10-й замок "Владения Черного мага"
| |
azl | Дата: Среда, 04.04.2012, 16:50 | Сообщение # 1 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
| Интересный замок получился, много захватывающих сцен в нем происходит. Хочу рассмотреть особенности этого замка. На мой взгляд, здесь есть много неясных моментов.
Начну с того, что на самой карте замка пропущена локация с номером 20. Описание этой локации никакой смысловой нагрузки не несет, конечно: Quote 20. К стенам прикованы 12 гномов. Стонут: «Нас приковали за то, что мы не понравились черному магу». Не освободить. Однако факт остается фактом.
Посмотрим на карту замка:
Цифрами вне локаций, а именно: 1(а), 2, 3, 2.[а], 3.[а], 4., -1, -2, -3, мне кажется, обозначены этажи. Если это так, то почему тогда лестницы в локациях 8, 10, 11, 15 и 19 изображены в виде черных прямоугольников, которые больше напоминают ход вниз, а не наверх? В свою очередь, получается, что лестница (согласно обозначениям - лестница наверх) из потайной комнаты, которая, кстати, никак не обозначена (может, это и есть локация №20?), ведет вниз, на -1 первый этаж. Как-то не логично.
|
|
| |
azl | Дата: Среда, 04.04.2012, 16:51 | Сообщение # 2 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
| Следующий момент. В локации 31 сказано: "Появляется тень ч. мага, говорит: «Вы опять здесь?»". Т.е., подразумевается, что игроки уже с ней должны были встречаться. Чтобы с ней встретиться, нужно побывать, как минимум в локации 10, а то еще и в локации 23. А если игроки сразу пройдут через потайной ход в локацию 29 или через локацию 26? В этом случае они никак не попадут в локации 10 и 23. Кстати, из потайного хода идут 2 стрелочки - в 29 и 32 локации. Совсем непонятно, почему сразу в 2 локации и как понять, куда именно попадешь? Допустим, можно определить с помощью кубика. Тогда может получиться вообще казус. Например, попадаем из потайной комнаты в локацию 32. Описание локации 32 следующее: Quote Лестница — выход. В комнате — гнум. Он говорит: «Я тайком в этом замке. Хочу убить черного мага. Хотите помочь мне?» Если да, то он предлагает вам 150 монет и шепчет что-то. В стене открывается проем. "Если да, ...", а если нет? Все, Лестница - выход? Выход из замка? И что получается? Зашли в первую локацию, встретили хромого Эльфа-пикси, попали в комнату со щелями, где вас кинули на бабки, поднялись к выходу и ушли. Замок пройден. И в чем прикол? Дальнейшие локации 33-37 предполагают, что вы идете исключительно с Гнумом. Как-то не продумано.
|
|
| |
azl | Дата: Среда, 04.04.2012, 17:15 | Сообщение # 3 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
| Идем дальше. Допустим, мы поднялись поэтапно до 4 этажа и дошли до локации 24. Куда идти дальше? Обратно спускаться вниз и идти в локацию 26 или через потайной ход? Возле 4-го этажа (локации 19-24), я так понимаю, пунктиром обозначены балконы, а не выходы из замка. Локация 24 никак не связана с локацией 25. Еще 1 непродуманный момент.
Локация 25. Quote В стене 18 щелей. Надпись: «Вы имеете возможность смягчить свою участь при встрече с ч. магом. Для этого бросьте в одну щель 50 монет и, если вам повезет, попадете в счастливую щель». (сч. щели 4, 8, 11, 14, 17). При удаче все щели исчезают. И что? Это чтобы не просквозило? Если постигнет неудача, просквозит и начнется радикулит?
|
|
| |
azl | Дата: Среда, 04.04.2012, 17:31 | Сообщение # 4 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
| Возле локаций 6 и 7 есть пометки "в 8" и "в 9". Из этого следует, что из 6 локации попадаешь сразу в 8, а из 7 - в 9. Однако в локации 9 вообще нет лестницы. Так как же тогда в нее попасть из локации 7? И совершенно непонятно, зачем на втором этаже (локации 8 -10) налепили столько дверей, о которых совершенно ничего не сказано.
Зато в 3-й локации сказано следующее: Quote Стол. Ларец. Ключи от всех дверей. Надпись: «Положи в ларец 10 монет». Не кладете — ключи не открывают. Какие именно двери не открывают? Дело в том, что все двери в замке обозначены, как простые, кроме одной. Кроме того, а если у игроков уже есть ключи? В общем, дело ясное, что дело темное.
|
|
| |
azl | Дата: Среда, 04.04.2012, 17:51 | Сообщение # 5 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
| Ну и на закуску. В 35 локации изображена лестница. Я так понимаю, она ведет сразу в 37 локацию.
А вот если зайти в 36 локацию, Quote Дорогу загораживает кентавр (аморальный). Предсмертный крик «За это отомстят!» 3амок рушится, вы оказываетесь в поле, на месте замка — кровавое озеро. То на этом прохождение замка заканчивается. Правда непонятно, зачем тогда сделано уточнение "аморальный". Или замок рушится только после убийства Кентавра?
|
|
| |
AlexGray | Дата: Четверг, 05.04.2012, 01:06 | Сообщение # 6 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Quote (azl) Зашли в первую локацию, встретили хромого Эльфа-пикси, попали в комнату со щелями, где вас кинули на бабки, поднялись к выходу и ушли. Замок пройден. И в чем прикол? Ну в любом замке можно посетить одну комнату и выйти вообще назад. Игра не имеет четкой цели (вернее эту цель ставит себе сам игрок), можно ходить где вздумается, делать что хочешь. Цель "пройти всю страну и освободить ее из под власти темных сил" равносильно "у вас вообще нет строгой цели, гуляйте". Это идеология создателей.
Quote (azl) Цифрами вне локаций, а именно: 1(а), 2, 3, 2.[а], 3.[а], 4., -1, -2, -3, мне кажется, обозначены этажи. Если это так, то почему тогда лестницы в локациях 8, 10, 11, 15 и 19 изображены в виде черных прямоугольников, которые больше напоминают ход вниз, а не наверх? В свою очередь, получается, что лестница (согласно обозначениям - лестница наверх) из потайной комнаты, которая, кстати, никак не обозначена (может, это и есть локация №20?), ведет вниз, на -1 первый этаж. Как-то не логично. Замок обладает действительно непростой планировкой. И авторы ЗС в своей манере как всегда :). Попробуем разобраться. Насчет 20 комнаты да, забыли нарисовать номер в потайной комнате, это самое простое. По смыслу 1 этаж имеет чисто моральную функцию, показать величие Ч. Мага. Тут и куча денег, тут и всякие спецэффекты. и 20 комната сюда самый раз.
Теперь к более сложному. Дабы окончательно не запутаться во всех этих переходах, авторы ЗС прибегли к группировке средств коммуникации. Ориентироваться нужно на номера комнат, на цвета лестниц (стандартная или сплошная черная), на номера блоков, ну и на сюжет.
Итак ветка первая, короткая: лестница в комнате 26, ведущая наверх.Жилой комплекс 1а - 2а - 3а. В 3а мы имеем подземный ход, охраняемый стакейсом. Отсюда ход идет в другой жилой комплекс, в комнату 29. Это более трудный путь к черному магу (в 31 комнате вообще вешалка), более легкий можно пройти если удастся открыть потайную дверь, где мы поместили куча прикованных гномов. Из 29 в 20 попасть невозможно, в книге это специально оговорено.
Второй путь сюда же из комнаты 20 (потайная дверь, гномы), причем лестница имеет развилку, игроки могут выбрать "право, лево" и попасть либо сразу к гнуму, либо снова в 29. Итак следующая ветка 20, дальше на выбор 29, 32.
Вопли тени "опять вы здесь" в 31 комнате подразумевают, что возможно Вы успели встретиться с ней в жилом комплексе 2, 3, 4, в частности в комнате 10. Он тупиковый, побродив там к ч. Магу не попасть, только неприятностей нажить. Но тем не менее не факт что сразу в 26 игроки пойдут... Впрочем черный глаз в 26 который исчезает возможно дает ей некое основание вопить о повторной встрече. (Если это был ее глаз) Ну и вообще она могла обознаться, спутав с кем то другим, не суть важно. Тем более в игре все равно надо будет линейную цепь событий выстраивать как то. Можно послать игроков по 2, 3, 4 комплексу сначала.
Так вот, о комплексе 2,3,4. В нем много лестниц, для того, чтобы их не путать с теми, которые относятся к комплексу -1, -2, -3, они обозначены черным цветом. В данный комплекс можно попасть через лестницы комнат 6 или 7, там подписано куда они идут. Из комнаты 9 нельзя вернуться назад в 7, поскольку нет значка лестницы, из комнаты 8 - можно вернуться в комнату 6. Ладно, не суть. Попали в 8 или 9, прошли через кучу дверей (для прикола, можно долго выбирать дверь, ломать голову... а может просто для эмоционального давления, ведь дальше - тронный зал альтер-эго ч. мага.) попали в 10. Оттуда можно попасть в 11, потом дойти до 15 и попасть в 19. Все, приехали, посмотрели на виды с балконов, получили еще пару пинков, тупик.
По сути осталась последняя ветка, башенный комплекс -1, -2, -3. (да-да, это на самом деле вверх, в книге ведущего есть на это указание). Ключевая комната 32. Тут нас ждет выбор: мы присоединяемся к гнуму и дальше идем с ним (комната 33 на самом деле недоступна без гнума, судя по сюжету, она обозначена простой дверью только потому, что подразумевается что только дурак не согласится :)), или мы (как и в 15 замке) просто заканчиваем прохождение замка так и не попав в самое интересное. Если соглашаемся, гнум открывает дверь в 33 и дальше по спуску в 34, потом в 35, потом по лестнице в 37. Выбора пути здесь нет, идем же с гнумом. В 37 финальная битва, маг убит. Возвращаемся, идем в 36. И тут на самом деле самая последняя комната, драка с кентавром, и после нее замок рушится.
Такой расклад этого замка. В вопросе как это все сделать линейно, под текущую версию игры. бродим по 1а, не заходя в 26, потом бродим по комплексу 2,3,4, потом если откроем потайную дверь, предоставляем игрокам выбрать идти по короткой дороге или по длинной (то бишь через 31 или сразу в 32), если же потайная дверь в 20 осталась закрытой идем в комплекс -1,-2,-3 через комплекс 1а, 2а, 3а. Т.е. мы можем избежать прохождения 1а, 2а, 3а вообще, дабы было нелинейно. Ну это мое предложение :). И также если повезет можно избежать встречи с тенью где она оставляет 1 ОР всем. Все таки нужно дать шанс игрокам избежать такой подлянки. Итак, мы у гнума. Если не соглашаемся, все, следующее "прочее", путь к следующему замку, чувство что мы лохи. Если соглашаемся, дальше все линейно - до ч.мага, потом обратно через кентавра. Все. Надеюсь было понятно.
Основная мысль, что данный замок неплохо подходит для того, чтобы сделать несколько развилок сюжета с необязательным прохождением некоторых комнат. Развилки нужны не везде, а в ключевых местах, их я попробовал обозначить.
Добавлено (04.04.2012, 23:06) --------------------------------------------- Quote (azl) Возле 4-го этажа (локации 19-24), я так понимаю, пунктиром обозначены балконы, а не выходы из замка. Локация 24 никак не связана с локацией 25. Еще 1 непродуманный момент. Ну, оно ж и не должно быть прямо по пунктам, верно ж?Quote (azl) И что? Это чтобы не просквозило? Если постигнет неудача, просквозит и начнется радикулит? Удача заключается в том, что щели исчезают, и глупый игрок уже не имеет возможности кидать деньги и надеяться, что будет что то хорошее. ВОТ! Quote (azl) Какие именно двери не открывают? Дело в том, что все двери в замке обозначены, как простые, кроме одной. Кроме того, а если у игроков уже есть ключи? В общем, дело ясное, что дело темное. Вот для этой одной они и нужны. У игроков не может быть ключей от дверей. Ключи есть только от сундуков. Если игрок берет ключи и кладет 10 монет, то ему опять после возвращения в 1а дорога в 20. Иначе обходной путь через 26.
Сообщение отредактировал AlexGray - Четверг, 05.04.2012, 01:36 |
|
| |
azl | Дата: Четверг, 05.04.2012, 01:44 | Сообщение # 7 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
| Quote (AlexGray) Ну в любом замке можно посетить одну комнату и выйти вообще назад. Игра не имеет четкой цели (вернее эту цель ставит себе сам игрок), можно ходить где вздумается, делать что хочешь. Цель "пройти всю страну и освободить ее из под власти темных сил" равносильно "у вас вообще нет строгой цели, гуляйте". Это идеология создателей. Именно, что освободить, а не гулять. Думаю, хороший ведущий должен заранее продумать все пути с максимальным захватом локаций и давать игрокам возможность выбора исключительно на свое усмотрение, а не по принципу лабиринта, иначе хождение по замку может продолжаться до бесконечности и впустую. Или заканчиваться одной локацией. Если вся игра будет состоять из зайти и сразу выйти, она просто станет скучной и не интересной, особенно для ведущего.
Quote (AlexGray) Все, приехали, посмотрели на виды с балконов, получили еще пару пинков, тупик. Я об этом и писал. В принципе, в игре все просто. Сказать, что игроки спустились обратно на первый этаж, да и все.
Quote (AlexGray) подразумевается что только дурак не согласится :)), или мы (как и в 15 замке) просто заканчиваем прохождение замка так и не попав в самое интересное. В 15 замке, думаю, нужно сделать бой с Гурвином обязательным, причем, сделать так, что нельзя будет убежать, как игрокам, так и Гурвину. А вообще, посмотрим, до 15 замка еще нужно дойти. Здесь, видимо, придется делать выбор. И если игроки не соглашаются, то прохождение замка заканчивается, тем более, что тут четко описано: Лестница - выход.
Quote (AlexGray) В вопросе как это все сделать линейно, под текущую версию игры. Сделать линейно - вообще не проблема, но в данном замке линейность ни к чему.
Quote (AlexGray) Все таки нужно дать шанс игрокам избежать такой подлянки. Шанс и так дается, если пойти через потайную комнату и сразу выбрать локацию 32.
Quote (AlexGray) Основная мысль, что данный замок неплохо подходит для того, чтобы сделать несколько развилок сюжета с необязательным прохождением некоторых комнат. Развилки нужны не везде, а в ключевых местах, их я попробовал обозначить. Да, цель понятна. Думаю, что именно так я и сделаю. Однако, один из путей можно сделать с охватом практически всех локаций. Если сначала подняться на 4 этаж, а потом спуститься и пройти через локацию 26.
Quote (AlexGray) Все. Надеюсь было понятно. Да, все понятно написали и довольно подробно. Лично мне было интересно почитать Ваши мысли. Спасибо.
|
|
| |
AlexGray | Дата: Четверг, 05.04.2012, 14:08 | Сообщение # 8 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Quote (azl) Именно, что освободить, а не гулять. Думаю, хороший ведущий должен заранее продумать все пути с максимальным захватом локаций и давать игрокам возможность выбора исключительно на свое усмотрение, а не по принципу лабиринта, иначе хождение по замку может продолжаться до бесконечности и впустую. Или заканчиваться одной локацией. Если вся игра будет состоять из зайти и сразу выйти, она просто станет скучной и не интересной, особенно для ведущего. Мне тоже нравится когда цель конкретна и известна. Однако современные игры часто тяготеют к некоему брожению в искусственном мире. И даже если в игре есть основная миссия, то в конце задается вопрос, типа "Игра закончена, хотите ли Вы выйти или будете еще ходить?" :). По видимому создатели ЗС одни из родоначальников этой концепции. Quote (azl) Однако, один из путей можно сделать с охватом практически всех локаций. Если сначала подняться на 4 этаж, а потом спуститься и пройти через локацию 26. Да, я так и предполагал. Путешествие по 2,3,4 нужно сделать обязательным, там игроки встречаются с тенью на троне, а потом она периодически будет вопить "Опять Вы", и будет понятно где она раньше их видела. Потом уже либо в потайную дверь, если есть возможность ее открыть, либо в 26.
|
|
| |
azl | Дата: Четверг, 05.04.2012, 16:44 | Сообщение # 9 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
| Quote (AlexGray) Да, я так и предполагал. Путешествие по 2,3,4 нужно сделать обязательным, там игроки встречаются с тенью на троне, а потом она периодически будет вопить "Опять Вы", и будет понятно где она раньше их видела. Потом уже либо в потайную дверь, если есть возможность ее открыть, либо в 26. Я изначально думал, что можно исключить путешествие на 4-й этаж. Хотя, Вы правы, тогда слишком многое теряется и путь игроков получается довольно прост, особенно, если пройти через потайной ход в локацию 32. В 32 локации встреча с Гнумом, дальше он всех убивает и какие-то действия со стороны игроков происходят только в 37 локации. А боев вообще никаких не происходит. Единственный бой - в 36 локации. Я так понял, что в 36 локации все же нужно сражаться с Кентавром. И когда его убиваешь, он грязно ругается перед смертью и замок рушится.
Кстати, я бы, например, на месте авторов вопрос с прохождением на 4-й этаж в обязательном порядке решил просто. Как во многих играх, игроки видят дверь, но она закрыта, чтобы ее открыть, нужно сначала пройти за ключом бог знает куда, а потом вернуться, открыть дверь и уже идти дальше. Мне кажется, ключи, которые в 3-й локации, нужно было перенести, например, в 24. Т.е., изначально дверь в 26 локацию и потайная дверь закрыты и их никак нельзя открыть. Идем в 24 локацию, берем ключ, появляется потайная дверь и возможность открыть дверь от 26 локации. А так путешествие на четвертый этаж теряет всякий смысл. В 24 локации сундук в котором 300 монет, а в 3-й - ларец с ключами. Вот эти локации нужно было поменять местами. Скорее всего, я именно так и сделаю.
|
|
| |
AlexGray | Дата: Четверг, 05.04.2012, 18:03 | Сообщение # 10 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Quote (azl) Мне кажется, ключи, которые в 3-й локации, нужно было перенести, например, в 24. Т.е., изначально дверь в 26 локацию и потайная дверь закрыты и их никак нельзя открыть. Идем в 24 локацию, берем ключ, появляется потайная дверь и возможность открыть дверь от 26 локации. А так путешествие на четвертый этаж теряет всякий смысл. В 24 локации сундук в котором 300 монет, а в 3-й - ларец с ключами. Вот эти локации нужно было поменять местами. Скорее всего, я именно так и сделаю. А как по мне так все очень красиво. На 4 этаже можно дать примерно такую ремарку: "Путь оказался напрасным, все что Вы можете - созерцать с балконов пропасть под замком. Придется возвращаться.". Дело в том, что должно оставаться ощущение жизненности происходящего, а в жизни очень много делаешь глупой и ненужной работы, просто потому что не знаешь сразу как будет лучше. Тем более замок не рассчитан как полигон для героев, это сооружение живет своей жизнью и там не все линейно и продумано под путешественника. В этом очарование ЗС - дело случая - 100 000 монет на халяву, или много трудов ради 300 монет. Никогда не знаешь где найдешь, где потеряешь.
Ну и к тому же путешествие не совсем напрасно, некие деньги можно заработать, кому то по куполу дать - заработать ИО, получить приз от тени (7), т.е. куча мелких бонусов, в принципе как в любом другом замке, где нет какой то глобальной цели убийства главного злодея и герои просто ходят из комнаты в комнату, надеясь на удачу, приз, бонус, вместо этого попадая в ловушки и т.п.. + сбор информации о главном злодее, нагнетание ситуации... В общем помимо пресловутых ключей от комнаты (без которых можно и обойтись) смысл остается.
|
|
| |
azl | Дата: Четверг, 05.04.2012, 18:33 | Сообщение # 11 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
| Нет, ну понятное дело, что описанное Вами - само собой разумеющееся и в этом есть смысл. Просто, если сделать поход на 4-й этаж обязательным, как Вы предложили, тогда будет более логичным запихнуть туда ключи, иначе обязательность будет ничем не обоснована. Сразу же будут задавать вопросы, почему поход на 4-й этаж сделан в принудительном порядке и почему не предлагается пойти по другому пути, через 26 локацию или через потайной ход. Хотя, все остальные замки сделаны примерно в таком же стиле. В общем, посмотрим, может действительно сделаю так, как Вы предложили.
|
|
| |
AlexGray | Дата: Пятница, 06.04.2012, 23:43 | Сообщение # 12 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
| Quote (azl) Нет, ну понятное дело, что описанное Вами - само собой разумеющееся и в этом есть смысл. Просто, если сделать поход на 4-й этаж обязательным, как Вы предложили, тогда будет более логичным запихнуть туда ключи, иначе обязательность будет ничем не обоснована. Сразу же будут задавать вопросы, почему поход на 4-й этаж сделан в принудительном порядке и почему не предлагается пойти по другому пути, через 26 локацию или через потайной ход. Хотя, все остальные замки сделаны примерно в таком же стиле. В общем, посмотрим, может действительно сделаю так, как Вы предложили. Ну я бы вообще делал как в оригинале, т.е. полная свобода игроку бродить по любым комнатам в любом порядке... Более того, я считаю, что это очень важная часть игры, принципиальная можно сказать. Но у Вас это реализовано иначе, и с этой точки зрения я не вижу смысла теперь вдруг начинать бояться каких то вопросов. Изначально идеология, что нас ведут, это уже само собой разумеется, какие могут быть претензии?
Сообщение отредактировал AlexGray - Пятница, 06.04.2012, 23:46 |
|
| |
sadovnik | Дата: Вторник, 10.04.2012, 00:01 | Сообщение # 13 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
| Quote В стене 18 щелей. Надпись: «Вы имеете возможность смягчить свою участь при встрече с ч. магом. Для этого бросьте в одну щель 50 монет и, если вам повезет, попадете в счастливую щель». (сч. щели 4, 8, 11, 14, 17). При удаче все щели исчезают. Тут все довольно ясно. Если попасть в счастливую щель - смягчишь свою участь при встрече с черным магом. А что делает черный маг, встретив нас? Он начинает швыряться молнией, попадание которой - смерть, если мы не выбросили бросок удачи. Логичный вывод - если мы попали в счастливую щель и нам не удалось выбросить БУ - молния нас не убьет. На этот раз. Только так, мне кажется, можно толковать в данном случае "смягчение участи".
|
|
| |
azl | Дата: Вторник, 10.04.2012, 01:43 | Сообщение # 14 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
| Мысль интересная и вполне логичная.
|
|
| |
azl | Дата: Четверг, 17.05.2012, 18:22 | Сообщение # 15 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1310
Репутация: 13
Статус: Offline
| Quote 2. Высокая башня (40 м), наполненная деньгами (10 0000 монет) Табличка: «Не бери».
Изначально подумал, что 10 000, а когда присмотрелся, увидел, что после пробела 4 нуля, а не три. Видимо, оговорка по Фрейду, либо просто не в том месте поставили пробел. Если предположить, что башня высотой 40 м., то скорее всего в ней 100 000 монет.
|
|
| |
|