Суббота, 23.10.2021, 03:10

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Игры по мотивам Заколдованной страны » Возвращение в заколдованную страну » Боевое взаимодействие (Механика)
Боевое взаимодействие
AlexGrayДата: Пятница, 19.03.2021, 13:14 | Сообщение # 16
Генерал-майор
Группа: Друзья
Сообщений: 497
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата
- В случае использования быстрых заклинаний. Их можно использовать сколько угодно раз. Если и у противника есть быстрые заклинания – их действие разыгрывается по правилам стека. То есть заклинания разыгрываются по очереди, начиная с последнего. Если противник в определенный момент погибает – все его заклинания, которые не были разыграны считаются непроизнесенными. Не разыгранные заклинания победившего считаются произнесенными. Их эффект считается наложенным на погибшего противника.


Цитата
Бой во тьме:
КД участников боя во тьме повышаются на 3. Если противник видит во тьме, то не действует на того, кого он атакует.
Факел в руках разгоняет тьму, если только она не магической природы. Свет факела действует на всех участников. Ночные твари обладают светобоязнью. При свете им труднее попасть на 3. Если вы сражаетесь с факелом в руках, то при попадании по вам он с 50% вероятностью перестает действовать (выпадает/гаснет). Чтобы зажечь новый факел нужно потратить атаку в своей очереди (т.е. ответным ударом зажигать факел нельзя).

Бой против летающей цели: (только на открытой местности)
В свой ход можете атаковать только метательным оружием (ответный удар не наносится) или обороняться оружием ближнего боя. В случае использования метательного – теряете возможность наносить ответные удары. Ответным ударом попасть труднее на 2.
В случае выигранной инициативы, можете проатаковать метательным, а потом приготовиться к обороне с оружием ближнего боя.


Выделил наиболее геморройные моменты. Их можно охарактеризовать просто: "ДнД".
Куча механик, которые отличаются ради того, чтобы отличаться. Нужно помнить, что в каком случае делать, нужно помнить, когда КД пересчитывать, когда нет. Для компьютерной игры - это проблема только разработчика. А вот для настолки - это проблема всех игроков.

Опять же, летающие цели тоже двух типов бывают. Есть те, которые при атаке не сближаются. Например Трон, возможно рулары. С другой стороны драконы летают. По крайней мере некоторые. При этом, когда они летают, они могут дышать пламенем? А в замке например встречая тех же драконов нужно учитывать, что для полета им может просто не хватить места?
Чем больше думать, тем больше можно находить моментов, которые нужно учитывать.

Имхо, тут надо подойти проще. Не нужно ничего прописывать или формализовывать. Просто для пресыщенных игроков ведущий может на ходу выдумывать: "орт сидит на елке и вы не можете его достать оружием ближнего боя". "В пещере слишком темно, КД + 2". Т.е. создавать дополнительные условия боя он может просто на ходу, по обстоятельствам, ради дополнительного развлечения.
После того, как игра будет сыграна 100500 раз, сами собой могут вылезти те правила, которые придумываются достаточно часто, и которые можно вводить в ранг "канона".
А будет и то, что никому не нужно, и не вызовет интереса. Это так и оставить на уровне "если ведущий захочет, он это сделает".

Опять же, изначальная цель была - "не сильно менять правила", насколько я помню. А вот это все уже - это менять до неузнаваемости.
 
azlДата: Пятница, 19.03.2021, 16:57 | Сообщение # 17
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1167
Репутация: 9
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
Но в защиту скажу что я, как ведущий, на спор проведу бой с игроками, которые правил вообще не читали и всё будет логично и понятно. Система довольно гибкая и позволяет варьировать разные тактические ходы. К примеру, стрельбу залпом, "глухую оборону" или одинокого "снайпера" с длинным луком.

Вы ориентируетесь на себя и, возможно, на тех, с кем собираетесь играть, а это не совсем верно. Если Вы классный импровизатор и Ваши друзья тоже - здорово, но таким даром обладают далеко не все. Это сложный жанр. Более того, Вы, как создатель игры, безусловно, понимаете о чем речь и как нужно действовать. А вот другие, которые захотят поиграть, могут запутаться или не понять чего-то.

Цитата AlexGray ()
Куча механик, которые отличаются ради того, чтобы отличаться. Нужно помнить, что в каком случае делать, нужно помнить, когда КД пересчитывать, когда нет. Для компьютерной игры - это проблема только разработчика. А вот для настолки - это проблема всех игроков.

Поддержу.
Играющие жаждут приключений. А когда слишком много тонкостей, каждый эпизод будет слишком затянут. Как Вы и писали, что смотрели видео по D&D и там один бой затянут прям очень серьезно, что в ЗС за это время 10 боев можно провести или как-то так.

Цитата AlexGray ()
Я уже писал это много раз, напишу в последний: при такой "справедливой" системе убить сильную опасность "честно" холодным оружием стало попросту невозможно. Что и демонстрирует компьютерная игра. Если раньше можно было хотя бы толпой забить ту же птицу Рог, то теперь все. Нет молнии или багнутого КД -3 - крупную дичь не победить, хоть вдесятером играй.

Тут уже дело вкуса, кому как больше нравится и каждый по-своему прав.
 
citadel20012Дата: Воскресенье, 21.03.2021, 08:23 | Сообщение # 18
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
Всех благодарю за высказывания. Обязательно учту ваши мнения и идеи  good

Добавлено (30.06.2021, 10:04)
---------------------------------------------
Прикинув результат, решил переписать правила боя, получилось проще и ближе к оригиналу: проблему атаки гуртом на крупных сильных опасностей планируется решать наличием Мгновенной реакции: мощные твари вроде дракона на каждую атаку по ним оружием ближнего боя сразу наносят атаку в ответ.

Основные правила.
Правила боя:
1.      Бросается инициатива (право первоочередности).
Выигравшая инициативу сторона может воспользоваться метательным оружием, а потом перейти врукопашную с оружием ближнего боя.
2.      Действие метательного оружия. После атаки метательным, можно сразу атаковать оружием ближнего боя. Каждый персонаж наносит только одну атаку в ближнем бою - оружием или заклинанием.
Если на обоих сторонах конфликта есть метательное, то может начаться перестрелка – только дистанционные атаки без перехода в ближний бой. Цель стрелковой атаки можно выбрать по внешним признакам противника (например, глок или атлант).
3.      Действие оружия ближнего боя: Та сторона, что бьет первой, по очереди наносит удар (Один игрок- 1 удар). Удары наносятся по случайным противникам.
4.      Игрок может не переходить в ближний бой после атаки метательным и если его не ударили ни разу в ближнем бою, он может продолжать пользоваться метательным.
5.      После того, как провели атаку все нападающие, инициатива переходит ко второй стороне.

Локальные правила: набор дополнительных правил, рекомендованных для атмосферности игры.
Бой во тьме:
- КД участников боя во тьме повышаются на 3. Если противник видит во тьме, то не действует на того, кого он атакует.
- Если атакующий не видит во тьме, то его атака по случайному распределению может задеть и союзника.
- Факел в руках разгоняет тьму, если только она не магической природы. Свет факела действует на всех участников. Ночные твари часто обладают светобоязнью. При свете им труднее попасть на 3.
- Если вы сражаетесь с факелом в руках, то при попадании по вам он с вероятностью 1 из 3 перестает действовать (выпадает/гаснет). Чтобы зажечь новый факел нужно потратить один ход
Бой против летающей цели: (только на открытой местности)
В свой ход можете атаковать только метательным оружием.
Магическая битва:
- В случае использования быстрых заклинаний, их можно использовать сколько угодно раз. Если и у противника есть быстрые заклинания – их действие разыгрывается по правилам стека. То есть заклинания разыгрываются по очереди, начиная с последнего. Если противник в определенный момент погибает – все его заклинания, которые не были разыграны считаются непроизнесенными. Не разыгранные заклинания победившего считаются произнесенными. Их эффект считается наложенным на погибшего противника.
Прочие правила:
- Засада дает плюс к инициативе (+3) в ближнем бою или возможность атаковать метательным, а потом переходить врукопашную с инициативой +3
- Внезапная атака (если вы атакуете, когда остальные не ожидают) не требует броска инициативы. После внезапной атаки начинается розыгрыш инициативы за всю партию.
- В случае если противники люди (эльфы, гномы, клурки итд..) - вьючные животные не становятся целями атаки. В остальных случаях – становятся.
- Боевой конь наносит самостоятельную атаку. Наносит боевой конь удар или нет – решает его наездник.

- Все пробелы в правилах боя разыгрываются на усмотрение ведущего.
 
AlexGrayДата: Среда, 30.06.2021, 10:58 | Сообщение # 19
Генерал-майор
Группа: Друзья
Сообщений: 497
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
1. Бросается инициатива (право первоочередности).
Выигравшая инициативу сторона может воспользоваться метательным оружием, а потом перейти врукопашную с оружием ближнего боя.


А если у выигравшей инициативу стороны нет метательного оружия, а у проигравшей есть?

Цитата citadel20012 ()
- Все пробелы в правилах боя разыгрываются на усмотрение ведущего.

В принципе самое ценное правило для настольного варианта smile .
Вообще правила ЗС по сути носят рекомендательный характер. Т.е. например мы не знаем как играть, расскажите пожалуйста. Ну вот вам правила. А нам вот это непонятно и муторно, мы тут хотим по-другому играть. Да пожалуйста.
Т.е. игра не сломается от таких изменений.
 
gena19121974Дата: Среда, 30.06.2021, 11:04 | Сообщение # 20
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Репутация: 0
Статус: Offline
Так. Давайте посмотрим, что у нас тут )) 

Цитата citadel20012 ()
Удары наносятся по случайным противникам.
Я правильно понимаю, что при каждой атаки кидается кубик в кого ? это касается и героев и монстров. 

Цитата citadel20012 ()
Бой против летающей цели: (только на открытой местности)В свой ход можете атаковать только метательным оружием.
Если нет лука у героев или чего то метательного, то можно бежать ибо попасть им ни как. ?

Цитата citadel20012 ()
Магическая битва:- В случае использования быстрых заклинаний, их можно использовать сколько угодно раз. Если и у противника есть быстрые заклинания – их действие разыгрывается по правилам стека. То есть заклинания разыгрываются по очереди, начиная с последнего. Если противник в определенный момент погибает – все его заклинания, которые не были разыграны считаются непроизнесенными. Не разыгранные заклинания победившего считаются произнесенными. Их эффект считается наложенным на погибшего противника.
я тут немного запутался ) можно поподробнее, я записываю ))) 

Цитата citadel20012 ()
- Засада дает плюс к инициативе (+3) в ближнем бою или возможность атаковать метательным, а потом переходить врукопашную с инициативой +3
- Внезапная атака (если вы атакуете, когда остальные не ожидают) не требует броска инициативы. После внезапной атаки начинается розыгрыш инициативы за всю партию.
Я так понял,  засада это типо спрятался и тут БАХ выскочил из кустов и бавай лещей раздовать
А Внезапная, это ты такой: "Эй, Каменный дракон, дай прикурить!" и тут внезапно достал меч и ударил его по усам ))  Так ?
 
citadel20012Дата: Среда, 30.06.2021, 11:05 | Сообщение # 21
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
А если у выигравшей инициативу стороны нет метательного оружия, а у проигравшей есть, значит проигравшая сторона не успеет им воспользоваться))) По сути да, главное - комфорт игроков и не сильно абсурдные условия игры.

Добавлено (30.06.2021, 11:15)
---------------------------------------------
Цитата gena19121974 ()
Я правильно понимаю, что при каждой атаки кидается кубик в кого ? это касается и героев и монстров.

Да... можно только выбрать цель атаки, если есть один атлант и пара глоков, например - игроки могут сказать - атакуем атланта. Или атакуем глоков, тогда бросать кубик в какого глока попали. Немного муторно, но так в оригинале ЗС.
Цитата citadel20012 ()
Если нет лука у героев или чего то метательного, то можно бежать ибо попасть им ни как. ?

Действительно вариантов немного. Можно кидаться камнями (0-1). Может у кого-то из игроков есть "Молниеносная реакция" и тогда можно наносить удар в ответ оружием ближнего боя. Можно поразить цель заклинанием, ну или бежать/искать укрытие.

Цитата gena19121974 ()
я тут немного запутался ) можно поподробнее, я записываю )))

Я уже отчаялся объяснить магическую битву, обяснение будет понятно тем, кто играл в ККИ "Берсерк", там многое постоено на правилах стека. Остальным надо просто сыграть)

Цитата gena19121974 ()
Я так понял,  засада это типо спрятался и тут БАХ выскочил из кустов и бавай лещей раздоватьА Внезапная, это ты такой: "Эй, Каменный дракон, дай прикурить!" и тут внезапно достал меч и ударил его по усам ))  Так ?

Почти) Внезапная атака, это когда дракон спрашивает "как пройти в библиотеку?" А ты выхватил меч и  ХРЯСЬ!


Сообщение отредактировал citadel20012 - Среда, 30.06.2021, 11:15
 
AlexGrayДата: Среда, 30.06.2021, 11:36 | Сообщение # 22
Генерал-майор
Группа: Друзья
Сообщений: 497
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
А если у выигравшей инициативу стороны нет метательного оружия, а у проигравшей есть, значит проигравшая сторона не успеет им воспользоваться))) По сути да, главное - комфорт игроков и не сильно абсурдные условия игры.


Да, я примерно тоже через такой вариант шел. Но я это объясняю через следующую схему. По умолчанию противники находятся на некоем расстоянии, где оружие еще не достает. Тот, кто получает инициативу, может
а) выстрелить, если есть чем
б) побежать в сторону противника, если нечем стрелять. При беге расстояние сокращается до "ближний бой".

Отсюда автоматически вытекают все возможные варианты. Если у всех метательное оружие - никто может и не сокращать расстояние и будет перестрелка.
Если у одного есть, у другого нет - опять же, при инициативе, тот у кого есть - стреляет, противник бежит к нему, тратя ход, и первый уже бьет обычным оружием. Т.е. при таком раскладе получается и выстрелить и еще и ударить. Две атаки подряд.

Но в случае если инициатива у противника, то метательное оружие не успевает выстрелить, поскольку противник сократил расстояние. Зато ударить первым простым оружием все еще можно, ведь противник потратил ход на сближение. Т.е. всегда метательное оружие дает некое преимущество, даже если нет возможности его использовать.

Правда тут появляется один неочевидный момент, когда в случае с отсутствием метательного оружия у обоих противников, первый бьет на самом деле вторым. :).
Но меня он не напрягает. Метательное оружие и так в игре немного неактуально из-за редкости его использования по отношению к обычному. А так его роль становится более значительной, оно гарантированно обеспечивает тебе преимущество первого удара, в большей или меньшей степени.


Сообщение отредактировал AlexGray - Среда, 30.06.2021, 11:38
 
gena19121974Дата: Среда, 30.06.2021, 11:44 | Сообщение # 23
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
Да... можно только выбрать цель атаки, если есть один атлант и пара глоков, например - игроки могут сказать - атакуем атланта. Или атакуем глоков, тогда бросать кубик в какого глока попали. Немного муторно, но так в оригинале ЗС.

то есть, если опасности одинаковые, то нужно бросать кубик в какого именно, а если будут все оборотни 17 18 19 20 , то можно указывать кого хочу ?

Цитата citadel20012 ()
Действительно вариантов немного. Можно кидаться камнями (0-1). Может у кого-то из игроков есть "Молниеносная реакция" и тогда можно наносить удар в ответ оружием ближнего боя. Можно поразить цель заклинанием, ну или бежать/искать укрытие.

"Молниеносная реакция"  - я так понимаю, это небольшое нововведение. А какие еще подобные будут введены навыки или перки или заклинания. 

Цитата citadel20012 ()
Я уже отчаялся объяснить магическую битву, обяснение будет понятно тем, кто играл в ККИ "Берсерк", там многое постоено на правилах стека. Остальным надо просто сыграть)

Так я посмотрел и понял, как играются в такие механики, но вот как это будет применено в ЗС , там же нет карточек заклинаний или вы планируете ввести их ? или просто писать на бумаге ?
Если всё что я тут спросил не впопад, тогда дополнительно отвечать не нужно. Будем ждать полного описания механики. 

Я почему интересуюсь, потому, что играю в НРИ каждую неделю. И всегда рассматриваю все механики интересные с точки зрения игрового стола ) С практики, так сказать )) 
Мне интересно ))
 
citadel20012Дата: Среда, 30.06.2021, 11:59 | Сообщение # 24
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
Цитата gena19121974 ()
то есть, если опасности одинаковые, то нужно бросать кубик в какого именно, а если будут все оборотни 17 18 19 20 , то можно указывать кого хочу ?
Как ведущий я всегда в спорных ситуациях играл в преимущество за игроков.
Цитата gena19121974 ()
Так я посмотрел и понял, как играются в такие механики, но вот как это будет применено в ЗС , там же нет карточек заклинаний или вы планируете ввести их ? или просто писать на бумаге ?Если всё что я тут спросил не впопад, тогда дополнительно отвечать не нужно. Будем ждать полного описания механики.

Есть же список заклинаний. Многие персонажи с новым уровнем могут выбрать еще какое-нибудь заклинание. Вам для начала хорошо бы ознакомиться с книгой правил оригинальной игры)

Вот список перков или особенностей опасностей на текущий момент:

КД- класс доспехов опасностей
ЖК – количество кубиков ОР
Атака – атака опасности
Стоимость – количество ИО заубийство
Убегание: количество на 1 кубике,необходимое для убегания от опасности. Убегание бросается в свой ход, общее для
всех опасностей по наименьшему числу убегания у опасностей (если их несколько).
При провале – пропуск хода. При удачном броске кубика – убежали. В любой из
следующих ходов можно вернуться обратно. Если бой еще не закончен, то на этом
ходу вы больше не действуете.
Мораль: бросается опасностью припотере половины ОР или при уничтожении половины опасностей. Если выкидывается
мораль – опасность благополучно скрывается. При провале – ход не теряется,
опасность продолжает бой. Если опасность бежала, а потом вернулась по
какой-либо причине – пропускает ход.
АМ – аморальная опасность, неподвержена бегству.
Страх – сверхъестественная природаопасностей вызывает страх. При встрече со сверхъестественными опасностями в
свой ход бросаете проверку на страх. Провал проверки обозначает, что можете или
пропустить ход или бежать. При провале бегства – пропускаете ход. Если проверка
пройдена 1 раз, считается, что страх преодолен и больше бросать не нужно. Если
опасностей несколько, бросаете страх сразу за всех опасностей.
Ужас – гигантские размеры иужасающий вид опасностей способен вызывать ужас. Проверка на ужас бросается
каждый раз перед своим ходом. Провал проверки обозначает, что можете или
пропустить ход или бежать. При провале бегства или если от опасности «не
убежать» – пропускаете ход. Если опасностей несколько, бросаете ужас сразу за
всех опасностей.

Сопротивление к магии (вообще илиопределенной природы) – магические воздействия не действуют непосредственнона опасность (не отнимают ОР, не ухудшают КД).
Мудрость – плюс к ПБ и БУ дляопасности
Кислота, Огонь, Газ – отнимает от 1до 18 ОР
Посохи магов, окаменение – гибель,нельзя оживить
ЯД: При попадании опасность отнимаетОР обычной атакой и делает бросок на яд. Если бросок успешный, а ПБ провален –
яд отнимает от 1 до 18 ОР
Паралич: При попадании опасностьотнимает ОР обычной атакой и делает бросок на паралич. Если бросок успешный, а
ПБ провален – паралич отнимает от 1 до 18 ОР, но ниже 1 ОР жизнь не опускается.
Персонаж падает парализованный и не может совершать действия до конца боя. Если
бой проигран, все парализованы или остальные персонажи сбегают – гибель.

Полет: на открытой местностисражаемся по правилам боя против летающей цели.
Засада: +3 к инициативе в начале боя
Гигантский размер попадание легче на 3
Жадность – опасности жаждающиезолота, требуют отдать монеты и они вас не тронут (Жадность 100 – откупиться,
отдав 100 монет).
Бесплотный – все атаки обычныморужием по опасности сводятся к 1. Для волшебного оружия атака 1+количество
дополнительных отниманий.
Мгновенная реакция: на каждый удар оружием ближнегобоя, опасность сразу же наносит атаку в ответ
Безответный удар: в ответ на атакуне может быть сделан ответный удар
Видит во тьме – в темноте непроисходит улучшение КД персонажей.
Магическое зрение: одинаково хорошовидит в темноте и при свете
Светобоязнь - свет улучшает КДперсонажей на 3 для этой опасности
Порождает тьму: магическая способность, котораязаволакивает всё вокруг волшебной тьмой, которую не могут осветить свечи и
факелы. Развеять можно лишь заклинанием света.
Неорганическая плоть: существо изкамня, кристалла или железа -получает только половину урона, наносимого холодным оружием
(стрелами/зубами/когтями), округляя в меньшую сторону. Иммунитет к магии
стихий.
Ярость: наносит атаку дважды по однойцели
Бешенство: наносит атаку дважды поразным случайным целям (противникам или союзникам).
 
gena19121974Дата: Среда, 30.06.2021, 12:36 | Сообщение # 25
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
Есть же список заклинаний. Многие персонажи с новым уровнем могут выбрать еще какое-нибудь заклинание. Вам для начала хорошо бы ознакомиться с книгой правил оригинальной игры)

Я немного знаком с этими правилами, и заклинания играются в самой ЗС ограниченное количество раз и нет там возможности прикрутить механику ККИ "Берсерк" в веду именно этого ограничения. У вас же я так понял. все заклинания многоразовые, поэтому я уточнил,  как у вас будет это реализовано, и какие навыки вы будите раздавать еще, по мимо "Мгновенной реакции"
И вот вы написали. Спасибо.
 
citadel20012Дата: Среда, 30.06.2021, 19:28 | Сообщение # 26
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
Да честно говоря, не отказался от идеи количественно ограниченных заклинаний. Просто в Берсерке механика стека обусловлена очередностью ходов, а в моей концепции возвращения как раз количеством быстрых заклинаний и умением ловко выкидывать Броски Удачи
 
Форум » Игры по мотивам Заколдованной страны » Возвращение в заколдованную страну » Боевое взаимодействие (Механика)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:


Золотов Александр © 2021