Пятница, 19.04.2024, 02:43

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Обсуждение игры » Компьютерная версия игры » Нюансы при создании электронной версии игры (Кибер идеи)
Нюансы при создании электронной версии игры
azlДата: Понедельник, 30.01.2012, 18:36 | Сообщение # 1
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1293
Репутация: 13
Статус: Offline
Идея создания электронной версии игры зрела у многих и каждый хотел видеть игру по-своему.
 
cornelДата: Понедельник, 30.01.2012, 18:36 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 9
Репутация: 0
Статус: Offline
Огромное спасибо разработчику за реализованную идею! Вот никогда бы не подумал, что найдутся единомышленники в такой стези. Пару лет назад мы с другом, вспоминая наши сладкие годы в этой игре, подумывали над тем, чтобы перевести эту игру в электронный вариант и сделать полноценную 3D-игру. К тому времени он уже имел некоторые знания и опыт в создании графических 3D-игр, так что я занялся обновлением изначального материала игры, т.к. вы прекрасно знаете, что в "ЗС" оч много неопределенных моментов и не соответствий, а он реализацией на компьютере. В результате работа остановилась на прорисовке ландшафта этого не маленького мирка. Конечно, все выглядело не ахти, но так или иначе нас больше занимала не графическая оболочка, а именно передача той занимательной атмосферы + что-то новое. Конечно, идея суровая, как и ее реализация, столкнулись с просто невыполнимыми задачами, и в итоге все забросили. Да и с самого начала было понятно, что в такие игры надо играть в настольном варианте, когда все персонажи отыгрываются мастером и нельзя предугадать какой-то шаг) Еще раз спасибо)
 
AlexGrayДата: Понедельник, 30.01.2012, 19:02 | Сообщение # 3
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Quote (azl)
А какая у Атланта тайна?

Описание: Гигант. Жизненные очки отнимаются при двух попаданиях в вас (за одну атаку).

Над этим я заморачиваться не стал, т.к. тут явно какой-то косяк в описании.

Даже в примере есть описание боя с Атлантом

Нет там никакого косяка. При первом попадании в игрока Атлант отбирает 1-6. При втором попадании забирает все оставшиеся (убивает полностью). Это его особенность. Правда на моей практике не было, чтобы он успевал ударить вторично, слишком слабый персонаж...

Добавлено (28.01.2012, 13:23)
---------------------------------------------
C потайными дверями.
Очень часто потайные двери малополезны. Во всяком случае не настолько полезны, чтобы в них было ТАК трудно попасть. Вариант с ИЛИ очевиден. В правилах написано, "кидает кубик, чтобы узнать ОТКРЫЛАСЬ ли потайная дверь". Я так понимаю бросание кубика определяет что ты случайно что то зацепил и потайная дверь открылась. Если есть заклинание открытия дверей, то дверь доступна всегда.
Хотя в чем то ты прав, если иметь заклинание, то потайные двери СЛИШКОМ легкодоступны...

Добавлено (28.01.2012, 13:28)
---------------------------------------------
Найденные ошибки: При 18 Мудрости БУ легче кидать не на 3 а на 4 единицы. Так в правилах. Это особенность качества мудрости.
Почему таки у гнома в таблице уровней несоответствие с тем, что в книжке? В книжке он больше 7 или 8(не помню точно) уровня вообще не может взять, а в таблице качеств 12 заклинаний как ни в чем не бывало...

Добавлено (28.01.2012, 13:46)
---------------------------------------------
Я прошу прощения, может где-то повторяюсь, я не претендую, чтобы на мои все посты отвечать biggrin

Quote (azl)
Все-таки, компьютер - не человек и каждую ситуацию нужно прописывать четко. А теперь представьте, сколько может быть вариантов, если делать случайный выбор хотя бы "прочего", не говоря уже о замках.
Следующий момент. Я стараюсь придерживаться карты, а на карте указаны мосты. При случайном выборе, естественно описание не будет совпадать с картой. Та же ситуация и внутри замков. Есть четкая карта замков. В некоторых моментах я сделал возможность выбора пути или действий.

Все таки было бы намного интересней и не намного сложней ввести не полную случайность а частичную. Например случайное выпадение замков. Связи между событиями в разных замках нету, а когда идешь и не знаешь будет ли замок "под тебя" или сразу очень сложный, игра интересней. А погибнешь - фиг с ним, начнешь заново :D. Прочее разбить на группы. "мостовые события", "события на дороге", "события перед замками", "события перед городом", "события перед Форпостом". И в рамках группы - случайный выбор..
Преимущество - дольше можно играть в игру, и не получится разработать четкую стратегию прохождения даже если все знаешь наизусть. Типа "Сейчас мы идем туда, набираем ИО, потом туда, берем силу, чтобы потом в замке номер надцать взять отот предмет...". Повторяемость и замыленность сюжета снижается, он дольше будет казаться оригинальным, больше неожиданных вариантов... Просто когда начинаешь играть второй раз, и знаешь "волколаков не избежать в начале игры", то это грустнее...

Добавлено (28.01.2012, 14:05)
---------------------------------------------

Quote (azl)
Когда очередь атаки доходит до игрока или когда атакуют игрока, обладающего этими возможностями, появляется кнопка "Отогнать".

По Эльфу надо проверить. От пауков-крабов он точно защищен, а вот от паралича и от гулов, по-моему, не сделано.
Кстати, очень хорошо, что вы обратили на этот момент внимание. В описании Эльфа сказано: "Противодействие от яда пауков крабов, паралича, от гулов". После паралича стоит запятая почему-то в инструкции. У Гула атака 0,5-1, паралич. Это опечатка? Имеется в виду защита от паралича Гула или вообще от паралича любой опасности? Если рассматривать с запятой, тогда получается Гул вообще неспособен поразить Эльфа. Наверное, имеется в виду только паралич Гула.

Я играл с полной защитой от паралича и с полной от гула. А что тут неестественного?
По поводу отогнать. Не обратил внимание как реализовано, но мне кажется должен быть именно ОТГОН. То бишь крон способен ПРОГНАТЬ животное. Т.е. животное прекращает атаку и исчезает. ИО за него естественно не даются, бой не происходит. Либо если этого не делать, значит все дерутся по обычным правилам и животное может ранить в том числе крона.

Добавлено (28.01.2012, 14:07)
---------------------------------------------

Quote (azl)
Квестор, этот вопрос уже обсуждали. Вроде как, нигде сказано, что можно продавать оружие.

А почему его нельзя накапливать?

Добавлено (28.01.2012, 14:19)
---------------------------------------------

Quote (Квестор)
А крон не может его юзать. У него в карточке только короткий меч и короткий лук из оружия.

Тогда крон - вообще никакой персонаж... Волшебное оружие это очень мощная фишка игры. Если еще можно спорить является ли кожано-серебряный доспех кожаным (и следовательно можно ли его брать магу) (хотя по любому с точки зрения материала это тот же кожаный доспех с вклаплениями серебра), то в плане того, что Волшебный КОРОТКИЙ меч подходит крону сомнений быть не должно! Почему крон не может использовать длинные мечи? Либо силы маловато махать, либо обучен только технике боя с коротким оружием. Логично? Но почему ему нельзя использовать ВОЛШЕБНЫЙ, но все же короткий меч? Непонятно.

Добавлено (28.01.2012, 14:24)
---------------------------------------------

Quote (azl)
Добрый маг. А какой же он будет добрый, если при игре с ним можно умереть? Поэтому, правило такое: выиграл получи ОР, проиграл, ничего не получаешь.

Добрый, но справедливый. Не стоит так толковать описание. Проиграл, плати. Есть случаи когда написано, что КОР ОР не дает. Тогда игра с ним вообще бессмысленна. Зачем же так? А вот если чел надеется выиграть, рискует жизнью, а в результате выигрыша пшик, тогда это вполне интересно, как подстава. Добрый имелось в виду, что он не лупит молниями, а ведет деловое общение. biggrin

Добавлено (28.01.2012, 14:33)
---------------------------------------------

Quote (azl)
Так задумано.
Дело в том, что во многих случаях говорится, что тот или иной персонаж может пойти с вами. Только вот толку с этого? Здесь явная недоработка в игре. Нигде не сказано для чего могут идти с игроками другие персонажи. Не сказано, что они могут драться за игроков или носить за ними что-то. Не сказано, что их могут убивать. Вот именно поэтому я и стараюсь по-другому выходить их ситуации.

Если с нами то он с нами biggrin . Реализация наемных солдат, пушечного мяса. Без этого игра многое теряет. В оригинальной настольной версии удавалось создать кучу наемников, которые сильно помогали принимая на себя удары... Атакующие с них конечно никакие как правило.
 
azlДата: Понедельник, 30.01.2012, 19:02 | Сообщение # 4
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1293
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote (AlexGray)
При первом попадании в игрока Атлант отбирает 1-6. При втором попадании забирает все оставшиеся (убивает полностью).

Это исключительно Ваша трактовка.

Открытие дверей - однозначно "И". Это не в одном месте написано. Одно и то же описание в нескольких местах - это уже не описка.

Quote (AlexGray)
При 18 Мудрости БУ легче кидать не на 3 а на 4 единицы. Так в правилах. Это особенность качества мудрости.

Вот это наверняка опечатка, как и в случае Жизненного бальзама.

Quote (AlexGray)
Почему таки у гнома в таблице уровней несоответствие с тем, что в книжке?

Накосячил в описании. Заклинания даются, как положено. Максимум - 7-го уровня Гном может получить. Исправил

Quote (AlexGray)
Все таки было бы намного интересней и не намного сложней ввести не полную случайность а частичную.

Во многих играх идет четко прописанный путь. Такая стратегия выбрана изначально и переделать ее не представляется возможным. Нужно переделывать все полностью. Хотя, часто опасности ведут себя по-разному. Один раз могут напасть, а второй - нет.

Quote (AlexGray)
Не обратил внимание как реализовано, но мне кажется должен быть именно ОТГОН.

Все так и реализовано. В любой момент можно отогнать животное и ИО за это не даются.

Quote (AlexGray)
А почему его нельзя накапливать?

Накапливать, как раз, можно. Просто иногда некоторое оружие уже не нужно и оно просто глаза мозолит в списке.

Quote (AlexGray)
Но почему ему нельзя использовать ВОЛШЕБНЫЙ, но все же короткий меч?

Если длинное оружие не положено, значит, и волшебное длинное оружие не доступно.

Quote (AlexGray)
Добрый, но справедливый.

Четкого описания нет. Я это трактую именно таким образом.

Quote (AlexGray)
Если с нами то он с нами biggrin . Реализация наемных солдат, пушечного мяса. Без этого игра многое теряет. В оригинальной настольной версии удавалось создать кучу наемников, которые сильно помогали принимая на себя удары... Атакующие с них конечно никакие как правило.

Об этом в правилах ничего не сказано. Придумывать нет желания.
 
AlexGrayДата: Понедельник, 30.01.2012, 19:21 | Сообщение # 5
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Quote (azl)
Мне товарищ тоже предлагал ввести такую кнопку. В принципе, можно. Только в случае гибели кого-то из участников, его можно будет оживить лишь в конце боя, если кто-то выживет и у него будет соответствующее заклинание, либо живая вода. Не вернешь убежавшую опасность и т.д. Подумаю над этим вопросом.

Автобой будет неплохо. Если боишься что что то пойдет не так, занимайся вручную. Если просто банально скучно и у врага никаких шансов (а у тебя нет желание ловить его убежавшего, ибо 25 ИО для тебя уже ничто), то это будет востребовано
 
azlДата: Понедельник, 30.01.2012, 19:21 | Сообщение # 6
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1293
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote (AlexGray)
Есть случаи когда написано, что КОР ОР не дает. Тогда игра с ним вообще бессмысленна. Зачем же так?

Вот именно, в этом вся и соль. НЕ ДАЕТ. Т.е., его цель дать игрокам ОР. Но для интриги предлагает в кости сыграть, чтобы был какой-то интерес.
Почему игра бессмысленна? Чтобы получить ОР, их нужно выиграть. КОР играет ради игры, а игроки ради ОР. Отсюда и играет КОР не больше 2-х раз, чтобы нельзя было много выиграть.

Автобой - это уже потом. Сейчас много чего другого нужно сделать.
 
AlexGrayДата: Понедельник, 30.01.2012, 19:21 | Сообщение # 7
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Quote (azl)
Почему игра бессмысленна? Чтобы получить ОР, их нужно выиграть. КОР играет ради игры, а игроки ради ОР. Отсюда и играет КОР не больше 2-х раз, чтобы нельзя было много выиграть.

Я имел в виду, что человек играет с ним без толку, если он ОР не дает. Т.е. просто пустое времяпровождение, непонятно для чего игра. В данном конкретном случае. А в противном случае - интрига, человек рискует потерять ОР ни за цапову душу.
А не больше 2 раз он играет только в том случае когда об этом написано. А так играй сколько хочешь...

При твоем подходе возникает еще одна неприятная вещь. Фактически если он ОР не забирает, я могу делать ставку на очень большое количество ОР! Ведь правилами оригинала это никак не регулируется!!! Я могу хоть 200, хоть 1000 хоть на 2 мильйона ОР сыграть! Можно конечно ограничения в игре поставить, но это уже будет добавление, которое совершенно не нужно, если просто допустить, что игра идет вполне конкретно, ставишь свои ОР, выигрываешь или проигрываешь... никто тебе не виноват, что ты все поставил, КОР то тут при чем? ТЫ отвечаешь на сколько играть.

Но в принципе это конечно не моя игра, хозяин-барин. Но я так понимаю отзывы и советы приветствуются, поскольку они могут хоть иногда содержать что-то нужное автору. Поэтому и пишу biggrin

И да, не в качестве критики, чисто свое личное впечатление: я помню свои ощущения от погружения в ту ИГРУ, здесь сразу почувствовал что не хватает не какой то мелочи, а чего то очень существенного, центрального. Анализируя пришел к выводу, что таки да, полная линейность создает СОВСЕМ другой мир. Не скажу, что совсем барахло и никаких чувств не будит, но ощущение что играешь в СОВСЕМ другую вещь, которая внешне вроде очень похожа на ту, но только внешне... cry . Как ребенка поманили конфетой а потом резко убрали... Ушло чувство, что этот мир живет, он сейчас красивый, вылизанный , но мертвый....
Ну да это мои комплексы, другим нормально ж biggrin

Но продолжим тестить: дрался с 4 Ортами, убил одного за другим, никто не попытался удрать! Может конечно мораль выстояла, хотя она у них и небольшая... Но я почему то думал, что хоть один дернет... Там все нормально с этим? После того, как их осталась половина, они вроде перед каждым ходом должны задумываться о побеге? Или нет? Раз пять у них был шанс решить убежать, может даже 6

Добавлено (28.01.2012, 20:17)
---------------------------------------------
В башне возле сундука спит белый дракон. Я не трогал его, я просто взял сундук.
НУ НИГДЕ НЕ НАПИСАНО, ЧТО ОН МОЖЕТ ПРОСНУТЬСЯ! ОН ДОЛЖЕН БЫЛ ПРОДОЛЖАТЬ СПАТЬ!
Знание книги ведущего не спасает от неожиданностей, как же так! smile


Сообщение отредактировал AlexGray - Суббота, 28.01.2012, 21:23
 
azlДата: Понедельник, 30.01.2012, 19:21 | Сообщение # 8
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1293
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote (AlexGray)
Т.е. просто пустое времяпровождение, непонятно для чего игра.

Как это непонятно? Человек в случае выигрыша получает ОР - самый важный параметр в игре. Повезет - получит ОР, не повезет - не получит.

Quote (AlexGray)
А не больше 2 раз он играет только в том случае когда об этом написано.

Об этом написано в описании КОРа:
Quote
Добрый маг. Играет на жизненные очки в кости. Обычно 1-2 раза. Исчезает. Безобиден и безопасен.


Quote (AlexGray)
я могу делать ставку на очень большое количество ОР

Ставку делать нельзя. Ведущий решает (в данном случае программа), какое количество ОР дает КОР.

Quote (AlexGray)
Ну да это мои комплексы, другим нормально ж

Хорошо, предположим, что опасности выпадают случайно. На первой же локации выпадает Франкенштейн. Все, игра окончена. Победить его невозможно на этом этапе, убежать от него тоже невозможно. В случае случайности будет чопорность и косноязычие. Бессвязные битвы не объединенные в одно целое.
Событий много, они меняются в зависимости от агрессивности опасностей.
И потом, о чем можно говорить, если игра еще не пройдена до конца?
Повторюсь, многие популярные игры прямолинейны. Те бродилки, в которые я играл (их не много, поскольку я не особый любитель игр), все были прямолинейны: Квейк, Counter-Strike: Condition Zero, American McGee's Alice, Half-Life и т.д. Не говоря уже о мелких играх. И это не мешает им быть популярными.
Вот именно поэтому я и делаю строго по оригиналу (в котором, кстати, не сказано, что нужно проходить игру в случайном порядке), т.к. каждый хочет видеть игру по-своему. Я вижу ее именно такой. И пишу, прежде всего, для себя. Если кому-то нравится то, что я делаю, рад поделиться, не нравится, не навязываю.

Quote (AlexGray)
Там все нормально с этим?

Абсолютно нормально. Если опасность 1, то после потери половины ОР она перед нанесением удара пытается убежать. Если опасностей несколько и половина уничтожена, они также пытаются убежать. Причем, прежде чем начать убегать, сначала определяется, будет убегать опасность или нет (в инструкции сказано, ведущий решает сам, будет убегать опасность или нет).

Quote (AlexGray)
ОН ДОЛЖЕН БЫЛ ПРОДОЛЖАТЬ СПАТЬ!

Кому должен? И в чем тогда прикол?
 
MahalachДата: Понедельник, 30.01.2012, 19:21 | Сообщение # 9
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 82
Репутация: 1
Статус: Offline
Quote (AlexGray)
Если еще можно спорить является ли кожано-серебряный доспех кожаным (и следовательно можно ли его брать магу) (хотя по любому с точки зрения материала это тот же кожаный доспех с вклаплениями серебра

может наличие металла в одежде по каким-то причинам "мешает" магам? wink

Quote (AlexGray)
крон способен ПРОГНАТЬ животное. Т.е. животное прекращает атаку и исчезает. ИО за него естественно не даются, бой не происходит

безусловно так оно и есть

Quote (AlexGray)
В оригинальной настольной версии удавалось создать кучу наемников, которые сильно помогали принимая на себя удары...

ну не куча.. но была как-то пара спасенных. чтоб не погибли в замковом замесе можно и во дворе с животными оставить))

Quote (azl)
Об этом в правилах ничего не сказано

а как же спасенный эльф и кто-то там еще в замках? у меня они на правах животных попадали в лист героя, получали одну из ненужных единиц оружия (или камень пока ничего не купил или не нашел) и в бой...

Quote (AlexGray)
Я имел в виду, что человек играет с ним без толку, если он ОР не дает. Т.е. просто пустое времяпровождение, непонятно для чего игра

все просто и понятно. игрок играет с КОРом (думая что это КОР,что может выйграть ОР) проиграет несколько ОР возможно, эт да... но как-то только выйграет - КОР просто исчезнет ничего не дав. и естественно, что только ведущий знает что КОР ОР не дает

Quote (AlexGray)
Автобой будет неплохо

в экселе мне такое пока не сварганить.. слишком длинный и сложный макрос((
может хоть у александра он будет? судя по тому что я уже тут увидел, для сабжа это незначительный технический нюанс (с учетом действующих определенных правил боя)

Quote (azl)
котором, кстати, не сказано, что нужно проходить игру в случайном порядке

как раз сказано. в самом начале, когда речь о расположении замков на карте. очевидно что поля замков не пронумерованы wink
Раздел "Прочее" вообще лишь пример необязательный даже к рассмотрению - ведь возникают нюансы вроде "Летающей муреной" или просто моста.. в глубокой чаще леса

Quote (azl)
На первой же локации выпадает Франкенштейн.

решается же элементарно (на порядки легче по сравнению с случайной генерацией уровней аля "диабло", "вампиры" и т.п.)
для себя уже практически заканчил электронную базу опасностей (по сути тупо большой массив текстовых и числовых констант, а также переменных) для каждой единицы есть группа параметров, т.е. допустим в седьмом столбце массива стоит галочка "крупная опасность", в алгоритме выбора "Прочего" условие проверки уровня героя (при уровне таком-то N-й множитель не равен нулю, следовательно вероятность появления франка ненулевая)
естественно градация будет сложнее, но сейчас занимаюсь другими нюансами игры

я помню объяснения Александра про сложность внедрения вероятности на данном этапе работы. ждем когда он закончит свою версию, а потом предлагаю ему всем дружно помочь сделать "расширенную". готов помочь с обработкой данных (подготовкой информации к работе с операторами).. алгоритмы подскажу если будет нужда и желание автора. на "хитрых задачах" вроде автоматических расчетах и подборе оборудования, или переводе цифр в буквенное написание собаку съел.. но в экселе.
сабж автора мне интересен тем что не требует наличия офиса на компе smile


Сообщение отредактировал Mahalach - Понедельник, 30.01.2012, 03:41
 
azlДата: Понедельник, 30.01.2012, 19:21 | Сообщение # 10
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1293
Репутация: 13
Статус: Offline
Quote (Mahalach)
а как же спасенный эльф и кто-то там еще в замках?

Я имею в виду, что не сказано, что с этими спасенными героями делать. В описании неоднократно встречаются моменты, когда нужно кого-то спасать. Но, что потом происходит со спасенными, ничего не сказано. Сколько у них ОР, сколько денег, какой уровень и т.д. Как они служат игрокам. Может, они не участвуют в сражениях, а просто носят мешки за героями ))) Т.е., вообще ничего не сказано на эту тему. Налицо явная недоработка. Ситуации есть, а как их обыгрывать - не сказано. Вот именно поэтому я и не морочу себе голову с этим.

Quote (Mahalach)
может хоть у александра он будет? судя по тому что я уже тут увидел, для сабжа это незначительный технический нюанс

Я подумаю над этим моментом, но позже, как уже писал ранее. Технически не сложно это сделать, просто нужно заняться.

Quote (Mahalach)
как раз сказано. в самом начале, когда речь о расположении замков на карте.

Вот, что там сказано:
Quote
Перед игроками находится карта страны с указанием дорог, замков, городов. Перед ведущим книга с планами замков с описаниями приключений и опасностей. Играющие путешествуют по этой книге, а ведущий рассказывает им, что они видят и где они находятся. Выбор принадлежит игрокам: они решают куда идти и как себя вести в той или иной ситуации. Все спорные вопросы решаются с помощью кубиков.

В моей программе игрокам время от времени предоставляется выбор, куда идти и что делать. Дело в том, что карта сделана с большим количеством неточностей. Пути часто пересекаются и можно банально запутаться, если заранее не просчитать путь. Я, например, вручную правил пути.
Кстати, Прочее в некоторых эпизодах закрепляется за ситуацией, а именно: мосты, развилки и т.д.
Нужно еще и технический момент учитывать. В живую многие моменты решаются намного проще. В программе все моменты должны быть учтены. Должен быть задан четкий алгоритм, просчитанный до мелочей. Нужно начинать с малого. Как говорится, бери ношу по себе, чтоб не падать при ходьбе. Иначе просто запутаешься и не доведешь дело до конца.

Quote (Mahalach)
(при уровне таком-то N-й множитель не равен нулю, следовательно вероятность появления франка ненулевая)

Т.е., все равно все сводится к своего рода линейности. Просто в книге как раз и учтены все эти моменты. Все идет от малого и заканчивается большим. Так называемый баланс, который не нужно нарушать.
И получается, что все сводится к тому, кто будет атаковать, стражник или человек. По сути, без разницы.
Что касается порядка замков. Когда игра будет пройдена полностью, то все замки и так будут знакомы, все равно будешь знать, где и что.
Еще раз повторюсь, многие популярные игры на прохождение являются линейными.
 
MahalachДата: Понедельник, 30.01.2012, 19:21 | Сообщение # 11
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 82
Репутация: 1
Статус: Offline
Quote (azl)
все равно все сводится к своего рода линейности.

линейности нет wink
это я упомянул строчку с франкенштейном, а в массиве таких строчек десятки, макрос выдергивает любую из них с проверкой параметров. как закончу реализацию идеи - покажу. в экселе всё ж прозрачно и четко)


Сообщение отредактировал Mahalach - Понедельник, 30.01.2012, 14:57
 
azlДата: Понедельник, 30.01.2012, 19:22 | Сообщение # 12
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1293
Репутация: 13
Статус: Offline
Если уже на то пошло, то игроки сами должны иметь возможность выбирать путь, по которому они идут, причем, не только на карте, а и в самих замках.

Кроме того, все события должны быть связаны между собой, а не просто набор ситуаций аля лежит дракон, идет человек, нападает глок и т.д. Набор сцен будет просто скучен и неинтересен игрокам.
В замках, например, есть взаимосвязанные локации. Кроме того, нужно придерживаться карты. Например, если в месте, где нет деревьев случайным образом выпадет, что с дерева атакует лев или спрыгивают разбойники, ситуация получится несколько нелепой. Или описанные выше ситуации с мостами и развилками.
Чтобы подобное реализовать, нужно предусмотреть миллион ситуаций, либо сделать искусственный интеллект.
Я пишу игру с 2007 года и сделал, можно сказать, только чуть больше половины событий. Сейчас дело идет быстрее, поскольку вся база сделана и осталось только ситуации обрабатывать. Но все равно работы еще очень много.
Вот люди замахнулись на большее, решили сделать игру в 3D и в результате столкнулись с невыполнимыми задачами.
 
MahalachДата: Вторник, 31.01.2012, 02:49 | Сообщение # 13
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 82
Репутация: 1
Статус: Offline
Quote (azl)
Кроме того, все события должны быть связаны между собой, а не просто набор ситуаций аля лежит дракон, идет человек, нападает глок и т.д. Набор сцен будет просто скучен и неинтересен игрокам

согласнен полностью. механизмы выборки для "Прочего" должны быть разные "Замков" разные.
С замками будут "темы" - как до замков руки дойдут, так расскажу подробней

Карта замка для игрока в моей версии будет доступна - ведь все же видят глобальную карту
а то что игрок видит тайную дверь - ну и что, открыть то он её не откроет если не судьба..

Quote (azl)
где нет деревьев случайным образом выпадет, что с дерева атакует лев или спрыгивают

это все учтено в базе опасностей. помимо параметра уровня есть параметры сред обитания...
вероятность появления определенной опасности зависит от десятка параметров. механизм еще в стадии проработки, потому как сама база готова на три четверти (она у меня расширена в сравнении со стандартной)
как вариант, для "прочего" есть минисюжеты с деревнями, гротами в лесу или затерянными замками

Добавлено (31.01.2012, 01:49)
---------------------------------------------

Quote (azl)
столкнулись с невыполнимыми задачами

именно так. поэтому я и решил перевести игру в цифру, Но игру оставить при этом настольной. просто не на письменном столе, а на "Рабочем столе". пространства монитора fullHD более чем хватает для этого

вы шагнули дальше, хотя и пожертвовав нелинейностью - респект)


Сообщение отредактировал Mahalach - Вторник, 31.01.2012, 02:45
 
azlДата: Вторник, 31.01.2012, 12:58 | Сообщение # 14
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1293
Репутация: 13
Статус: Offline
Я вот обдумывал вчера момент со случайным выбором замков, прочего, а также выбор пути самими игроками.
Пообщался с людьми по поводу игр-бродилок. Так мне и не назвали игру, в которой бы был случайный выбор местностей и опасностей.
Путь на карте, куда идти, выбирать можно: Диабло, Герои и т.д., но если уже ходил по этому пути, то ничего нового там не увидишь. И это абсолютно правильно и логично. Я себе не могу представить 3D игру в которой идешь одним и тем же путем, а приходишь в разные города и замки.

Что касается выбора пути. Если посмотреть на оригинальную карту, то увидим там полный хаос. Некоторые локации и замки расположены в тупиках, либо вообще не связанны с другими локациями. Какие-то ненужные переплетения локаций и т.д. Постоянно нужно будет возвращаться. Если возвращаться по уже пройденным местам, по идее, ничего не должно уже происходить, особенно, если ты уничтожил там всех. А хождение по местам без событий - скучно и не интересно, лишняя трата времени. Кроме того, количество локаций соответствует количеству пунктов "Прочего" в книге ведущего. Если предположить, что при повторном прохождении локаций будут происходить новые события, то банально не хватит пунктов прочего и их нужно будет придумывать самому, чего я категорически не хочу допускать.
Выбор пути в самих замках - та же история. Если в 3D играх хождение по уже изведанным местам будет нормально выглядеть, то в настольном варианте крайне скучно.
Опять же, после прохождения всей игры, все замки будут уже знакомы. И в какой последовательности они будут выпадать при последующих прохождениях, особого значения не имеет.
Думаю, многие просто не использовали карту во время игры и наобум выбирали замки и Прочее. Мы именно так и делали.
 
MahalachДата: Среда, 01.02.2012, 02:40 | Сообщение # 15
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 82
Репутация: 1
Статус: Offline
Quote (azl)
Диабло

в диабло 2 - уровни генярятся, насколькоя я знаю (сам не играл потому как во все не переиграть, но рассказывали фанаты)
в Вампирах (выпустили Сноубол с 1с) случайное заполнения замка
в Обливион и Скайрим идет респаун опасностей в зависимости от уровня игрока, боевка требует применения все больших навыков
в Кингбаунти предметы и артефакты регенятся случайным образом с каждой новой игрой
видел несколько кнцептуальных игр где болностью генерировались уровни с нуля (игрушка весила несоколько килобайт, а ресурсов ела как "конь" - основа RND, процедурные текстуры.. названия игры к сожелнию не помню)
в бондерлэндс генерация оружия
это из тех игр что налету вспомнил..
из тех что вспомнил - игры серии Elder Scrolls наиболее близки сабжу

Quote (azl)
Я себе не могу представить 3D игру в которой идешь одним и тем же путем, а приходишь в разные города и замки

такое видел, но делается не 3D, задача на порядок проще wink
Quote (azl)
возвращаться по уже пройденным местам, по идее, ничего не должно уже происходить

кто вам такое сказал, путь между замками в переводе в реальное вермя занимать может до полусуток, что угодно может изменится, а у нас вообще Заколдованная страна. тут все дышит магией)
Quote (azl)
А хождение по местам без событий - скучно и не интересно, лишняя трата времени

а ведущий на что? процентов 75% мяса, на остальные ходы придумать минисюжетики не сложно
Quote (azl)
Если в 3D играх хождение по уже изведанным местам будет нормально выглядеть

давно вы не играли в современные игры?)) >>> сейчас в принципе неизменность проиденной локации в норм-игре не просто считается дурным тоном, это заведомо провал))) сыграйте в Батмена, в любую из 2-х частей что вышли в последние в годы
Quote (azl)
3D играх хождение по уже изведанным местам будет нормально выглядеть,

это было нормально до 2000 года. без преувеличения wink
Quote (azl)
Опять же, после прохождения всей игры, все замки будут уже знакомы

что мешает меняться хозяину или гостям замка?)
Quote (azl)
Думаю, многие просто не использовали карту во время игры и наобум выбирали замки и Прочее

я использовал карту. без карты выбор для играющих реализовать сложней. наличие выбора увеличивает не только реиграбельность но и дает повод к иследованию Заколдованной страны


Сообщение отредактировал Mahalach - Среда, 01.02.2012, 02:48
 
Форум » Обсуждение игры » Компьютерная версия игры » Нюансы при создании электронной версии игры (Кибер идеи)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:


Золотов Александр © 2024