не хватает кнопки "Вернутся в предыдущую комнату", т.к. попав на развилку я зачастую могу исследовать только одну ветку.

Большое спасибо за игру smile
 
azlДата: Пятница, 15.01.2016, 16:27 | Сообщение # 4
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1312
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата vitek77 ()
Может быть стоит подумать и в вашей игре его доработать, т.к. персонаж очень интересный, но при текущем положении дел совершенно никакой?

На самом деле не все так грустно.
У мага есть возможность улучшить свои качества перед началом игры от 1 до 3. Вероятность увеличить Ловкость до 18, довольно высока, а это улучшение КД на 3. Получается, кожаный доспех - 7 КД и Ловкость 18 (+3) = 4 КД. Маловато будет, конечно, но есть возможность получить волшебный кожаный доспех, который улучает КД на 2. Итого, у мага может быть 3-й КД, что уже очень даже ничего.
Так при этом у мага возможность подняться на следующий уровень значительно выше, чем у остальных персонажей. Если воину для поднятия на 1-й уровень нужно 2000 очков, то для мага 2000 очков - это уже 4-й уровень. И воин получает заклинания только достигнув 3-го уровня. Также магу доступны все заклинания. Плюс есть другие дополнительные характеристики.
Кроме того, магу легче попасть в противника, т.к. КД противника ухудшается на 2 при атаке мага. При попадании у опасности дополнительно отнимается 1 ОР. Получается, если у мага серебряный кинжал, то его атаки 2-7, а это сродни длинному мечу.
Конечно, магом нужно играть в команде, а не не самому. Если он один, то будет очень сложно.
Как по мне, то тут не мага нужно дорабатывать, а других персонажей, которые могут достичь -3 КД. Это самая большая недоработка в игре, т.к. при достижении этого уровня, игра становится несколько скучной, поскольку уже никто игрока победить не может. Если бы игроки достигали -3 КД, но при этом и часто теряли его, было бы куда интереснее. Но, что есть, то есть. Я стараюсь придерживаться исключительно оригинала в этих моментах.

Цитата vitek77 ()
Эльф же более слабый, у него хуже КД

Эльф может спокойно получить -3 КД и даже выше. Ему, по сравнению с воином, недоступны только латы. Но он может получить волшебный панцирь, у которого КД = 1, что лучше лат. В самом начале игры вряд ли кто-то покупает латы, т.к. на все остальное денег не хватит. Т.е., изначально у эльфа преимущество по сравнению с воином, потому что у него на нулевом уровне есть заклинания 1-го уровня, плюс противодействие от яда пауков-крабов и паралича от гулов. Эльфу недоступно двуручное оружие, но в этом особых проблем нет, т.к. можно купить щит. Получается, Панцирь + щит = 2 КД, а это те же латы. И можно купить боевой топор с атаками 1-9, что очень неплохо, максимальный урон как и у двуручного меча.

Цитата vitek77 ()
но он по идее лучше управляется луком и может стрелять из-за спин танков и как результат его никто не атакует, а сейчас в игре он совершенно теряет это преимущество :(

В Заколдованной стране у него так такого преимущества, как в настольной игре, так и в электронной. Это Вы уже заимствовали откуда-то.

Цитата vitek77 ()
но мне кажется, что не хватает кнопки "Вернутся в предыдущую комнату", т.к. попав на развилку я зачастую могу исследовать только одну ветку.

В данной ситуации проще воспользоваться Сохранением игры. Либо пройти игру или отдельный замок еще раз. Когда везде побывал, уже при повторном прохождении не так интересно, поскольку все известно. Наконец, можно просто подсмотреть схему замка из книги ведущего, если это так принципиально.
 
AlexGrayДата: Понедельник, 15.02.2016, 00:49 | Сообщение # 5
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата vitek77 ()
Уважаемые игроки, а подскажите, пожалуйста стратегию игры магом или эльфом, или гном, любым героем, кроме Воина-Танка с КД = -4.
Пробовал несколько раз, но магов мгновенно убивают, т.к. у них нет ничего на первых уровнях и КД вообще никакой.

Преимущество мага в том, что ему нужно мало очков до уровня. В начале игры маг действительно должен избегать боя с противниками, с которыми не может справиться достаточно быстро. Стратегия мага - копить ОР и заклинания. Вступать в более менее серьезные бои маг может в группе (пусть даже это будет группа мулов) и на боевом коне. Мулы будут оттягивать от мага удар, а конь - даст достаточно убойную атаку.
Плюс магу обязательно необходимо сделать себе ловкость 18, в таком случае его КД будет = 4, а с волшебным панцирем = 3.
Силу магу тоже необходимо прокачать, при этом у мага, благодаря его врожденной способности будет очень "пробивной" удар - ведь у него изначально есть КД цели + 2! Т.е. не только в мага легко попасть, но и магу тоже!
Такой обвес + заклинания типа "молния", позволяют магу расправляться с очень сильными противниками, с которым остальным не справиться в одиночку без функции бессмертия.
У меня вполне получалось достаточно хорошо играть магом даже в одиночку при данных условиях. Суть в том, что таких условий магу достичь существенно легче, чем остальным.
Т.е. магу труднее играть вначале и против слабых и средних противников, но значительно легче против противников очень сильных, когда он разовьется. В итоге - трудно в начале игры, но чем дальше - тем его преимущества все больше дают о себе знать.

Идем дальше:
Альтернатива магу - крон. Главное преимущество крона - возможность иметь нормальную защиту при относительно быстрой прокачке. Но однако прокачка все же в два раза хуже, чем у мага, + у крона самая слабая атака в игре. И у крона нет бонусов попадания в цель.
Отсюда вывод: крон без боевого коня или волшебного меча - не менее уязвим, нежели маг.
Тактика в начале игры - как и у мага - тщательно выбираем противников. Но тут предпочтение отдаем тем, у кого 1 ОР, или 1 ЖК максимум.
Также для крона вопрос нахождения Волшебного короткого меча - очень важен: эта находка резко повышает его боеспособность и заменить ее особо нечем. Что делает конечно эффективность его игры сильно зависимой от счастливого случая.

Следующий персонаж: гном.
Гному тоже много чего нельзя из оружия, но это не так страшно.
На самом деле боевая мощь гнома ничем не уступает мощи эльфа. Все дело в том, что хотя длинный меч гному нельзя, но вот топор - можно. А топор уступает только двуручникам.
Страшно то, что у гнома есть действительно СЕРЬЕЗНЫЕ проблемы с прокачкой. Хотя до уровня ему идти "средне", но отсутствие смертоносных заклинаний - серьезно осложняет сражения с "боссами" игры.
По-видимому авторы игры считают что все компенсируется дополнительным очком "защиты". Тут следует иметь в виду следующее:
1 очко КД почти не имеет значения при КД плохом, но чем лучше КД, тем это лишнее очко становится все более решающим. Например если Ваш КД = 0, то у гнома при тех же условиях он - -1. А это значит, что в гнома попасть РОВНО В 2 РАЗА сложнее! Что ни говори, преимущество очень весомое.
С другой стороны при КД 6, у гнома будет КД 5, что уменьшает вероятность попадания в гнома только на несколько процентов.
Отсюда тактика игры за гнома достаточно очевидна: гном должен делать все, чтобы накрутить себе максимально возможный КД. Собственно я бы рекомендовал выбирать гнома в начале игры только в том случае, если у Вас выпала хорошая ловкость. При нейтральной ловкости преимущество гнома - очень невелико, и шансов быстро развиться у него немного. Вот как бы и вся тактика.

Добавлено (14.02.2016, 22:23)
---------------------------------------------
Продолжаем:
Персонаж эльф. Если кратко: самый сильный персонаж в игре. Потенциально. Только эльф может иметь 13 заклинаний вместо 12. С точки зрения баланса атака\защита - в максимуме комплектации не уступает воину. (Да, он не может воевать двуручником, но зато может иметь щит). Латы ему недоступны, но волшебный панцирь - все равно лучше лат.
Итак, боевая мощь танка + сила мага - два в одном, убойная комбинация.
Все эти преимущества компенсируются только одним немаловажным обстоятельством: раскачивать эльфа до такого состояния ОЧЕНЬ долго. Т.е. растем медленно, но зато когда все таки вырастем - равных нам не будет. В конце игры - наиболее мощный персонаж.
В начале игры эльфом играть однако не так просто, как могло бы показаться. Дело в том, что из-за необычайно долгой прокачки эльфу нужно вступать в бой почаще. Но если в начале игры у него оказалось мало денег и он не смог обеспечить себе достаточно высокие ударные характеристики (боевой топор, щит и панцирь), то играть им будет весьма непросто.
Эльф не может достаточное количество раз вступать в бой пока не разживется деньгами и не найдет лавку, чтобы "все что нужно купить".

Добавлено (14.02.2016, 22:51)
---------------------------------------------
Последний перс - воин.
С виду - самый могучий класс. Иметь возможность за 35 монет иметь атаку 4-9 - очень соблазнительно. Но на моей практике воин дохнет в игре очень часто.
Причины просты: когда выбирают воина, то делают это ради двуручника. Но в начале игры латы скорее всего Вам будут не по карману. А это значит, что Ваш воин будет иметь КД ХУЖЕ на 1, чем тот же эльф, и хуже на 2 - чем гном. Как мы уже говорили, на высоких уровнях даже 1 единичка КД - это очень много. А это значит только одно: воин обладает всеми качествами берсерка: нанося повышенный урон, он также больше урона и отгребает.
С повышением ОР у воина - плохо, до уровня далеко, магии почти нет. А это значит, то, что смертность воинов достаточно высокая, при активной игре. Следовательно тактика игры за воина: вначале снаряжаем как эльфа и гнома - без двуручника. И только после приобретения лат - меняем щит на убойный меч и начинаем "наглеть".
Поскольку магии у воина фактически нет - ключевой момент развития: поиск волшебного оружия. Благо оружие воину можно иметь любое. Также воину не имеет смысла подобно эльфу или магу торопиться набирать уровни - от них он прирост мощи практически не получает. Так что сильно рисковать ради ИО - не стоит.
Также играя воином, вы должны знать, что шансов завалить серьезного "босса" играя одному у Вас практически нет. Ваш удел - слабые и средние противники до конца игры.
В плане удобных противников: поскольку у воина КД цели +1, то максимальное преимущество у него проявляется при битвах с противниками с хорошим КД. По таким противникам воину попадать существенно легче. А учитывая еще и повышенный урон двуручника. В общем воин - идеальный противник против "толстых" и бронированных персонажей - там он максимально реализует свои преимущества перед другими персонажами.

Добавлено (14.02.2016, 23:10)
---------------------------------------------
Все вышеперечисленное относилось по большому счету к игре в одиночку. Давайте сейчас посмотрим на персов с точки зрения "пользы для группы". Т.е. как персонажи влияют на силу нашего отряда?

Итак: маг.
Польза магу от отряда - это выручать его из критических ситуаций при помощи заклинаний, которые он может получить "пораньше". Что иногда - просто критично. Но проблема в том, что маг отряд серьезно притормаживает. Мага нужно беречь, а потому подставлять его под удар - чревато. Но для танка типа эльфа бой - желательный элемент. Отсюда наличие в отряде мага и эльфа - просто неудобно. Да, магом можно вовремя "сбегать", сражаясь остальными героями, но это тоже не всегда удобно.
Поэтому с точки зрения комплектации более гармонично не брать вместе мага с эльфом. Мага хорошо брать с воином, поскольку маг "дополняет" слабое место воина, и воин не имеет нужды сильно лезть в драку, как и маг. Т.е. аккуратно качаем мага помогая ему воином. Неплохим вариантом является также билд одних магов. Просто потому, что у Вас больше шансов прокачать хотя бы одного мага до той ступени, когда он становится эффективным бойцом. Комбинация мага с кроном вызывает некоторые сомнения. Дело в том, что в таком случае получаем нечто "среднее по больнице" и при любой тактике игры эта комбинация неудачна. Ударная мощь крона невелика, его бОльшая защита никак не помогает магу, возможность прокачки крона хуже чем у мага. Т.е. с точки зрения раскачки качать надо мага, но крон очень плохо поможет его качать.
Итак - либо мага с магами, либо мага с воинами. В принципе мага казалось бы неплохо брать и с гномом, главным образом из за возможности отдать лишние деньги (которые магу не очень нужны), гному в начале игры. Но в этом случае возникает некоторый дисбаланс противоположных тактик. Гном не имеет шансов получить двуручник, чтобы помогать магу лучше развиваться. Гном - это центральный персонаж, цель которого - КД. Тактика "ставим на гнома" в известной степени противоположна тактике "ставим на мага", не совсем понятно, какой персонаж более ценен, кого надо больше беречь.

Добавлено (14.02.2016, 23:18)
---------------------------------------------
Крон.
Крон один из самых "эгоистичных" персонажей. Пользы от него группе - немного, атака слабая, а с заклинаниями лучше справляется маг. Казалось бы крона можно более спокойно использовать в качестве "класса поддержки" чем мага - ведь он не так уязвим.
Но тут не стоит забывать то, что крона сложнее "облуживать" - из-за его маленькой атаки и отсутствия преимущества в КД цели добивать им израненных врагов значительно сложнее. Ну и в два раза больше нужно очков. Поэтому поддержка из него не очень.
В общем я бы не рекомендовал брать крона в группу, если она только не состоит из одних кронов :). В группе из одних кронов вполне реально прокачивать кронов на магию, она все же поустойчивее чем группа магов.

Добавлено (14.02.2016, 23:33)
---------------------------------------------
Гном. Отношение гнома в отряде - для него существует отряд. В начале игры отряд скидывает лишние деньги гному на шмотки. Хотя бы одного персонажа пропихнуть в КД = -3 - и остальным можно спокойно умереть :).
Отсюда следует, что отряд вряд ли целесообразно набирать из одних гномов. На всех ресурсов не хватит, да и без магии совсем - плоховато. Гномов неплохо мешать с эльфами, с воинами возникает существенный дисбаланс магии. Итак единственный вариант группы с гномами: комбинации гном + эльф. С упором на прокачку эльфов, или прокачиваем гномов и эльфов примерно в равных пропорциях - если гном имеет запредельно высокий КД (1, 0, -1).
Эту тактику я бы назвал "тактика двух вариантов". По сути мы с одной стороны развиваем "универсала" с другой - имеем возможность в качестве "плана Б" - доспехами поднять гнома до суперзащищенного перса, если с эльфом что-то пойдет не так. Оба персонажа не здорово боятся драки, так что вполне можно поднять их обоих.

Добавлено (14.02.2016, 23:49)
---------------------------------------------
Эльфа по идее можно совмещать с другими эльфами (это вообще класс "сам в себе", так что..) и с гномами. С воином - тоже можно: в начале комбинация будет хуже, но если воину удастся стать "персонажем с двуручником" - то будет и неплохо очень даже. Главное, что как воин, так и эльф вполне могут реализовывать подход "деремся часто".

Из всего вышесказанного вытекает, что воин хорошо согласуется как с эльфом, так и магом, причем во всех случаях прокачку следует отдать не воину. Из-за никакой магии группа из одних воинов не рекомендуется.

Сообщение отредактировал AlexGray - Понедельник, 15.02.2016, 00:38
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Золотов Александр © 2024