Четверг, 28.03.2024, 20:21

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Обсуждение игры » Компьютерная версия игры » Изменение боевки для идеальной ЗС
Изменение боевки для идеальной ЗС
AlexGrayДата: Вторник, 31.12.2019, 09:39 | Сообщение # 1
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
С боевкой в электронном варианте есть одна существенная проблема. А именно - она по сути зависит от рандома и не зависит от игрока. Когда кидаешь кубики - это не так заметно. Но когда надо тупо жать на кнопочку, это сильно бросается в глаза.
По сути ты принимаешь решение убежать или драться и можно еще сделать, чтобы выбирать в кого бить. Но последнее не много и добавляет, если учесть, что противники, как правило, совершенно одинаковые. И кого лучше бить - довольно очевидно, у кого меньше ОР, того и бей.

Я добавил возможность вступать в ближний бой в произвольный момент времени (по умолчанию бой метательным оружием может быть больше одного раунда, правда там еще зависит от действий стороны оппонента - существа ближнего боя сократят дистанцию, как только смогут ходить), но все равно боевку по сути можно смело заменять автобоем.

В "новых правилах" добавлена опция "стоять в защите" при которой защита увеличивается, но персонаж не бьет. Мне этого маловато, потому как опять же, слишком очевидно, как этим правильно пользоваться. Да и работает оно только если ты в команде.

Предлагаю подумать, что с этим еще можно сделать, как превратить бой в ЗС в нечто, где есть простор человеку и его тактическому мышлению.


Сообщение отредактировал AlexGray - Вторник, 31.12.2019, 09:41
 
voidspiritДата: Вторник, 31.12.2019, 12:30 | Сообщение # 2
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
Просто мысли:
- явный выбор цели;
- усложненные правила очередности хода, с учетом инициативы, заклинаний и предметов;
- разнообразный порядок действий животных (в своем варианте я, например, предусмотрел атаки животных трех видов - как вид оружия, как независимое существо, как зависимое от хозяина (бьет после хода хозяина, причем либо по произвольной цели либо по той же, что выбрана хозяином);
- внести понятие размера существа и определять, кто до кого может дотянуться. Существо определенного размера может быть окружено только существами определенного суммарного размера. Таким образом, ограничивается набор непосредственно взаимодействующих в ближнем бою участников, в т.ч. перемещениями можно строить тактику; модификация местности - например, узкий мост ограничивает контакт;
- модификация тактики у существ, способных к полету;
- группы в бою: участники ближнего боя; участники, которые могут наносить удары дальнобойным оружием, не вмешиваясь в ближний бой; участники, которые не могут сражаться вообще, но уязвимы для дальнего воздействия (сидят в тылу, но могут получить стрелой в глаз);


Сообщение отредактировал voidspirit - Вторник, 31.12.2019, 12:33
 
AlexGrayДата: Вторник, 31.12.2019, 13:57 | Сообщение # 3
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата voidspirit ()
- усложненные правила очередности хода, с учетом инициативы, заклинаний и предметов;
Это не очень понял. Есть заклинание инициативы, есть "всегда бьет первым", что тоже инициатива. Т.е. есть только инициатива, но ее показатель вычисляется на базе того, что ее дает.

Цитата voidspirit ()
- разнообразный порядок действий животных (в своем варианте я, например, предусмотрел атаки животных трех видов - как вид оружия, как независимое существо, как зависимое от хозяина (бьет после хода хозяина, причем либо по произвольной цели либо по той же, что выбрана хозяином);
Это немного не то, что я ставлю как проблему. Есть разные атаки, есть разные предметы, влияющие на результат. В том числе это могут быть и животные, не суть. Просто это относится к разнообразию подготовки к бою ДО самого боя. С этим у меня все в полном порядке. Вариативность прокачек и экипировки, которое влияет на результат - это все есть.

Сейчас проблема - сам процесс боя, чтобы непосредственно в бою был выбор что и
как делать. Причем, чтобы этот выбор не был задачей с легким и
однозначным решением, типа "у кого меньше осталось ОР - того и бей".

Цитата voidspirit ()
внести понятие размера существа и определять, кто до кого может дотянуться. Существо определенного размера может быть окружено только существами определенного суммарного размера.
Это для боев в группе. Я пока рассматриваю ситуацию, когда есть один персонаж, который плюс минус одного размера. В идеале мне нужно разнообразие тактик в формате "бой один на один".
Как сделать разнообразный бой в стратегии, где есть разные типы юнитов и возможность их тактического построения - это вообще избитая тема, тут куча вариантов.
Но вот в рамках текстового "рпг о герое", тут не очень с разнообразием. То, что я видел в немногих из таких игр выглядит довольно убого.

Цитата voidspirit ()
модификация местности - например, узкий мост ограничивает контакт;
С местностью да, я уже думал. Вопрос как ее применить к тому, чтобы получить именно разнообразие тактики, которую ты можешь выбрать в процессе боя.
Например есть некий выступ скалы, к которому ты можешь бежать. При этом если ты залезешь на него, тебя снизу не достанут змееволки и ты получишь преимущество. С другой стороны, в случае неудачи ты получишь дополнительный урон.
Причем ты можешь прикинуть, насколько стоит рисковать в данном конкретном случае, учитывая соотношение своей силы к силам противника при бое "в лоб", своей удачливости, ловкости - и принять взвешенное решение.

Но таких вариантов нужен не один. И главная проблема тут - я же не могу в каждом бою как на заказ лепить все варианты такой хитрой местности. Будет неправдоподобно. Валун может быть только в некоторых местах. Вода - тоже. Т.е. где такое есть, бой будет иметь тактическую составляющую, а в большинстве случаев - все равно не будет.
Хотелось бы чего-то более универсального.

Пока сейчас рассматриваю ситуацию из наборов боевых приемов, каждый из которых имеет преимущества и недостатки.
Проблема в том, чтобы придумать действительно хорошие варианты, удовлетворящие вышеизложенному критерию неоднозначности выбора.

Цитата voidspirit ()
- модификация тактики у существ, способных к полету;
Ну это все есть в оригинале. В том смысле, что есть существа с уникальными свойствами, которые дают им уникальные бонусы. Например Фоербарт попадает по любому, если выбросит 14 и. А скелет в случае дополнительного удачного броска кубиков наложит паралич. А тень при попадании отнимает 1 силу. Но каждое из них хоть и отличается от другого - но в рамках одного боя понятно, что с каждым из них делать.
 
voidspiritДата: Вторник, 31.12.2019, 15:55 | Сообщение # 4
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Это не очень понял
Инициатива не заклинание, а показатель - у кого выше, у того больше шанс ударить. Как в "Героях", например. Но это довольно заморочный вариант.
Если сократить вопрос до "один-на-один" в качестве образцового случая... Возможно, более широкий выбор тактик. Осторожная, агрессивная, глухая оборона, сбалансированная, держать дистанцию, избегать контакта, выжидать момента (с накоплением бонуса атаки по мере отложенных ударов - т.е. пропустить несколько своих ходов и потом шарахнуть) и т.п. С зависимостью успеха применения тактики от качеств - силы, ловкости. Тактики с упором на использование щита, на подвижность, на лобовую атаку; берсерк. Верховой бой - беречь животное, отдавать предпочтение атаке животного, использовать возможность верховой езды для уклонения от контакта. Критические удары и критические промахи, зависящие от выбранной тактики.
Но все это сильно усложняет процесс.

Добавлено (31.12.2019, 15:56)
---------------------------------------------

Цитата voidspirit ()
Ну это все есть в оригинале
Нет, я имел в виду именно модификацию тактики. Например, летающее существо может атаковать любого противника, независимо о того, прячется он в тылу или нет

Добавлено (31.12.2019, 19:00)
---------------------------------------------

Цитата AlexGray ()
Пока сейчас рассматриваю ситуацию из наборов боевых приемов, каждый из которых имеет преимущества и недостатки
Главное, не ударяться в конкретику. Что мне совершенно не понравилось в Dragon Age (вроде там, если память не изменяет) - это так называемые "трюки". Выглядит как игровая идея совершенно беспомощно. Правила должны быть в большой степени абстрактны, чтобы не ограничивать фантазию игрока и широту возможных вариантов. А то придумали приемы вроде "Удар щитом с разворота, выполняемый каждый второй четверг месяца" - мы не специалисты в приемах боя, и на практике этих приемов, школ, особенностей, культурных влияний, индивидуальных привычек бойцов может быть большое разнообразие. По моему мнению следует отталкиваться от требуемого результата, что как раз позволяют делать, скажем, тактики. "Осторожная" манера боя радикально отличается от "агрессивной", а какими конкретно способами она достигается - это пусть фантазия игроков работает. И достаточно сказать - этот воин мастер меча и обладает знаниями, полученными от старых умельцев, и секретными приемами, которые не известны больше никому - и все, атмосфера готова, мы уже видим этого персонажа, представляем как он в бою крошит супостатов. Пусть в итоге это обозначается в общем случае выбиванием +2, правом на дополнительный удар при промахе противника и 50% шансом отразить попавшую в него стрелу
 
azlДата: Среда, 01.01.2020, 12:32 | Сообщение # 5
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1290
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
И кого лучше бить - довольно очевидно, у кого меньше ОР, того и бей.

Игроки не знают, у какой опасности сколько ОР, если, конечно, ведущий не скажет об этом. Но если придерживаться правил, то ведущий не должен давать эту информацию.

Цитата AlexGray ()
Я добавил возможность вступать в ближний бой в произвольный момент времени

Это не разнообразит бой, просто у метательного оружия при этом потеряется преимущество бить первым, не более того. Только использовать обычное метательное оружие не совсем хорошо. Потратил все стрелы за 1 бой и привет.
 
AlexGrayДата: Среда, 01.01.2020, 16:45 | Сообщение # 6
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата voidspirit ()
Инициатива не заклинание, а показатель - у кого выше, у того больше шанс ударить.
Да, так и есть. Заклинание "Инициатива" влияет на показатель Инициатива.
Пока еще не выбрал насколько радикально.
Цитата voidspirit ()
Осторожная, агрессивная, глухая оборона, сбалансированная, держать дистанцию, избегать контакта, выжидать момента (с накоплением бонуса атаки по мере отложенных ударов - т.е. пропустить несколько своих ходов и потом шарахнуть) и т.п. С зависимостью успеха применения тактики от качеств - силы, ловкости. Тактики с упором на использование щита, на подвижность, на лобовую атаку; берсерк. Верховой бой - беречь животное, отдавать предпочтение атаке животного, использовать возможность верховой езды для уклонения от контакта. Критические удары и критические промахи, зависящие от выбранной тактики.Но все это сильно усложняет процесс.
Осторожная - я бы все же ее назвал "парированием". Т.е. попытка ставить защитный блок оружием и контратаковать в ответ. Хотя конечно согласен с общей идеей о том, что сильно конкретно называть не нужно. Но тут речь идет не о тактике в целом, а о виде тактического движения, что ли. Это ж только на 1 раунд.
Агрессивная - тут я даже уже точно знаю, как она должна работать. И она мне очень нравится. Над названием надо подумать. В голове крутится "Отчаянная атака", что-то типа того.
глухая оборона - это не понравилось. Та же осторожная по сути. Тонкости обороны, какая она, глухая или не глухая, вводить не хочу. У меня по-любому соперник должен наносить ответные удары, он не может просто обороняться. При этом он может быть вооружен не мечом и щитом, а просто ножом например.
сбалансированная - это стандартная, по умолчанию
держать дистанцию - опять же, та же осторожная. А кайтить милишника через лук - это нереалистичная ерунда, я такого вводить не хочу.

избегать контакта, выжидать момента (с накоплением бонуса атаки по мере отложенных ударов - т.е. пропустить несколько своих ходов и потом
шарахнуть) -
это тоже искусственно, что это за накопление атаки, в реальном бою никаких таких механик не работает.

С зависимостью успеха применения тактики от качеств - силы, ловкости. - специальную зависимость вводить не хочу. В ЗС она есть  неявно: например КД -1 в зависимости от текущих показателей может означать уменьшение вероятности попадания на чуть-чуть, или в 2 раза. Зависит от конкретного показателя КД. На который в свою очередь влияет ловкость.

Тактики с упором на использование щита, на подвижность - зависимости от конкретного предмета хотелось бы избежать. Подвижность - да, но я не могу под нее придумать ничего конкретного. Это должны быть движения - прыжок там или еще что. Но что на них "повесить" - чтобы надо было хорошо думать, применять ли их или нет - непонятно.

Добавлено (04.01.2020, 15:23)
---------------------------------------------
Ладно пока менять боевую систему не буду. Пусть будет как в стратегических ммо. Там вопрос подготовки и правильного выбора противников. А столкновения проходят автобоем.

 
citadel20012Дата: Понедельник, 21.12.2020, 10:57 | Сообщение # 7
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
Мне кажется усложнение боевой составляющей негативно сказывается на настольной версии. Попытка учитывать все факторы ведет к перегруженности. Во первых, один бой может вестись в таком случае существенное время игровой партии, что не очень хорошо скажется на интересе к игре.
Во вторых, в этом видны попытки увязать игровую механику с видимой автором реальностью. Тогда она должна быть серьезно увязана со всем миром игры, чтобы не быть выдернутой из контекста. "Глухая оборона" против огромного дракона, удары чего можно отразить мечом или щитом? Да он попросту вас размазал бы, будь то на самом деле. Боевая механика ЗС как раз хороша своей простотой и может быть обыграна ведущим на свое усмотрение без дополнительного прописывания в справочниках с модификаторами.

Добавлено (21.12.2020, 11:05)
---------------------------------------------
Если что и предлагать, то я бы предпочел адекватизировать тактику опасностей, которая в огигинале ограничивается от пассивно агрессивной, до агрессивной. В таком случае Атлант, который двигался из леса вдали и по которому выстрелил эльф. С воплем мог рвануть бы не в бой, потому как это предсказуемо по оригиналу ЗС, а обратно в лес. А последовав за ним, игроки могли бы найти его мертвым, потому как он уже был изранен (кем???). Или попасть в ловушку... А это уже целая история.


Сообщение отредактировал citadel20012 - Понедельник, 21.12.2020, 11:09
 
AlexGrayДата: Понедельник, 21.12.2020, 11:19 | Сообщение # 8
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
"Глухая оборона" против огромного дракона, удары чего можно отразить мечом или щитом? Да он попросту вас размазал бы, будь то на самом деле. Боевая механика ЗС как раз хороша своей простотой и может быть обыграна ведущим на свое усмотрение без дополнительного прописывания в справочниках с модификаторами.

Эту проблему решил прописыванием возможностей боя для каждого типа опасностей.
 
azlДата: Понедельник, 21.12.2020, 12:31 | Сообщение # 9
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1290
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
Если что и предлагать, то я бы предпочел адекватизировать тактику опасностей, которая в огигинале ограничивается от пассивно агрессивной, до агрессивной. В таком случае Атлант, который двигался из леса вдали и по которому выстрелил эльф. С воплем мог рвануть бы не в бой, потому как это предсказуемо по оригиналу ЗС, а обратно в лес. А последовав за ним, игроки могли бы найти его мертвым, потому как он уже был изранен (кем???). Или попасть в ловушку... А это уже целая история.

В брошюре просто для примера обрисовали ситуацию. Описанное Вами поведение совершенно не противоречит правилам и, на мой взгляд, не связано с агрессивностью. Агрессивность определяет ведущий кубиком, во избежание споров. В примере ведущий не бросает кубики для определения агрессивности, а просто озвучивает ситуацию.
Многие ситуации можно обыгрывать как угодно, особенно если не указано никакое описание.
Например, 1. Замок "Бешеные деньги", 12 локация - 2 кобольда. И тут уже есть возможность для маневра. Можно и агрессивностью воспользоваться, можно придумать любую ситуацию, в которой будут участвовать 2 Кобольда.
Даже с учетом агрессивности можно обыграть ситуацию. К примеру, 2 - обращает внимание, не нападает. Чем не подходит под описанные Вами действия? Увидел вас (обратил внимание), но не нападает, а убегает. Никакого противоречия нет. Опять же, агрессивность дает возможность несколько разнообразить игру, чтобы в одной и той же ситуации опасности вели себя по-разному. Один раз нападает, другой раз не нападает.
Я реализовал все согласно примера, но можно было запросто разнообразить. Почему не стал так делать? Изначально хотелось просто все довести до конца, иначе, если каждую мелочь продумывать, то можно было просто не завершить работу. Когда довел до конца, для примера сделал первую локацию разнообразной, не только в поведении одной и той же опасности, но и сами ситуации разнообразил. Реакции не последовало никакой и я решил, что никому это не нужно и не интересно. А коли так, то и смысла заниматься этим не увидел. Что хотел сделать исключительно для себя, я все реализовал.
 
AlexGrayДата: Понедельник, 21.12.2020, 13:02 | Сообщение # 10
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата azl ()
В брошюре просто для примера обрисовали ситуацию. Описанное Вами поведение совершенно не противоречит правилам и, на мой взгляд, не связано с агрессивностью. Агрессивность определяет ведущий кубиком, во избежание споров. В примере ведущий не бросает кубики для определения агрессивности, а просто озвучивает ситуацию.

В примере агрессивность проявили игроки. Поэтому опасность вступает в бой и не бросает агрессивность.
Тут работает уже другое правило, по которому опасность может попытаться убежать, только когда ее ОР уменьшатся в 2 или более раза от первоначальных.
Агрессивность кидается лишь тогда, когда игроки не проявляют агрессии, а о поведении опасности ничего в книге ведущего не указано.
 
azlДата: Понедельник, 21.12.2020, 13:35 | Сообщение # 11
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1290
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Тут работает уже другое правило, по которому опасность может попытаться убежать, только когда ее ОР уменьшатся в 2 или более раза от первоначальных.

Не совсем так. Атлант не вступал в бой с игроками, а шел вдалеке, почему бы и не убежать сразу? Другой вопрос, что в этом особого интереса нет, поскольку игроки даже не знают, кто там впереди.
Что касается умер от ранений или попал в ловушку, то тут тоже особого интереса нет, поскольку это просто облегчит жизнь игрокам и практически на халяву даст ИО.
 
citadel20012Дата: Вторник, 22.12.2020, 08:53 | Сообщение # 12
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
Меня наверное не поняли. Поскольку я говорил о разнообразиях тактик не с целью редуцировать игру, а наоборот - разнообразить. Пример с атлантом это только начало истории. Вариант 1 - раненый атлант убегает, игроки идут по окровавленному следу. Входят в лес кровавый след пропадает (или не пропадает - не важно) игроки идут дальше. Из тени огромных деревьев выходят три злобных атланта, сжимая дубины (один из них ранен). Ничего себе охота за бесплатной экспой! Это суть ловушки.
Вариант второй - пойдя по кровавому следу игроки набредают на одинокую скалу в лесу. Ее подножие завалено грудами недоеденных трупов. Не побоявшись войти внутрь они находят труп атланта недалеко от входа. (Пусть первый кто вошел в пещеру получит +1 к храбрости, ну или не получит) Пойдя в глубь пещеры они видят бьющий из под земли источник... внимание... с живой водой! В голове сразу проносится история, как умирающий атлант полз и недополз нескольких метров до спасительной влаги... Это и есть суть ситуаций с историей.
По поводу двух кобальдов в замке... очень трудно придумать сюжет на ходу из такой негодной заготовки. Мне кажется, если и дорабатывать как-то игру (мысль ушла из просто обсуждения боевой составляющей и перекинулась на сюжетную). Нужно делать в замках заготовки именно сюжетов, а кто там будет - два кобальда или три глока уже становится не важно. Сюжетная составляющая мира как-бы обрывается на полуслове... кто такие кобальды? Описание в карточке - гвардия темных сил. Кто составляет темные силы? В чем заключается их "негативность"? Каковы ее цели? Если есть гвардия, то есть и армия и слуги??? На эти вопросы нет ответа.
Существующая компьютерная классическая версия ЗС хороша именно своей каноничностью. И за это большое спасибо разработчику! Нужно оставить ее в существующем виде для любителей ностальгии, каковыми являются многие здесь. Если хочется закрыть какие-то белые пятна в некоей расширенной версии, тогда, возможно, некоторые мои идеи придутся ко двору. В любом случае особо никому не навязываюсь и на истину в последней инстанции не претендую.
 
azlДата: Вторник, 22.12.2020, 09:56 | Сообщение # 13
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1290
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
Меня наверное не поняли. Поскольку я говорил о разнообразиях тактик не с целью редуцировать игру, а наоборот - разнообразить. Пример с атлантом это только начало истории. Вариант 1 - раненый атлант убегает, игроки идут по окровавленному следу. Входят в лес кровавый след пропадает (или не пропадает - не важно) игроки идут дальше. Из тени огромных деревьев выходят три злобных атланта, сжимая дубины (один из них ранен). Ничего себе охота за бесплатной экспой! Это суть ловушки.

По большому счету, Вы описали то, о чем говорится в правилах а именно: Высочайшей ступенью этой игры будет ведущий, вообще не пользующийся книгой. Т.е., именно так и должно быть. Описания в книге очень скупые, а порой и полностью отсутствуют, как в примере с кобольдами. Вот тут как раз и нужно придумывать такие ситуации, как предлагаете Вы.
Просто суть данной темы несколько в ином - в изменении системы боя (сражений).

Цитата citadel20012 ()
В любом случае особо никому не навязываюсь и на истину в последней инстанции не претендую.

Наоборот, выражаю благодарность за различные идеи. Даже настаиваю, чтобы Вы продолжали. good
 
AlexGrayДата: Вторник, 22.12.2020, 11:20 | Сообщение # 14
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
Мне кажется, если и дорабатывать как-то игру (мысль ушла из просто обсуждения боевой составляющей и перекинулась на сюжетную).

С сюжетом все понятно, его нужно просто делать. Поскольку изначально его нет. Это самое простое и самое сложное одновременно. Поскольку сюжет придумать совершенно не сложно, но зато сложно придумать сюжет достаточно качественный и интересный. Все равно что книгу хорошую написать.
Посмотрим, получится ли у меня и что получится.

Альтернативой сюжету может служить концепция "случайной карты", где реиграбельность достигается совершенно разным расположением монстров и локаций. Примером могут служить Герои 3, где сюжетные кампании мне совершенно не запомнились из-за довольно скучного сюжета, но по случайным картам которых люди до сих пор устраивают чемпионаты спустя 20 лет. Но для случайной карты боевая система становится важнее.
 
citadel20012Дата: Вторник, 22.12.2020, 12:19 | Сообщение # 15
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
- Можно совместить сюжетную составляющую со случайной составляющей. Случайное распределение локаций, случайные ситуации в дороге + некие сюжетные ходы, заставляющие перемещаться между открытыми уже локациями или поиск еще не открытых, но нужных для сюжета. Да и сюжетов может быть несколько для реиграбельности.

Боевая система в электронной версии мне понравилась своей простотой и справедливостью (мы в свое время играли не так и гуртом насовывали дракону, а он бедолага успевал ответить лишь один раз). Насколько я успел разобраться за одно прохождение: "Первый случайный участник команды с выиграной инициативой бьет случайного противника, потом случайный противник бьет случайного участника" и так до победы. Я бы предложил достроить схему до следующей логики "Первый участник команды с  выиграной инициативой бьет случайного противника, противник если выжил бьет в ответ, второй участник команды бьет(или не бьет) случайного противника, тот если выжил - бьет его в ответ итд... когда участники в команде закончились инициатива переходит к противникам, ее можно выиграть вновь заклинанием инициативы". Магу сделать безответный удар, его выживаемость повысится. А как может намордовать в ответ данав! Воину можно с уровнем добавлять со временем перки вместо заклинаний "точный удар" - удар по уже раненому противнику. Выигрыш инициативы станет более лакомым, а то я прошел всю игру и так ни одной инициативы не потратил... Куда при этом впихнуть стрелковое... ну можно подумать. Например, можно стрелять до тех пор, пока по тебе ни разу не попытались нанести удар врукопашную.

- Разделить физическое воздействие, от которого спасает КД и сверхестественное. Ведь в оригинале тот же черный маг кидается молниями, которые не требуют проверок по КД, а сразу вынуждают игрока защищаться Броском Удачи. Так вот, все кислотные атаки по площадям, дух дракона, огненные шары итд воздействуют на игрока минуя КД. Потому как ближе к середине игры он у меня уже был -2, а после второй половины -4 и мало что могло меня поразить, я шел и тупо шлепал опасностей или проходил мимо.

- Заставить работать Храбрость! Повышать ее от совершения отважных поступков игроков, наперекор грозящей опасности. У сверхестественных опасностей (живые мертвецы, например) сделать проверку на страх, а у чудовищных (драконы, например) на ужас. Когда игрок с низкой храбростью, не пройдя проверку, в ужасе замирает и огребает или бежит (и огребает при неудачном побеге)!

- Ну и балланс опасностей откорректировать. Случалось ли вам убегать от медведя... А многие опасности выглядят жалко... тот же атлант, хотя по сути он великан! Или двухголовый гурф... охранник сокровищ... так себе охранник.

- Колоду откорректировать еще... это не совсем к механике боя. Но блин... франкенштейн... мало того что выглядит как глубоководный из мира Лавкрафта, так еще и носит немецкую фамилию. Рудра - ведийское божество индийской мифологии, Ракшас - индийский демон, ну он не выглядел как мужик в каске с топором... Если в 90-х это прокатывало из за тотальной неграмотности, то сейчас уже выглядит непрофессионально. Ну и так далее...

Такие идеи к обеду...


Сообщение отредактировал citadel20012 - Вторник, 22.12.2020, 12:21
 
Форум » Обсуждение игры » Компьютерная версия игры » Изменение боевки для идеальной ЗС
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:


Золотов Александр © 2024