Пятница, 29.03.2024, 01:31

Приветствую Вас Гость | RSS
Заколдованная страна
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Игры по мотивам Заколдованной страны » Возвращение в заколдованную страну » Возвращение: концепция (О чем, собственно, речь...)
Возвращение: концепция
citadel20012Дата: Четверг, 18.03.2021, 10:34 | Сообщение # 16
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
Нет, не играл. Пользовался только разумной логикой  smile
 
azlДата: Четверг, 18.03.2021, 11:18 | Сообщение # 17
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1290
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата voidspirit ()
Вы же называете проблемами любое отступление от добуквенного прочтения правил.

Совершенно верно. В противном случае это уже своя альтернативная трактовка. Отсюда и получается, что каждый видит, как хочет, а когда видит иное решение, удивляется, а почему так, мы ведь не так играли. Например, при написании программы должен быть четкий алгоритм, а не как вздумается. Более, того, даже в настольной игре, если не обговорена конкретика, то начинаются какие-то недопонимания, споры и прочее, что только снижает интерес к игре.
 
voidspiritДата: Четверг, 18.03.2021, 11:33 | Сообщение # 18
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата azl ()
Совершенно верно. В противном случае это уже своя альтернативная трактовка
Так мы и разбираем вещи, которые в исходнике непонятны. Иначе, как трактовкой они разрешены быть не могут. И я не ищу единственно возможный вариант, а излагаю мысли, которые, может быть, кому-то помогут образовать свой вариант. А может, несколько вариантов. Повторюсь - мы не исходный вариант приводим к чему-то, а делаем вариации. Каждый немного по-своему. Суть обсуждения - навести на мысли о том, как это делать органично, в духе исходника
Цитата azl ()
Например, при написании программы должен быть четкий алгоритм, а не как вздумается
Кто ж спорит. Но алгоритм реализует тот вариант, который выбран автором. То, что в настольной версии делается выбором ведущего, в электронной реализовано возможностью написания гибкого скрипта, который в итоге все равно, естественно, дает конкретные объекты и данные. У меня это уже реализовано, так что есть возможность варьировать происходящее в широких пределах
 
azlДата: Четверг, 18.03.2021, 11:34 | Сообщение # 19
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1290
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
Играет за спутника ведущий и руководствуется именно качествами персонажа, а не соображениями как подпортить жизнь игрокам.

Дело хозяйское, но я с этим не согласен. Спутник на стороне игроков, но за него играет ведущий... Все равно, что за фантомов будет играть ведущий. Ведущий играет за опасностей, его цель победить игроков, а не помочь. В противном случае ведущему просто скучно станет.

Цитата citadel20012 ()
Короче, присоединяющийся спутник - это не плоский моб, которым игроки будут проверять ловушки, а полноценный персонаж со своими качествами и мотивацией.

Вопрос, зачем они тогда нужны, если они только мешать будут?: "не позволит игрокам творить дичину грабежом и насилием - потому что добрый. Может поссориться с игроками насчет дележа денег. Особенно если сам завалил опасность. Ну и в таверне может предаться кутежу и немножечко подзабухать... водить пьяного с собой на некоторое время может стать проблемой... или весельем. Ну и игровые очки за убийство гномом опасности получит сам гном. Живите с этим."?
Да еще и играть за них ведущий будет. Какая польза от них игрокам? Вообще никакой. Собственно, возвращаемся к тому, что спутников брать не стоит.

voidspirit, все верно Вы говорите, предлагаем варианты, обсуждаем детали. Я просто больше смотрю с точки зрения оригинала.
 
voidspiritДата: Четверг, 18.03.2021, 11:44 | Сообщение # 20
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата azl ()
его цель победить игроков, а не помочь
Категорически не согласен! Цель ведущего - сделать интересную игру, в том числе путем потакания игрокам, если они уж совсем в хреновой ситуации. Это - нормальная практика в ведении ролевок, втихаря давать поблажки (в меру, конечно), чтобы продолжить интересную сессию
 
azlДата: Четверг, 18.03.2021, 12:01 | Сообщение # 21
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1290
Репутация: 13
Статус: Offline
voidspirit, ведущий такой же участник игры, ему хочется играть, а не просто рассказывать. Если ведущий будет в поддавки играть, то игра как раз быстрее наскучит и ему, и игрокам. Даже в правилах написано - никаких подсказок игрокам и тут на тебе, должен помогать. Категорически не соглашусь.
 
voidspiritДата: Четверг, 18.03.2021, 12:06 | Сообщение # 22
Подполковник
Группа: Друзья
Сообщений: 135
Репутация: 7
Статус: Offline
Цитата azl ()
ему хочется играть, а не просто рассказывать
Его роль принципиально в другом. Если бы он хотел победить - произвол ведущего не запрещен, любую смертельную пакость можно подстроить. А так, он - воплощение и проводник происходящего, но не участник, который что-то хочет
 
citadel20012Дата: Четверг, 18.03.2021, 12:22 | Сообщение # 23
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
Народ, я вот категорически не согласен с тем, что игра за ведущего должна сводиться к тому, чтобы "победить (уничтожить) игроков". Все смогут тогда это реализовать на первом же ходу, загнав игроков в безвыходную ситуацию. Наслав чудовищную опасность, например, от которой не убежать.
Для меня суть игры ведущего - действительно в интересной партии. Это далеко и от игры в поддавки. Можно описать так: создание интересной истории, предоставление выбора игрокам, но так, чтобы этот выбор имел последствия.

Теперь о спутниках. Их функция не мешать, а разнообразить игру. Если игроки хотят творить дичину, заниматься разбоем и насилием, то им действительно лучше не брать с собою доброго гнома. Но надо и учитывать, что разбой может иметь последствия. Кто-то может их увидеть, донести на них. Начнется за ними охота, на лошадях и с собаками. В городе на звуки битвы может явиться стража и забрать их в тюрьму... а от тюрьмы до виселицы, как говорится. Особенно в городе, где им никто не рад. Я, кстати, ввел "Репутацию " для каждого из двух городов для игроков. Действует она так:

Игроки имеют репутацию в городе. Хорошие деяния ее повышают, дурные понижают.Начальная репутация 30. Когда репутация достигает 0 и ниже- лавки закрыты для
вас, за вами охотится стража, чтобы бросить вас в тюрьму или убить. С повышение
репутации жители относятся к вам дружелюбнее:
Дурные деяния понижают репутацию на 10 (грабеж,убийство, вымогательство).
Попадание в тюрьму понижает репутацию еще на 10.
Благие деяния повышают репутацию.
ниже 30: недоверие: все в городестоит для вас в 2 раза дороже, продать товар в 3 раза дешевле.
30-60: нейтральная репутация: все вгороде стоит для вас в 1,5 раза дороже, продать товар в 2 раза дешевле.
60-100: положительная репутация:нормальные цены, продать товар в 1,5 раза дешевле.
Выше 100: вас узнают на улице, все квам расположены - скидки в лавках, товар покупается почти по цене лавки .


А теперь рассмотрим пример положительных игроков, к которым присоединяется гном. Это существенная помощь в бою (секира гнома). Храбрый гном идет вперед, не боясь ловушек и засад. Может дать "гномский совет": ("Запах газа в шахте не к добру! Не вздумай зажигать свечу, не то взлетим на воздух к чертовой матери!!! Вот когда мой дедушка был еще жив..."


Сообщение отредактировал citadel20012 - Четверг, 18.03.2021, 12:23
 
azlДата: Четверг, 18.03.2021, 23:26 | Сообщение # 24
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1290
Репутация: 13
Статус: Offline
voidspirit, не нужно утрировать. При чем тут смертельные пакости? Победить в честном поединке, сражаясь за опасностей. Ведущий как раз и должен придумывать различные ситуации, включая пакости, а игроки должны решать эти ситуации. Естественно, все должно быть в меру. А когда ведущий им подыгрывает, то скучно станет очень быстро, особенно, когда игроки окрепнут.
Какой интерес, когда ведущий играет сам с собой сражаясь за спутников и за опасность? А игроки сидят и наблюдают...

Цитата citadel20012 ()
Все смогут тогда это реализовать на первом же ходу, загнав игроков в безвыходную ситуацию. Наслав чудовищную опасность, например, от которой не убежать.

И какой интерес от этого ведущему? Я повторюсь, ведущий такой же участник игры, который как раз и должен создавать атмосферу, сражаться честно, без всякого идиотизма, чтобы полностью уничтожить игроков и как можно скорее.

Цитата citadel20012 ()
А теперь рассмотрим пример положительных игроков, к которым присоединяется гном. Это существенная помощь в бою (секира гнома). Храбрый гном идет вперед, не боясь ловушек и засад. Может дать "гномский совет": ("Запах газа в шахте не к добру! Не вздумай зажигать свечу, не то взлетим на воздух к чертовой матери!!! Вот когда мой дедушка был еще жив..."

Т.е., советчика у Вас в игре не предвидится? Если за спутников играет ведущий, что само по себе уже выглядит, мягко говоря, несерьезно, так он еще и бесплатно советы будет давать игрокам, ну круто, зачем тратить деньги на советчика...
 
citadel20012Дата: Пятница, 19.03.2021, 10:12 | Сообщение # 25
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
Цитата azl ()
И какой интерес от этого ведущему? Я повторюсь, ведущий такой же участник игры, который как раз и должен создавать атмосферу, сражаться честно, без всякого идиотизма, чтобы полностью уничтожить игроков и как можно скорее.
Если цель полностью уничтожить игроков, то в обстоятельствах всемогущества ведущего разговор о некой честности выглядит наивно. Честность подразумевает равные условия для всех участников. По мне, ведущий занимает третью сторону.  То есть игроков может хотеть уничтожить хищный зверь, злой маг, а не ведущий. А добрый персонаж может хотеть помочь им. Роль ведущего в подобных условиях - умение играть и за тех и за других. А цель его - интересная игра.

Цитата azl ()
Т.е., советчика у Вас в игре не предвидится? Если за спутников играет ведущий, что само по себе уже выглядит, мягко говоря, несерьезно, так он еще и бесплатно советы будет давать игрокам, ну круто, зачем тратить деньги на советчика...
 Механика советчика в оригинальной игре, увы, довольно "плоская". Не понятно, ни что это, ни как это... это голос внутри или некий спутник... это такой же "чит", как и бесконечное распознание напитков. Вы говорите, ценности этого платного ресурса. Хотя по сути в оригинальной игре особо больше не на что и деньги тратить. После первой же найденной "груды сокровищ" или заклинания "золото" можно сразу скупить всё что есть в лавке и больше собирать золото можно не заморачиваться.

Роль того же спутника-гнома, она интересна. Это не "бесплатные советы на все случаи жизни", это определенный шанс помочь или спасти партию, сделать ее насыщенной, в чем собственно мне и видится роль ведущего. Видеть в этом потакание игрокам думаю совершенно не верно. А если два спутника? А если произойдет конфликт между игроками и один спутник будет поддерживать одну партию а другой другую? А что если спутник-гном заявит, что львиная часть "груды сокровищ" принадлежит ему, потому что он нанес решающий удар, а спутник эльф заявит, что нельзя трогать золото, потому что ему кажется, что оно проклято? Ничего себе бесплатные советы...
 
azlДата: Пятница, 19.03.2021, 18:07 | Сообщение # 26
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1290
Репутация: 13
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
Если цель полностью уничтожить игроков, то в обстоятельствах всемогущества ведущего разговор о некой честности выглядит наивно. Честность подразумевает равные условия для всех участников. По мне, ведущий занимает третью сторону. То есть игроков может хотеть уничтожить хищный зверь, злой маг, а не ведущий. А добрый персонаж может хотеть помочь им. Роль ведущего в подобных условиях - умение играть и за тех и за других. А цель его - интересная игра.

Я, наверное, изначально не совсем точно сформулировал свою мысль, отсюда и непонимание.
Безусловно, целью ведущего не может быть уничтожение игроков во что бы то ни стало и как можно раньше. С гибелью игроков игра закончится. Мой посыл "Ведущий играет за опасностей, его цель победить игроков, а не помочь." касается непосредственно сражений опасностей в образе ведущего с игроками. Победить - еще не значит уничтожить/убить/ликвидировать. Монстры, например, защищают сокровища, а игроки сражаются против них. Вот задача ведущего, представляющего монстров, защитить эти сокровища. Заставить игроков убежать, к примеру. Хорошенько их поранить, а кого-то и убить, чтобы они уже не были столь отважными и многочисленными и лупили всех подряд. Чтобы игроки думали в следующих локациях, стоит ли вступать в бой или лучше договориться/заплатить и т.д.
Если ведущий играет за спутников и полностью управляет ними, мне это непонятно. С одной стороны, ведущий сражается за монстра и он должен вжиться в роль этого монстра, чтобы схватка была интересной, а не просто бездушно кидать кубики. С другой стороны, он должен сражаться еще и на стороне спутников против себя же самого, вжившегося в роль опасности - аля партия в шахматы с самим собой. Следующий момент - допустим, игроки изрядно пострадали в бою и решили покинуть поле боя, а спутники остались невредимы или пострадали только чуть-чуть и готовы дальше сражаться, особенно если после победы достанется, например, куча монет. Что мы будем иметь? Ведущий сидит и сражается сам с собой то на стороне спутников, то на стороне опасностей, а игроки сидят наблюдают и скучают. Он может принять решение, что и спутники должны убежать, но это не выгодно игрокам, т.к. на кону много денег.
Поэтому считаю неправильным, чтобы за спутников играл ведущий. Они должны быть полностью управляемые игроками.

Цитата citadel20012 ()
Видеть в этом потакание игрокам думаю совершенно не верно. А если два спутника? А если произойдет конфликт между игроками и один спутник будет поддерживать одну партию а другой другую? А что если спутник-гном заявит, что львиная часть "груды сокровищ" принадлежит ему, потому что он нанес решающий удар, а спутник эльф заявит, что нельзя трогать золото, потому что ему кажется, что оно проклято? Ничего себе бесплатные советы...

Спутники - это, по сути своей, на мой взгляд, те же фантомы, которых можно вызвать заклинанием, которые нужны просто для помощи в определенных ситуациях. Есть 2 стороны - игроки и опасности за которых сражается ведущий. Игроки сами должны договариваться между собой, как они будут делить золото/доспехи/оружие и т.д. Ведущий не должен вмешиваться в их дела.
Если игроки хотят взять кого-то с собой, то только для помощи, а не для того, чтобы им препятствовали. Почему игроки должны делиться деньгами, доспехами и оружием с этими спутниками, тем более, если они ними совсем не управляют? Почему спутники, в образе ведущего, должны им мешать что-то сделать? На мой взгляд, игроки должны решать, как прокачать этих спутников в плане оружия доспехов и прочего, если вообще прокачивать.
Как по мне, так они должны представлять что-то сродни пушечного мяса в бою, чтобы лишний раз принять на себя удар, другой пользы я от них не вижу. С советами, которые, опять же, будет давать ведущий, это уже что-то совсем новое.

Цитата citadel20012 ()
Механика советчика в оригинальной игре, увы, довольно "плоская". Не понятно, ни что это, ни как это... это голос внутри или некий спутник... это такой же "чит", как и бесконечное распознание напитков. Вы говорите, ценности этого платного ресурса. Хотя по сути в оригинальной игре особо больше не на что и деньги тратить. После первой же найденной "груды сокровищ" или заклинания "золото" можно сразу скупить всё что есть в лавке и больше собирать золото можно не заморачиваться.

Это не так. По советчику все довольно четко прописано в правилах: «Советчик»-ведущий отвечает на все вопросы играющих (Возможность обмана — 16%).
По сути, какая разница, что из себя представляет советчик? Это же настольная игра, каждый для себя может нарисовать свой образ - либо это голос свыше, либо это появление какого-то духа или шара, который вещает.
Стоимость его очень высока. В оригинальной игре действительно ничего не сказано по поводу ограничения вместимости монет игроков и это, как по мне, очень серьезная недоработка. Не должно так быть. Даже самый простой пример: стоимость повозки вместимостью 6000 монет = 100 монет, стоимость большого мешка, вместимостью 400 монет = 2 монеты. Вместимость 15 мешков, при общей стоимости 30 монет = 6000 монет. Вопрос, смысл покупать повозку, если она стоит более чем в 3 раза дороже? Более того, логично же, что повозку должны тянуть животные, а не игроки, но об этом ничего не сказано. В компьютерной версии я эти ограничения ввел, т.к. без них все абсурдно получается.
Так вот, про вместимость я написал к тому, что ее обязательно нужно ограничивать, прежде всего за счет ограничения покупки количества мешков. Тогда у игроков не будет возможности так быстро и резко разбогатеть, т.к. деньги банально некуда будет класть.
 
citadel20012Дата: Воскресенье, 21.03.2021, 08:47 | Сообщение # 27
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
Цитата azl ()
Если ведущий играет за спутников и полностью управляет ними, мне это непонятно. С одной стороны, ведущий сражается за монстра и он должен вжиться в роль этого монстра, чтобы схватка была интересной, а не просто бездушно кидать кубики. С другой стороны, он должен сражаться еще и на стороне спутников против себя же самого, вжившегося в роль опасности - аля партия в шахматы с самим собой. Следующий момент - допустим, игроки изрядно пострадали в бою и решили покинуть поле боя, а спутники остались невредимы или пострадали только чуть-чуть и готовы дальше сражаться, особенно если после победы достанется, например, куча монет. Что мы будем иметь? Ведущий сидит и сражается сам с собой то на стороне спутников, то на стороне опасностей, а игроки сидят наблюдают и скучают. Он может принять решение, что и спутники должны убежать, но это не выгодно игрокам, т.к. на кону много денег.Поэтому считаю неправильным, чтобы за спутников играл ведущий. Они должны быть полностью управляемые игроками.

Ну управлять монстром совсем не сложно, поскольку его реакции в бою задает механика и роль в бою так же получается чисто механическая.  Управление спутниками в бою - та же система. Единственно что он может добавить от себя это какие-то реплики или словесную визуализацию боя типа "подземный монстр взывыл от ярости, но гном крепко стоя, на ногах приготовился отразить его атаку..." Вряд ли это можно назвать чем-то сложным. 
Если же игроки покинули бой, а спутники остались - тут возможностей боя. Можно чисто механически закончить бой, а можно на этом и прерваться и подготовить ситуацию для игроков с учетом брошенных союзников. Здесь огромное поле для творчества: 
Вариант 1: игроки вернулись и обнаружили дракона, пожирающего тела их спутников... грустно
Вариант 2: игроки вернулись и обнаружили мертвого дракона и разграбленные сокровища... увы и ах...
Вариант 3: игроки не вернулись и обнаружили спутников в городской таверне, весело пропивающих сокровища и рассказывая о своей победе и вашей трусости... теперь все в городе знают как вы "Героически бежали... отважно удрали" и насмехаются над вами... никто не любит дристунов.

Огромное поле для деятельности, успешность освоения которого и будем называть "мастерством ведущего".
 
gena19121974Дата: Воскресенье, 21.03.2021, 09:56 | Сообщение # 28
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 40
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
Огромное поле для деятельности, успешность освоения которого и будем называть "мастерством ведущего".

Я позволю себе немного отклониться от классических правил ЗС, но опишу ситуацию какая получилась в этой игре, когда мы играли. Я еще раз обращаю внимание, что это НАША условность в этой игре была РАЗЫГРАНА и она не имеет ни какого отношения к правилам ЗС. Это к рубрике "Мы так Сыграли" но просто имеет отношение к данной теме.
Так вот: Там была ситуация типа, спящий Лев и герои решили с ним поговорить. (не убивать и пообщаться) ну раз все в мире могут говорить, вдруг и лев говорящий (они так подумали) ну ведущий и говорит, а давайте кинем мудрость Льву ? 
может он глупый ).  Кинули и выкинули 17 (что было больше чем у кого либо в партии) поржали. Но лев стал говорить (ведущий за него говорил) И он пошел с героями. И как там разрулили. Управлял львом герой (да ведущий сказал ему и КД и атаку (что впрочем для них уже это не было откровением) кинули жизни. И львом управлял один из героев. (Лишний ствол). Герои спрашивали мнение льва в разных ситуациях, отвечл на вопросы ведущий. Ну врал он или говорил правду не важно, но герои пытались это распознать по словам  и т.д.  (типа : "Лева скажи, кто в той комнате, ты чувствуешь кого то ?" или "Лева, а что в этой бутылке ? Жизни даст ? Давай пей !, не хочешь ?)))))" ну и т.д. 

В итоге, в бою управляют ИМ (Львом) герой (кто ближе по мудрости) , а говорит за льва ведущий. (по желанию и возможности)
Это интересно было в НАШЕЙ партии игры, и возможно совсем не приемлемо в ВАШЕЙ партии игры. 

И как итог: для своих друзей, можно и львов брать и людей и драконов, ни кто не помешает вашей фантазии так поступать, это будет весело для вас и это самое главное в таких играх, бесконечное фантазирование.
Но вот вводить подобное в правила для этой игры, я думаю не стоит. Пусть такие моменты ведущий сам обыгрывает, как он МОЖЕТ , и как он ХОЧЕТ.
 
AlexGrayДата: Понедельник, 22.03.2021, 09:59 | Сообщение # 29
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 502
Репутация: 16
Статус: Offline
Цитата citadel20012 ()
Механика советчика в оригинальной игре, увы, довольно "плоская".

Просто нет ЛОРа по советчику.
И слишком читерная механика. Советчик не должен отвечать прямо, что игроку сделать, чтобы в сложной ситуации получить гешефт. Его можно реализовать в виде некой энциклопедии по миру. В которой можно прочесть какую-то базовую информацию.
Хотя в ДнД это реализовано лучше - там просто каждый персонаж имеет некий базовый опыт жизни, и если этот опыт жизни как-то корреллирует с тем, что встречается, то персонаж может вспомнить (при удачном броске кубиков) какую-то базовую информацию, которая может оказаться существенной подсказкой. А может и не оказаться.
Возможно спутников для этой цели будет вполне достаточно и советчик вообще лишний.
Спутники действительно выполняют несколько ролей
а) боевая сила
б) заранее прописанный характер может приводить к конфликтам спутника с игроками, при этом можно остаться без спутника, можно искать с ним компромисс.
в) спутник может что-то важное знать, быть проводником. Т.е. он источник информации.

Если делать все же Советчика, то я бы сделал его полноценным небоевым спутником. Сюжетно прописав ему какую-то роль и свои собственные цели. Игроки их не знают. Советчик может пытаться манипулировать игроками, дабы побудить игроков следовать его целям, при этом он будет им реально помогать советом, помогать усилиться.
Т.е. эти 16% вранья, я бы обыграл как ситуацию, когда внезапно оказывается, что Советчик преследовал свои цели, а не просто бескорыстно служил игрокам.
Сюжетов может быть много. Самый неинтересный и банальный - Советчик помогает в поиске могущественного артефакта, который втайне хочет использовать во зло миру. Это тупо и везде обыгрывается, но это самое простое, что можно придумать.
Если хватит фантазии, можно придумать и более оригинальную историю.

Добавлено (22.03.2021, 10:03)
---------------------------------------------

Цитата citadel20012 ()
Огромное поле для деятельности, успешность освоения которого и будем называть "мастерством ведущего".

Многое из того, что Вы пытаетесь обсуждать как правила по сути является не частью правил, а частью сюжета, конкретной истории.
Всех этих советчиков, спутников и т.п. нет смысла обсуждать как что-то в вакууме, тут надо просто придумать историю, частью которой они и будут. Т.е. это часть сюжета книги ведущего.


Сообщение отредактировал AlexGray - Понедельник, 22.03.2021, 10:00
 
citadel20012Дата: Понедельник, 22.03.2021, 10:11 | Сообщение # 30
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 76
Репутация: 2
Статус: Offline
Цитата AlexGray ()
Многое из того, что Вы пытаетесь обсуждать как правила по сути является не частью правил, а частью сюжета, конкретной истории.Всех этих советчиков, спутников и т.п. нет смысла обсуждать как что-то в вакууме, тут надо просто придумать историю, частью которой они и будут. Т.е. это часть сюжета книги ведущего.

Все верно. Разговор о концепции - это разговор обо всем в общем и целом, а не только о механике.
 
Форум » Игры по мотивам Заколдованной страны » Возвращение в заколдованную страну » Возвращение: концепция (О чем, собственно, речь...)
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:


Золотов Александр © 2024