Свет и Тьма
| |
citadel20012 | Дата: Вторник, 16.03.2021, 10:23 | Сообщение # 1 |
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
| Наверное все присутствующие в курсе о наличии таких заклинаний в оригинале ЗС, как "свет" и "тьма". Правда всё сводится к тому, что в случает "тьмы" - становится темно и игроки убегают. Что делать со светом вообще не понятно. Раньше все как-то интуитивно подозревали, что существуют ночные опасности навроде Подземного Монстра, которые и так живут и охотятся во тьме и для них был придуман этот "свет"... чтобы спастись. Правда при убегании от подземного монстра 1,2,3,4,5 никому в голову не приходило в здравом уме выбирать это заклинание. Можно сказать оно "не играло". Хотя, если доводить эту логическую мысль до завершения, можно предполагать еще каких-то ночных животных, например, крыс. Крысы (в ЗС- рудры) очень плохо видят на свету,а в темноте - прекрасно. Хуже всех при свете видят крысы с красными глазами, но для игры это, конечно, не очевидно. Итак заклинание "тьмы" было предназначено для убегания от опасностей при свете дня, заклинание свет, вероятно, для убегания от ночных опасностей. А заклинание "голос" для убегания и от тех и от других, но работает только при шансе 2 из 3-х. Система не гибкая... и по факту не работала. Смысла дорабатывать "кривую конструкцию" оригинала я не видел, поэтому предлагаю в "возвращении" такую систему. В характеристиках опасностей дополнительно указал "видит во тьме" для ночных существ. Это и пресловутый подземный монстр, и крысы, и змеи, и драконы...Так же это опасности у которых нет глаз в привычном понимании - живые мертвецы, меч, челюсть. А у исключительно ночных опасностей прописал характеристику "светобоязнь" - стриги, подземный монстр... Добавил возможность сражения в темноте, условия полной темноты прописал в ситуациях (подземелья). Таким образом игру планируется немного разнообразить. Можно сражаться во тьме (изменяет КД). (Механика оригинальной ЗС позволяла сражаться в условиях плохой видимости. Об этом свидетельствовало и заклинание "невидимости" и такая опасность как "невидимка".) В полной темноте у ночных опасностей КД улучшался для попаданий игроков, а для попаданий таких опасностей КД игроков не менялся. И наоборот, заклинание света (или факел, который занимает руку) улучшало КД персонажей для атак опасностей со светобоязнью, позволил путешествовать по темным уголкам ЗС без боязни свалиться в случайную яму. А как вы обыгрывали эти моменты со светом и тьмой?
|
|
| |
voidspirit | Дата: Вторник, 16.03.2021, 10:50 | Сообщение # 2 |
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
| Цитата citadel20012 ( ) А как вы обыгрывали эти моменты со светом и тьмой? Примерно так же, поскольку все логично. Тьма - препятствие для зрения, способ навести панику и свалить в суете. Свет - противоположность, возможность увидеть больше, напугать тех, кто боится света. Стоит шире применять в сюжетных решениях, а не только в бою. Вопрос затрагивает тему, особенно близкую электронным реализациям - как без участия ведущего автоматически вносить в происходящее нюансы и детали. Я у себя ввел понятие категорий для всех игровых сущностей, в том числе существ - отнесение их к разным категориям ("видящий в темноте", например) и локальные/глобальные правила позволяет разнообразить процесс. Внедрение в механику игры локальных событий (например, изменение освещенности, присутствие огня или замораживающего фактора) также направлено на отслеживание происходящего и автоматическое внесение корректив в бой или сюжет.
|
|
| |
azl | Дата: Вторник, 16.03.2021, 13:58 | Сообщение # 3 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Online
| citadel20012, в данной ситуации можно обратиться к первоисточникам.
В D&D Original оно объясняется следующим образом: Для пользователей магии (заклинание 1-го уровня) Свет: Заклинание, излучающее свет в круге диаметром 3”, тусклее яркого дневного света. Длится в течение 6 ходов + количество уровней пользователя; так, пользователь магии 7-го уровня наложит это заклинание на 13 ходов. Для священников (заклинание 1-го уровня) Свет: Это заклинание такое же, как и для пользователей Магии, за исключением того, что его базовая продолжительность 12 ходов.
В Basic/BECMI так: Для пользователей магии (заклинание 1-го уровня) Свет Радиус: 120' Продолжительность: 6 ходов + 1 ход за Уровень пользователя магии Эффект: Объем диаметром 30'
Это заклинание создает большой шар света, как если бы зажгли яркий факел. Если заклинание наложено на объект (например, монету), свет будет двигаться вместе с объектом. Если он брошен в глаза существа, то существо должно сделать Спасительный бросок. Если Спасительный бросок не удался, жертва будет ослеплена светом до тех пор, пока продолжительность не закончится. Ослепленное существо не может напасть. Если Спасительный бросок успешен, Свет появляется в воздухе позади предполагаемой жертвы.
Здесь уже становится более понятно, что к чему. Если изучить правила полностью, то, думаю, станет еще более понятно, как и когда применять данное заклинание.
В компьютерной версии я не стал ничего придумывать и нашел ему применение только в 1 ситуации - в Железном замке (№2): 17. Полная тьма. Идете дальше. Нападает каменный питон. Т.е., можно было воспользоваться этим заклинанием, станет светло и можно увидеть каменного питона. Но, понятно, что смысла его брать ради одной ситуации нет совсем.
|
|
| |
citadel20012 | Дата: Среда, 17.03.2021, 11:03 | Сообщение # 4 |
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
| Спасибо за уточнение! Но, конечно, на ДнДшные реалии не хочется ориентироваться. Они хорошо бы подошли для копьютерной модели, когда машинка сама вычисляет эти фунты-дюймы, количество ходов. В настольной игре не хотелось бы с таким морочиться от слова совсем)
|
|
| |
azl | Дата: Среда, 17.03.2021, 13:08 | Сообщение # 5 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1311
Репутация: 13
Статус: Online
| citadel20012, суть не в футах и дюймах. На мой взгляд, в правилах Basic дано неплохое объяснение:
Цитата Это заклинание создает большой шар света, как если бы зажгли яркий факел. Если заклинание наложено на объект (например, монету), свет будет двигаться вместе с объектом. Если он брошен в глаза существа, то существо должно сделать Спасительный бросок. Если Спасительный бросок не удался, жертва будет ослеплена светом до тех пор, пока продолжительность не закончится. Ослепленное существо не может напасть. Если Спасительный бросок успешен, Свет появляется в воздухе позади предполагаемой жертвы.
Можно немного адаптировать и получится то, что нужно, а именно:
"Свет" (5 раз) - вспыхивает свет, как если бы зажгли яркий факел. Позволяет игрокам освещать темные места, что помогает сориентироваться в темноте - найти сундук, оружие и т.д., предотвратить внезапное нападение опасности, а также ослеплять 1 опасность. Если он брошен в глаза опасности (16 и), то опасность должна сделать бросок удачи. Если БУ не удался, жертва будет ослеплена светом. Тогда ваш КД улучшается на 2.
Где (16 и) и КД+2 - взято с карточки Циклопа. Такие цифры указаны для попадания в глаз Циклопу и какой будет эффект от попадания. Почему взял с карточки Циклопа? Потому что там тоже Циклоп становится слепым. БУ для опасностей - 12 против ваших заклинаний. Именно такое уточнение к списку заклинаний 1-го уровня.
Есть еще, конечно, заклинание 9 уровня - "Ослепление" (3 раза), но оно ослепляет до 10 опасностей, КД игроков улучшается на 3 и при этом дается 2/3 очков. Вот Свет примерно такого же действия, только для 1 опасности, нужно еще суметь ослепить и дается полная стоимость очков.
Таким образом заклинание полностью впишется в стиль ЗС и как раз попадет под уточнение. Иначе совершенно непонятно, почему нужно бросать БУ против заклинания Свет. Кроме того, заклинание не просто впишется в стиль ЗС, а еще и станет весьма полезным. Уже непонятно будет, какое заклинание лучше, Инициатива или Свет.
Что касается разделения опасностей на дневных и ночных, то это, на мой взгляд, не самое лучшее решение. Прежде всего, Вы ограничите сами себя, т.к. определенные опасности должны появляться только в определенных ситуациях. Следующий момент - переделка карточек опасностей, где нужно будет указывать, что опасность ночная или дневная.
|
|
| |
AlexGray | Дата: Среда, 17.03.2021, 14:52 | Сообщение # 6 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Цитата citadel20012 ( ) Смысла дорабатывать "кривую конструкцию" оригинала я не видел, поэтому предлагаю в "возвращении" такую систему. В характеристиках опасностей дополнительно указал "видит во тьме" для ночных существ. Это и пресловутый подземный монстр, и крысы, и змеи, и драконы...Так же это опасности у которых нет глаз в привычном понимании - живые мертвецы, меч, челюсть. А у исключительно ночных опасностей прописал характеристику "светобоязнь" - стриги, подземный монстр... Добавил возможность сражения в темноте, условия полной темноты прописал в ситуациях (подземелья). Таким образом игру планируется немного разнообразить. Можно сражаться во тьме (изменяет КД). (Механика оригинальной ЗС позволяла сражаться в условиях плохой видимости. Об этом свидетельствовало и заклинание "невидимости" и такая опасность как "невидимка".) В полной темноте у ночных опасностей КД улучшался для попаданий игроков, а для попаданий таких опасностей КД игроков не менялся. И наоборот, заклинание света (или факел, который занимает руку) улучшало КД персонажей для атак опасностей со светобоязнью, позволил путешествовать по темным уголкам ЗС без боязни свалиться в случайную яму. А как вы обыгрывали эти моменты со светом и тьмой?
Свет был нужен в некоторых ситуациях. Например "Полная тьма. Идете дальше? Нападает каменный питон". Можно было зажечь свет и избежать опасности. Но это конечно 1-2 ситуации. В оригинальной игре, насколько я понимаю Свет предполагался использоваться в качестве помощи в приключениях. Под свет надо было ведущему завязывать обнаружение находок, различные ситуации. В общем, примерно как с храбростью - сама по себе она не нужна, но есть ситуации, где влияет. Однако в книге под это заклинание ситуаций походу не завезли так, чтобы это было существенно . Ну и у меня сразу возникает вопрос, зачем нужно заклинание, если есть факелы.
Как вариант, свет должен работать как и тьма. Т.е. давать возможность убежать. Для ночных монстров или ночных животных. А вот тьма - не должна давать убегать от ночных животных. Голос - 2\3 срабатывания как бы намекает, что надо каждый раз смотреть по ситуации. Действие описано - "преследователи гонятся за голосом". Когда такое возможно? Когда они не видят игрока. Например он в коридорах замка Голос может помочь, чтобы преследователи не поняли, в какой поворот он свернул. А в поле - это бессмысленно. Еще эффект света можно использовать не для убегания, а для отгона существ. Тех, кто боится света. Подземный монстр, можно и животных, которых тоже резкая вспышка света может испугать. Тема "отгона" в игре не прописана, ее просто не доработали. Возможно поэтому свет и остался без каких-то дополнительных пояснений.
В плане "как играли" - да никак не играли, потому что свет никто не брал.
Сообщение отредактировал AlexGray - Среда, 17.03.2021, 16:17 |
|
| |
connect | Дата: Четверг, 18.03.2021, 08:51 | Сообщение # 7 |
Полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 168
Репутация: 13
Статус: Offline
| 1. В моих наработках было введено понятие темноты (ночью, в закрытых помещениях, как магический эффект). Предполагается, что ведущий отслеживает момент освещенности и ее влияние на действия персонажей. В таком случае свет помогает в ситуациях, когда нет факелов или возможности их удерживать (можно наложить заклинание света на деталь одежды).
2. Дополнительно я предполагаю, что магический свет будет рассеивать магическую тьму, которая в свою очередь побеждает свет от естественных источников вроде факела.
3. Заклинание тьмы, логическим образом, помогает скрыться только от полагающихся на зрение противников. А так же нивелирует свет факелов. И если введена возможность чтения заклинаний со свитков/книг, то тьма так же будет этому мешать.
4. И последние - вспышка света, как и внезапная темнота, требует проверки морали, при провале которой опасность убегает.
Собственно, об этом уже написано другими участниками, но я решил дополнить и структурировать
|
|
| |
citadel20012 | Дата: Четверг, 18.03.2021, 10:13 | Сообщение # 8 |
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
| azl, отдаю вам должное, вы очень хорошо адаптировали ДнДшное заклинание под реалии ЗС. Вот моя интерпретация:
«Волшебный свет» (5 раз) — Магический источник света, освещает путь всех персонажей на протяжении всей локации (замка/города/подземелья). Не гаснет.
Отвечая на вопрос AlexGray, свойство не гаснущего света и отличает его от, к примеру, факелов, которые в моей версии могут гаснуть с определенной вероятностью от попадания опасности по игроку с факелом (гаснуть или роняться... не важно). Не зная, о свойства ДнДшного света, я сделал еще одно заклинание того же свойства, но меньшего уровня:
«Вспышка»(10 раз). На несколько мгновений озаряет окружающее пространство ярким светом. Делает видимой на небольшое время окружающую обстановку в темноте. Распугивает опасностей со светобоязнью. (походят проверку Морали).
Но версия azl получилась более универсальной, как мне кажется.
Теперь о дневных и ночных существах: строго говоря, я и не проводил четкого разделения. Просто добавил свойство для некоторых опасностей "видит во тьме". Как те же драконы или змеи. Они не являются ночными существами. В природе змей, когда становится темно, они ориентируются на тепловое излучение жертвы. Так что дракон будет одинаково хорошо сражаться и днем и ночью. А некоторым (как подземному монстру) добавил "светобоязнь". Совокупность этих обоих свойств и делает монстра или стрига ночными существами, которым яркий свет будет воздействовать на мораль и существенно ухудшать зрение. Выбрал ухудшение попаданий на 3, потому что так воздействует заклинание слепоты в оригинале ЗС.
Сообщение отредактировал citadel20012 - Четверг, 18.03.2021, 10:14 |
|
| |
|