Пятница, 23.04.2021, 03:41

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Куратор темы: citadel20012  
Форум » Игры по мотивам Заколдованной страны » Возвращение в заколдованную страну » Боевое взаимодействие (Механика)
Боевое взаимодействие
AlexGrayДата: Пятница, 19.03.2021, 13:14 | Сообщение # 16
Генерал-майор
Группа: Друзья
Сообщений: 460
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата
- В случае использования быстрых заклинаний. Их можно использовать сколько угодно раз. Если и у противника есть быстрые заклинания – их действие разыгрывается по правилам стека. То есть заклинания разыгрываются по очереди, начиная с последнего. Если противник в определенный момент погибает – все его заклинания, которые не были разыграны считаются непроизнесенными. Не разыгранные заклинания победившего считаются произнесенными. Их эффект считается наложенным на погибшего противника.


Цитата
Бой во тьме:
КД участников боя во тьме повышаются на 3. Если противник видит во тьме, то не действует на того, кого он атакует.
Факел в руках разгоняет тьму, если только она не магической природы. Свет факела действует на всех участников. Ночные твари обладают светобоязнью. При свете им труднее попасть на 3. Если вы сражаетесь с факелом в руках, то при попадании по вам он с 50% вероятностью перестает действовать (выпадает/гаснет). Чтобы зажечь новый факел нужно потратить атаку в своей очереди (т.е. ответным ударом зажигать факел нельзя).

Бой против летающей цели: (только на открытой местности)
В свой ход можете атаковать только метательным оружием (ответный удар не наносится) или обороняться оружием ближнего боя. В случае использования метательного – теряете возможность наносить ответные удары. Ответным ударом попасть труднее на 2.
В случае выигранной инициативы, можете проатаковать метательным, а потом приготовиться к обороне с оружием ближнего боя.


Выделил наиболее геморройные моменты. Их можно охарактеризовать просто: "ДнД".
Куча механик, которые отличаются ради того, чтобы отличаться. Нужно помнить, что в каком случае делать, нужно помнить, когда КД пересчитывать, когда нет. Для компьютерной игры - это проблема только разработчика. А вот для настолки - это проблема всех игроков.

Опять же, летающие цели тоже двух типов бывают. Есть те, которые при атаке не сближаются. Например Трон, возможно рулары. С другой стороны драконы летают. По крайней мере некоторые. При этом, когда они летают, они могут дышать пламенем? А в замке например встречая тех же драконов нужно учитывать, что для полета им может просто не хватить места?
Чем больше думать, тем больше можно находить моментов, которые нужно учитывать.

Имхо, тут надо подойти проще. Не нужно ничего прописывать или формализовывать. Просто для пресыщенных игроков ведущий может на ходу выдумывать: "орт сидит на елке и вы не можете его достать оружием ближнего боя". "В пещере слишком темно, КД + 2". Т.е. создавать дополнительные условия боя он может просто на ходу, по обстоятельствам, ради дополнительного развлечения.
После того, как игра будет сыграна 100500 раз, сами собой могут вылезти те правила, которые придумываются достаточно часто, и которые можно вводить в ранг "канона".
А будет и то, что никому не нужно, и не вызовет интереса. Это так и оставить на уровне "если ведущий захочет, он это сделает".

Опять же, изначальная цель была - "не сильно менять правила", насколько я помню. А вот это все уже - это менять до неузнаваемости.
 
azlДата: Пятница, 19.03.2021, 16:57 | Сообщение # 17
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1127
Репутация: 9
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
Но в защиту скажу что я, как ведущий, на спор проведу бой с игроками, которые правил вообще не читали и всё будет логично и понятно. Система довольно гибкая и позволяет варьировать разные тактические ходы. К примеру, стрельбу залпом, "глухую оборону" или одинокого "снайпера" с длинным луком.

Вы ориентируетесь на себя и, возможно, на тех, с кем собираетесь играть, а это не совсем верно. Если Вы классный импровизатор и Ваши друзья тоже - здорово, но таким даром обладают далеко не все. Это сложный жанр. Более того, Вы, как создатель игры, безусловно, понимаете о чем речь и как нужно действовать. А вот другие, которые захотят поиграть, могут запутаться или не понять чего-то.

Цитата AlexGray ()
Куча механик, которые отличаются ради того, чтобы отличаться. Нужно помнить, что в каком случае делать, нужно помнить, когда КД пересчитывать, когда нет. Для компьютерной игры - это проблема только разработчика. А вот для настолки - это проблема всех игроков.

Поддержу.
Играющие жаждут приключений. А когда слишком много тонкостей, каждый эпизод будет слишком затянут. Как Вы и писали, что смотрели видео по D&D и там один бой затянут прям очень серьезно, что в ЗС за это время 10 боев можно провести или как-то так.

Цитата AlexGray ()
Я уже писал это много раз, напишу в последний: при такой "справедливой" системе убить сильную опасность "честно" холодным оружием стало попросту невозможно. Что и демонстрирует компьютерная игра. Если раньше можно было хотя бы толпой забить ту же птицу Рог, то теперь все. Нет молнии или багнутого КД -3 - крупную дичь не победить, хоть вдесятером играй.

Тут уже дело вкуса, кому как больше нравится и каждый по-своему прав.
 
citadel20012Дата: Воскресенье, 21.03.2021, 08:23 | Сообщение # 18
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 48
Репутация: 1
Статус: Offline
Всех благодарю за высказывания. Обязательно учту ваши мнения и идеи  good
 
Форум » Игры по мотивам Заколдованной страны » Возвращение в заколдованную страну » Боевое взаимодействие (Механика)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:


Золотов Александр © 2021