Понедельник, 19.10.2020, 22:41

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Обсуждение игры » Электронная версия игры » Изменение боевки для идеальной ЗС
Изменение боевки для идеальной ЗС
AlexGrayДата: Вторник, 31.12.2019, 09:39 | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Друзья
Сообщений: 388
Репутация: 14
Статус: Offline
С боевкой в электронном варианте есть одна существенная проблема. А именно - она по сути зависит от рандома и не зависит от игрока. Когда кидаешь кубики - это не так заметно. Но когда надо тупо жать на кнопочку, это сильно бросается в глаза.
По сути ты принимаешь решение убежать или драться и можно еще сделать, чтобы выбирать в кого бить. Но последнее не много и добавляет, если учесть, что противники, как правило, совершенно одинаковые. И кого лучше бить - довольно очевидно, у кого меньше ОР, того и бей.

Я добавил возможность вступать в ближний бой в произвольный момент времени (по умолчанию бой метательным оружием может быть больше одного раунда, правда там еще зависит от действий стороны оппонента - существа ближнего боя сократят дистанцию, как только смогут ходить), но все равно боевку по сути можно смело заменять автобоем.

В "новых правилах" добавлена опция "стоять в защите" при которой защита увеличивается, но персонаж не бьет. Мне этого маловато, потому как опять же, слишком очевидно, как этим правильно пользоваться. Да и работает оно только если ты в команде.

Предлагаю подумать, что с этим еще можно сделать, как превратить бой в ЗС в нечто, где есть простор человеку и его тактическому мышлению.


Сообщение отредактировал AlexGray - Вторник, 31.12.2019, 09:41
 
voidspiritДата: Вторник, 31.12.2019, 12:30 | Сообщение # 2
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 100
Репутация: 7
Статус: Online
Просто мысли:
- явный выбор цели;
- усложненные правила очередности хода, с учетом инициативы, заклинаний и предметов;
- разнообразный порядок действий животных (в своем варианте я, например, предусмотрел атаки животных трех видов - как вид оружия, как независимое существо, как зависимое от хозяина (бьет после хода хозяина, причем либо по произвольной цели либо по той же, что выбрана хозяином);
- внести понятие размера существа и определять, кто до кого может дотянуться. Существо определенного размера может быть окружено только существами определенного суммарного размера. Таким образом, ограничивается набор непосредственно взаимодействующих в ближнем бою участников, в т.ч. перемещениями можно строить тактику; модификация местности - например, узкий мост ограничивает контакт;
- модификация тактики у существ, способных к полету;
- группы в бою: участники ближнего боя; участники, которые могут наносить удары дальнобойным оружием, не вмешиваясь в ближний бой; участники, которые не могут сражаться вообще, но уязвимы для дальнего воздействия (сидят в тылу, но могут получить стрелой в глаз);


Сообщение отредактировал voidspirit - Вторник, 31.12.2019, 12:33
 
AlexGrayДата: Вторник, 31.12.2019, 13:57 | Сообщение # 3
Генерал-майор
Группа: Друзья
Сообщений: 388
Репутация: 14
Статус: Offline
Цитата voidspirit ()
- усложненные правила очередности хода, с учетом инициативы, заклинаний и предметов;
Это не очень понял. Есть заклинание инициативы, есть "всегда бьет первым", что тоже инициатива. Т.е. есть только инициатива, но ее показатель вычисляется на базе того, что ее дает.

Цитата voidspirit ()
- разнообразный порядок действий животных (в своем варианте я, например, предусмотрел атаки животных трех видов - как вид оружия, как независимое существо, как зависимое от хозяина (бьет после хода хозяина, причем либо по произвольной цели либо по той же, что выбрана хозяином);
Это немного не то, что я ставлю как проблему. Есть разные атаки, есть разные предметы, влияющие на результат. В том числе это могут быть и животные, не суть. Просто это относится к разнообразию подготовки к бою ДО самого боя. С этим у меня все в полном порядке. Вариативность прокачек и экипировки, которое влияет на результат - это все есть.

Сейчас проблема - сам процесс боя, чтобы непосредственно в бою был выбор что и
как делать. Причем, чтобы этот выбор не был задачей с легким и
однозначным решением, типа "у кого меньше осталось ОР - того и бей".

Цитата voidspirit ()
внести понятие размера существа и определять, кто до кого может дотянуться. Существо определенного размера может быть окружено только существами определенного суммарного размера.
Это для боев в группе. Я пока рассматриваю ситуацию, когда есть один персонаж, который плюс минус одного размера. В идеале мне нужно разнообразие тактик в формате "бой один на один".
Как сделать разнообразный бой в стратегии, где есть разные типы юнитов и возможность их тактического построения - это вообще избитая тема, тут куча вариантов.
Но вот в рамках текстового "рпг о герое", тут не очень с разнообразием. То, что я видел в немногих из таких игр выглядит довольно убого.

Цитата voidspirit ()
модификация местности - например, узкий мост ограничивает контакт;
С местностью да, я уже думал. Вопрос как ее применить к тому, чтобы получить именно разнообразие тактики, которую ты можешь выбрать в процессе боя.
Например есть некий выступ скалы, к которому ты можешь бежать. При этом если ты залезешь на него, тебя снизу не достанут змееволки и ты получишь преимущество. С другой стороны, в случае неудачи ты получишь дополнительный урон.
Причем ты можешь прикинуть, насколько стоит рисковать в данном конкретном случае, учитывая соотношение своей силы к силам противника при бое "в лоб", своей удачливости, ловкости - и принять взвешенное решение.

Но таких вариантов нужен не один. И главная проблема тут - я же не могу в каждом бою как на заказ лепить все варианты такой хитрой местности. Будет неправдоподобно. Валун может быть только в некоторых местах. Вода - тоже. Т.е. где такое есть, бой будет иметь тактическую составляющую, а в большинстве случаев - все равно не будет.
Хотелось бы чего-то более универсального.

Пока сейчас рассматриваю ситуацию из наборов боевых приемов, каждый из которых имеет преимущества и недостатки.
Проблема в том, чтобы придумать действительно хорошие варианты, удовлетворящие вышеизложенному критерию неоднозначности выбора.

Цитата voidspirit ()
- модификация тактики у существ, способных к полету;
Ну это все есть в оригинале. В том смысле, что есть существа с уникальными свойствами, которые дают им уникальные бонусы. Например Фоербарт попадает по любому, если выбросит 14 и. А скелет в случае дополнительного удачного броска кубиков наложит паралич. А тень при попадании отнимает 1 силу. Но каждое из них хоть и отличается от другого - но в рамках одного боя понятно, что с каждым из них делать.
 
voidspiritДата: Вторник, 31.12.2019, 15:55 | Сообщение # 4
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 100
Репутация: 7
Статус: Online
Цитата AlexGray ()
Это не очень понял
Инициатива не заклинание, а показатель - у кого выше, у того больше шанс ударить. Как в "Героях", например. Но это довольно заморочный вариант.
Если сократить вопрос до "один-на-один" в качестве образцового случая... Возможно, более широкий выбор тактик. Осторожная, агрессивная, глухая оборона, сбалансированная, держать дистанцию, избегать контакта, выжидать момента (с накоплением бонуса атаки по мере отложенных ударов - т.е. пропустить несколько своих ходов и потом шарахнуть) и т.п. С зависимостью успеха применения тактики от качеств - силы, ловкости. Тактики с упором на использование щита, на подвижность, на лобовую атаку; берсерк. Верховой бой - беречь животное, отдавать предпочтение атаке животного, использовать возможность верховой езды для уклонения от контакта. Критические удары и критические промахи, зависящие от выбранной тактики.
Но все это сильно усложняет процесс.

Добавлено (31.12.2019, 15:56)
---------------------------------------------

Цитата voidspirit ()
Ну это все есть в оригинале
Нет, я имел в виду именно модификацию тактики. Например, летающее существо может атаковать любого противника, независимо о того, прячется он в тылу или нет

Добавлено (31.12.2019, 19:00)
---------------------------------------------

Цитата AlexGray ()
Пока сейчас рассматриваю ситуацию из наборов боевых приемов, каждый из которых имеет преимущества и недостатки
Главное, не ударяться в конкретику. Что мне совершенно не понравилось в Dragon Age (вроде там, если память не изменяет) - это так называемые "трюки". Выглядит как игровая идея совершенно беспомощно. Правила должны быть в большой степени абстрактны, чтобы не ограничивать фантазию игрока и широту возможных вариантов. А то придумали приемы вроде "Удар щитом с разворота, выполняемый каждый второй четверг месяца" - мы не специалисты в приемах боя, и на практике этих приемов, школ, особенностей, культурных влияний, индивидуальных привычек бойцов может быть большое разнообразие. По моему мнению следует отталкиваться от требуемого результата, что как раз позволяют делать, скажем, тактики. "Осторожная" манера боя радикально отличается от "агрессивной", а какими конкретно способами она достигается - это пусть фантазия игроков работает. И достаточно сказать - этот воин мастер меча и обладает знаниями, полученными от старых умельцев, и секретными приемами, которые не известны больше никому - и все, атмосфера готова, мы уже видим этого персонажа, представляем как он в бою крошит супостатов. Пусть в итоге это обозначается в общем случае выбиванием +2, правом на дополнительный удар при промахе противника и 50% шансом отразить попавшую в него стрелу
 
azlДата: Среда, 01.01.2020, 12:32 | Сообщение # 5
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1042
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
И кого лучше бить - довольно очевидно, у кого меньше ОР, того и бей.

Игроки не знают, у какой опасности сколько ОР, если, конечно, ведущий не скажет об этом. Но если придерживаться правил, то ведущий не должен давать эту информацию.

Цитата AlexGray ()
Я добавил возможность вступать в ближний бой в произвольный момент времени

Это не разнообразит бой, просто у метательного оружия при этом потеряется преимущество бить первым, не более того. Только использовать обычное метательное оружие не совсем хорошо. Потратил все стрелы за 1 бой и привет.
 
AlexGrayДата: Среда, 01.01.2020, 16:45 | Сообщение # 6
Генерал-майор
Группа: Друзья
Сообщений: 388
Репутация: 14
Статус: Offline
Цитата voidspirit ()
Инициатива не заклинание, а показатель - у кого выше, у того больше шанс ударить.
Да, так и есть. Заклинание "Инициатива" влияет на показатель Инициатива.
Пока еще не выбрал насколько радикально.
Цитата voidspirit ()
Осторожная, агрессивная, глухая оборона, сбалансированная, держать дистанцию, избегать контакта, выжидать момента (с накоплением бонуса атаки по мере отложенных ударов - т.е. пропустить несколько своих ходов и потом шарахнуть) и т.п. С зависимостью успеха применения тактики от качеств - силы, ловкости. Тактики с упором на использование щита, на подвижность, на лобовую атаку; берсерк. Верховой бой - беречь животное, отдавать предпочтение атаке животного, использовать возможность верховой езды для уклонения от контакта. Критические удары и критические промахи, зависящие от выбранной тактики.Но все это сильно усложняет процесс.
Осторожная - я бы все же ее назвал "парированием". Т.е. попытка ставить защитный блок оружием и контратаковать в ответ. Хотя конечно согласен с общей идеей о том, что сильно конкретно называть не нужно. Но тут речь идет не о тактике в целом, а о виде тактического движения, что ли. Это ж только на 1 раунд.
Агрессивная - тут я даже уже точно знаю, как она должна работать. И она мне очень нравится. Над названием надо подумать. В голове крутится "Отчаянная атака", что-то типа того.
глухая оборона - это не понравилось. Та же осторожная по сути. Тонкости обороны, какая она, глухая или не глухая, вводить не хочу. У меня по-любому соперник должен наносить ответные удары, он не может просто обороняться. При этом он может быть вооружен не мечом и щитом, а просто ножом например.
сбалансированная - это стандартная, по умолчанию
держать дистанцию - опять же, та же осторожная. А кайтить милишника через лук - это нереалистичная ерунда, я такого вводить не хочу.

избегать контакта, выжидать момента (с накоплением бонуса атаки по мере отложенных ударов - т.е. пропустить несколько своих ходов и потом
шарахнуть) -
это тоже искусственно, что это за накопление атаки, в реальном бою никаких таких механик не работает.

С зависимостью успеха применения тактики от качеств - силы, ловкости. - специальную зависимость вводить не хочу. В ЗС она есть  неявно: например КД -1 в зависимости от текущих показателей может означать уменьшение вероятности попадания на чуть-чуть, или в 2 раза. Зависит от конкретного показателя КД. На который в свою очередь влияет ловкость.

Тактики с упором на использование щита, на подвижность - зависимости от конкретного предмета хотелось бы избежать. Подвижность - да, но я не могу под нее придумать ничего конкретного. Это должны быть движения - прыжок там или еще что. Но что на них "повесить" - чтобы надо было хорошо думать, применять ли их или нет - непонятно.

Добавлено (04.01.2020, 15:23)
---------------------------------------------
Ладно пока менять боевую систему не буду. Пусть будет как в стратегических ммо. Там вопрос подготовки и правильного выбора противников. А столкновения проходят автобоем.

 
Форум » Обсуждение игры » Электронная версия игры » Изменение боевки для идеальной ЗС
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Золотов Александр © 2020